Arbeitsblatt: Ausdauertraining Sek 1
Material-Details
4 Spiele/Anlagen, die Schüler zum Ausdauertraining zu animieren.
Bewegung / Sport
Kondition
7. Schuljahr
4 Seiten
Statistik
27192
2518
56
16.10.2008
Autor/in
Daniela Scherrer
Land: Schweiz
Registriert vor 2006
Textauszüge aus dem Inhalt:
Ausdauer-Training für den Schulunterricht (Sek I) 1. Würfelspiel Material: .1 Würfel pro Mannschaft, 6 Mahlstäbe oder Hütchen pro Mannschaft Ablauf: • Mannschaften zu zweit werden gebildet. • • • • • Der Erste einer jeden Mannschaft würfelt mit einem 6-Punkte-Würfel. Die Punkte auf dem Würfel bestimmen seine Laufstrecke im Hütchen-Parcours, d.h. um die nummerierten Hütchen herum und wieder zurück. Je geringer die Würfelpunkte, desto kürzer ist die Laufstrecke (Skizze). Der Andere hüpft 10x die gewürfelte Augenzahl mit dem Seil. Der Abstand der zu umlaufenden Hütchen sollte mindestens 50 Meter betragen. Während der erste Läufer einer Mannschaft seine Laufstrecke absolviert, würfelt der andere. Seine gewürfelten Punkte bestimmen nun wieder seine Laufstrecke und die Anzahl Seilhüpfen. Mit diesen Vorgaben wird nacheinander gewechselt. In einer vorgegebenen Zeit (zwischen 10 bis 30 Minuten) versuchen nun die einzelnen Mannschaften möglichst viele Laufstrecken zu absolvieren oder möglichst häufig zu würfeln. 2. Memorylauf Voraussetzung: Aussenanlage Material: Volles Memoryblatt, ca. 8 leere Memoryblätter, Stifte Ablauf: • Die Klasse wird in 2er Gruppen eingeteilt. • Jede Gruppe erhält ein leeres Memoryblatt und einen Schreibstift (beides bleibt beim Start). • Der Eine rennt zum vollen Memoryblatt (Distanz, Laufweg je nach Zielsetzung mehr oder weniger lang, mit oder ohne Hindernissen etc.). Dort merkt er sich ein Feld, rennt zum Partner zurück und notiert auf dem leeren Memoryblatt im richtigen Feld dasselbe Zeichen/Formel/etc. • Der Andere kann mit einer Zusatzaufgabe beschäftigt werden, damit beide permanent in Bewegung bleiben. • Der Partner startet. Sieger ist diejenige Gruppe, die am schnellsten alle Felder korrekt ausgefüllt hat. Und was bedeuten all diese Zeichen Formeln etc. Hier die Auflösung: A1: Sigma, A2: Blindenschrift N, A3: Latein: der Würfel ist gefallen, A4: Morsezeichen: SOS, A5: Pi, B1: Latein: 1999, B2: Vulkan in Mexico, B3: Griechisch: Psi, B4: Fluss, B5: Blindenschrift U, C1: Traubenzucker, C2: Kaltfront, C3: Griechisch: Omega, C4: die kleinste und die grösste Primzahl zwischen 1 und 1000, C5: Fluss, D1: Wolf, D2: Bruch, D3: Griechisch: Omega, D4: Vorvergangenheit, D5: Energie Masse Lichtgeschwindigkeit im Quadrat (A. Einstein). 3. Läufer gegen Werfer • Eine Mannschaft (die Läufermannschaft) durchläuft einen Hindernisparcours; währenddessen versucht eine andere Mannschaft (die Werfermannschaft) möglichst viele Körbe zu erzielen. • Der nächste Läufer startet jeweils erst dann, wenn der vorhergehende das erste Hindernis überquert hat. Jeder Werfer holt nach erfolgtem Wurf den Ball selbst und passt ihn möglichst schnell zum nächsten, schon bereitstehenden Werfer. • Jeder Treffer wird laut als Punkt verbucht. Wenn alle Läufer im Ziel angelangt sind, ist die Wurfzeit für die Werfer zu Ende. Die Rollen werden getauscht. Insgesamt werden je nach Alter und konditionellem Zustand der Gruppe bis zu 5 oder 6 „Runden gespielt. Wer hat am Schluss die meisten Treffer? • Die oben abgebildete Hindernisbahn ist nur ein Beispiel. Diese kann beliebig gewählt werden. Es ist jedoch zu beachten, dass genügend Platz vor einem der Körbe vorhanden ist, damit sich die Mannschaften nicht gegenseitig stören können. 4. Frantic Ablauf: • Die Aufgabe der Gruppe besteht darin, alle Tennisbälle, die vom Spielleiter nach und nach eingegeben werden, solange wie möglich in Bewegung zu halten. • Wenn der Spielleiter sieht, dass der erste Ball liegenbleibt, so ruft er laut „eins, beim zweiten „zwei und so weiter. Wenn der sechste Ball liegengeblieben ist, wird das Spiel vom Spielleiter mit einem lauten „Stopp beendet. • Zu Beginn des Spieles werden genau so viele Bälle in das Spielfeld gerollt wie Personen mitspielen. • Nach 30 Sekunden Spielzeit gibt der Spielleiter alle 10 Sekunden zusätzlich einen neuen Ball in das Spiel ein. • Es ist einfacher, bei diesem Spiel mit zwei Spielleitern zu arbeiten. Einer hat dann die Aufgabe, die Bälle in das Spiel einzugeben und die Zeit zu stoppen, während der andere der Gruppe durch Zuruf bekannt gibt, der wievielte Ball liegengeblieben ist. • Nach dem ersten Durchgang wird der Gruppe die erzielte Zeit mitgeteilt, und sie kann dann 5 Minuten lang überlegen, wie sie im zweiten Durchgang ihr vorangegangenes Ergebnis verbessern kann. 5. Coaching • • • • • Die Klasse wird in 2er Gruppen aufgeteilt. Eine gewisse Laufstrecke (1.5–2km) wird von einem laufend zurückgelegt. Die andere Person begleitet die laufende Person mit dem Fahrrad und unterstützt diese (Zwischenzeit, Tempo, usw.) motivierend. Für die zweite Runde werden die Rollen getauscht. Es empfiehlt sich, die Zweierteams und die Laufstrecke beizubehalten. So können Fortschritte besser erkannt werden.