Arbeitsblatt: magnet-rennspiel

Material-Details

Erstellen eines Rennspiels mit magnetischem Motor
Werken / Handarbeit
Papier / Karton
5. Schuljahr
5 Seiten

Statistik

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03.02.2012

Autor/in

Christina Demenga
Land: Schweiz
Registriert vor 2006

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Textauszüge aus dem Inhalt:

DO-IT-AUFGABEN DO-IT-WERKSTATT.CH AUFGABEN UNTERRICHTSHILFEN zur Förderung des Technikverständnisses und des eigenverantwortlichen Lernens Büroklammern-Sammler Magnetismus 01 Aufgabenstellung Du erhältst zwei starke Magnete. Erfinde ein Büroobjekt, mit dem du Büroklammern sammeln kannst. Dabei sollen die Büroklammern griffbereit und praktisch gelagert werden können. Nach dem Skizzieren stellst du zuerst ein Modell aus Karton her. Material Ziele Zwei starke Magnete Büroklammern dünner Karton, evtl. Mikrowellkarton für Modelle Kunststoffe, Blech, Sperrholz und weiteres Material aus dem Werkstofflager Büroklammern-Sammler DO-IT-WERKSTATT.CH Für ein Vorhaben funktional und formal geeignete Elemente konstruieren. Gemeinsam eine Produktion planen und durchführen. Magnetismus 01 Tüftelidee *** Kannst du deine Magneten unsichtbar montieren? Dadurch wird dein Büroklammern-Sammler geheimnisvoller. Die Aufgabe eignet sich auch für eine Serienarbeit in der Klasse. Hinweise Voraussetzungen, Einstieg und Bezugsquellen, siehe Infoblatt «Magnetismus» oder Phänomenales Gestalten: Schwachstrom- Magnetismus, Schulverlag Bern. Schülerinnen und Schüler sollen Erfahrungen im Tüfteln mitbringen und eine Auswahl von Materialien zur Verfügung haben. Nach einer Skizzier-, Planungs- und Modellbauphase aus dünnem Karton sollen die Ideen präsentiert, ausgetauscht und anschliessend optimiert werden. Dadurch entstehen unterschiedliche Objekte, die vor einer Serienarbeit nach Kriterien beurteilt und ausgewählt werden können. Hinweise zur Tüftelidee Bei der Serienarbeit werden die Prototypen auf Machbarkeit, Wirtschaftlichkeit etc. untersucht. Anschliessend werden z.B. die drei besten Modelle in Serie hergestellt. DO-IT-AUFGABEN DO-IT-WERKSTATT.CH AUFGABEN UNTERRICHTSHILFEN zur Förderung des Technikverständnisses und des eigenverantwortlichen Lernens Schachteltheater Magnetismus 02 Aufgabenstellung Stelle aus einer Schuhschachtel eine Theaterbühne her. Die Figuren für das Theater schneidest du aus Karton oder Styropor aus. Sie werden mit einem Magneten durch die Hinterwand oder den Deckel bewegt. Übe dein Theater und spiele es den Klassenkameradinnen und Kameraden vor. Material Ziele Schuhschachtel unterschiedlich starke Magnete Wellkarton oder Styropor «unsichtbare» Fäden, Unterlagscheiben div. Kleinmaterial zur Ausschmückung des Theaters Schachteltheater Magnetkräfte erfahren, Gesetzmässigkeiten kennenlernen und anwenden. Problemstellungen erfassen, eigene Lösungen entwickeln und selbständig umsetzen. Magnetismus 02 DO-IT-WERKSTATT.CH Tüftelidee *** Verändere deine Schachtel so, dass du die Bewegungen möglichst unauffällig und für die Zuschauer nicht erkennbar, machen kannst. Kannst du ein Theater mit mehreren austauschbaren Bühnenbildern herstellen? Hinweise Voraussetzungen, Einstieg und Bezugsquellen, siehe Infoblatt «Magnetismus» oder Phänomenales Gestalten: Schwachstrom- Magnetismus, Schulverlag Bern. Bei der Bewegung an der Hinterwand zwischen Wand und Figur zur Reibungsverminderung etwas Abstand einhalten. Am besten dicke Unterlagscheibe oder kleine Mutter an die Figur kleben (siehe Skizze). Einfacher ist die Bewegung oben: Die Figur wird mit einem Schnürchen oder Nylonfaden mit einer Unterlagscheibe verbunden. Diese wird nun durch die Schachtelwand von oben gesteuert (siehe Skizze). Es sollen unterschiedlich starke Magnete zur Verfügung stehen, damit die richtige Stärke herausgefunden werden kann. Hinweise zur Tüftelidee Andere Bühnenbilder lassen sich durch einen Schlitz in die Schachtel einführen. Evtl. Hinterwand heraustrennen, dabei Rahmen stehen lassen und weitere Bühnenbilder mit Musterklammern befestigen oder Schiebevorrichtung konstruieren. DO-IT-AUFGABEN DO-IT-WERKSTATT.CH AUFGABEN UNTERRICHTSHILFEN zur Förderung des Technikverständnisses und des eigenverantwortlichen Lernens Magnet Kartenhalter Magnetismus 03 Aufgabenstellung Stelle aus Holz, dickem Wellkarton oder Styropor eine Figur her, die auf dem Tisch steht. Teile die Figur in zwei Stücke und montierten an der Schnittstelle an beiden Teilen einen Magneten. Nun kannst du Karten einklemmen und den Kartenhalter für deinen Bürotisch benutzen. Material Ziele Dreischichtplatte, Wellkarton oder Styropor, Dicke ca. 20 mm Zwei Magnete Magnet Kartenhalter DO-IT-WERKSTATT.CH Für ein bestimmtes Vorhaben funktional und formal geeignete Elemente herstellen. Eigene Ideen selbständig umsetzen. Magnetismus 03 Tüftelidee ** Du kannst auch eine mehrteilige Figur herstellen. Plane und besprich deine Materialwünsche mit der Lehrperson. Hinweise Ein Modell aus Wellkarton eignet sich, um die Schnittstelle genau festzulegen. Dickes Wellkarton kann z.B. bei Verpackungen von Fernsehgeräten gefunden werden. Es können auch mehrere Schichten zusammengeleimt werden. Wellkarton lässt sich sehr gut mit der Decoupiersäge sägen. Die Grösse der Figur ist von der Magnetkraft abhängig. Der vordere Teil der Figur muss nicht unbedingt auf dem Boden stehen, darf dann aber nicht zu schwer sein (abhängig von der Kraft des Magneten). Sobald eine Karte eingeklemmt wird, steht die Figur von selber. Diese Idee wirkt noch verblüffender (siehe Skizze 1). Siehe auch Buch Phänomenales Gestalten: Schwachstrom- Magnetismus, Schulverlag Bern. Hinweise zur Tüftelidee Kartenwurm Kartendinosaurier (siehe nebenstehende Skizze) DO-IT-AUFGABEN DO-IT-WERKSTATT.CH AUFGABEN UNTERRICHTSHILFEN zur Förderung des Technikverständnisses und des eigenverantwortlichen Lernens Rennspiel mit magischem Motor Magnetismus 04 Aufgabenstellung Entwickle ein Magnet-Rennspiel, indem du auf einer Spielfläche mit einem Magneten eine oder zwei Figuren bewegst. Das Gerüst für die Spielfläche stellst du aus Wellkarton her. Denke z.B. an einen Parallelslalom, an ein Pferde-, Schnecken- oder Insektenrennen! Material Ziele Wellkarton zweiwellig für Spielschachtel Dünner Halbkarton für Spielfläche 2 bis 4 Magnete 1-2 dünne Holzleisten als Schiebestäbe Je nach Ideen weiteres Material aus dem Lager Rennspiel mit magischem Motor DO-IT-WERKSTATT.CH Das Phänomen Magnetismus erforschen und daraus eine eigene Spielidee entwickeln und umsetzen. Gemachte Erfahrungen und Erkenntnisse in weiterführende Spielideen umsetzen. Magnetismus 04 Tüftelidee **** Entwickle ein Magnetlabyrinth mit einer Stahlkugel, die sich als zweite Spielfläche für dein Spiel einsetzen lässt. Statt zu leimen, befestigst du die Spielflächen mit Musterklammern. Die Kugel soll nun möglichst ohne abzustürzen durch das Labyrinth geführt werden. Hinweise Als Einstieg Experimente aus Infoblatt «Magnetismus Was ist das?» durchführen. Spielidee skizzieren, besprechen mit Lehrperson und Grösse der Spielschachtel festlegen, evtl. vorgeben. Diese herstellen und anschliessend Spielfläche aussägen oder ausschneiden und Halbkarton hinein kleben (Schachtelbau vergl. WW2 S.142). Variante: Als Gerüst bestehende Schuhschachtel nehmen. Seitlich Aussparungen für Spielstäbe nicht vergessen Magnet an Schiebestäbe und evtl. an Spielfigur (je nach Gewicht der Figur und Dicke der Spielfläche!) mit Heissleim befestigen, Flächen vorher mit Schleifpapier aufrauhen Testen, verbessern, Schikanen einbauen, eigene Regeln erfinden. Zum Abschluss Schulhausrenntag durchführen. Siehe auch Buch Phänomenales Gestalten: Schwachstrom- Magnetismus, Schulverlag Bern. Hinweise zur Tüftelidee Löcher für Labyrinth ausstanzen, evtl. vorsichtig mit gut geschliffenem Holzbohrer bohren. DO-IT-AUFGABEN DO-IT-WERKSTATT.CH AUFGABEN UNTERRICHTSHILFEN zur Förderung des Technikverständnisses und des eigenverantwortlichen Lernens Mäuseschaukel Magnetismus 05 Aufgabenstellung Stelle ein Spiel gemäss nebenstehender Skizze her. Die Maus haftet an einem Elektromagneten, bis der Stromkreis unterbrochen wird. Dann fliegt sie und landet evtl. in einem der Löcher des «Emmentalers». So kannst du versuchen, möglichst viele Punkte zu sammeln. Stelle ein solches Spiel selber her und erfinde eigene Regeln. Material Ziele Wellkarton für Modell Sperrholz oder Polystyrol für Spielfläche Elektromaterial: Drucktaster, Batterie, Draht und Litze Holzleisten oder Schweissstäbe für Galgen Weiteres Material aus dem Lager Mäuseschaukel Elektrotechnische und magnetische Kenntnisse erarbeiten und anwenden. Problemstellung erfassen und eigene gestalterische Ideen und Lösungen verwirklichen. Magnetismus 05 DO-IT-WERKSTATT.CH ELektromagnet Tastschalter Wie könnte die ElektromagnetSchaukel für ein anderes Thema oder Spiel verwendet werden? Plane und besprich deine Ideen und Materialwünsche mit der Lehrperson. Hinweise Als Einstieg Experimente zu den Elektromagneten aus Infoblatt «Magnetismus Was ist das?» durchführen und insbesondere einen Elektromagneten herstellen. Dabei wird Litze um einen Nagel gewickelt (siehe Infoblatt und Skizze). Drucktaster sind spezielle Druckschalter, die nur so lange leiten, wie sie gedrückt werden. Vorkenntnisse im Bereich Schwachstrom sind nötig, vergl. WW2 S. 68ff oder Buch Phänomenales Gestalten: Schwachstrom- Magnetismus, Schulverlag Bern. Wenn die Jugendlichen bereits Kenntnisse mitbringen, kann statt einem gekauften Schalter ein selber hergestellter Tastschalter aus einem 1.5 mm Schweissstab eingesetzt werden (siehe Skizze). Hinweise zur Tüftelidee Skizzen: Tüftelidee ***** Anregungen: Frösche im Teich Kometen im Weltall Kran um Metall zu bewegen