Arbeitsblatt: Bewegte Pausen Ideen

Material-Details

Viele Ideen zu bewegenden Pausen/Sport/Spiele draussen/etc.
Diverses / Fächerübergreifend
Spiele
klassenübergreifend
12 Seiten

Statistik

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1265
8
19.09.2012

Autor/in

Elena (Spitzname)
Land: Schweiz
Registriert vor 2006

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Textauszüge aus dem Inhalt:

Modul B: Basisarbeit „Spiel steht am Anfang, im Zentrum, am Ende- ist Weg und Ziel zugleich. (F. Rellstab. Theaterpädagogik, Handbuch Theaterspielen. Bd. 4. S. 48) Wieso braucht es die Basisspiele für Theaterproben oder als Vorbereitung für ein Stück? Wenn man vom Theater spricht, kommt man schnell auf das Wort „spielen, denn man sagt ja Theaterspielen oder bei einer Aufführung spricht man von einem Schauspiel. Der Körper ist das Instrument des Schauspielers. Deshalb ist es wichtig, dass dieser in Form ist. Durch die Basisspiele wird einerseits der Körper und damit auch der Geist trainiert und andererseits wird sich der spielende über die wichtigen Bereiche im Theater bewusst: Wahrnehmung, Konzentration, Athem& Stimme, Konzentration und Fantasie. Spiele können ganz einfach als Auflockerung, z.B. zwischen Lektionen, gebraucht werden, denn sie machen zuerst einmal einfach Spass! Sie bieten jedoch mehr als nur Spassfaktor, denn durch Spiele können wir lernen. Wir erweitern Fertigkeiten aus dem persönlichen oder auch im Hinblick auf einen thematischen Bereich. (Spiele sind oft auch als Vorstufen für Improvisationen brauchbar – siehe Vermerk am Ende der Spielsammlung). Durch Spiele wird der Körper aufgewärmt. „Ein kalter Körper spielt nicht gerne! Denn mit ihm schläft Seele und Geist! (F. Rellstab, S. 52) Das heisst, durch Spiele werden Fertigkeiten trainiert und Körper und Geist geweckt. Sie dienen als Vorbereitung für das anschliessende Theaterspiel im Hinblick auf ein Stück. Und helfen den Spielern der Gruppe sich zusammenzufinden und ihre Konzentration zu bündeln. Die Spiele bieten uns Freiräume an, die wir im Leben nicht haben: Aus dem Spiel kann ich jederzeit austreten wenn ich will. Man hat also nichts zu verlieren und kann mutig Erfahrungen machen zu welchen man sonst allenfalls nicht kommen würde. Dies betont auch V. Spolin, wenn sie sagt, dass beim Spiel alles erlaubt ist, sofern man sich an die Spielregeln hält. Häufig bekommt man die Möglichkeit, über gesellschaftliche Grenzen hinauszugehen. Das Spiel ist für den Schauspieler ein Werkzeug. Spielsammlung 1. a) WAHRNEHMUNG alleine (EA) oder in Gruppen (PA,GA) Auf dem Boden liegen: EA: Am Boden liegen und den Körper wahrnehmen, Atem wahrnehmen, wahrnehmen des pochenden Herzens. Variation: Eine Kugel durch den Körper rollen lassen und in jede Ecke des Körpers schicken in dem ihr sie durch sanftes anheben bestimmter Glieder in Bewegung versetzt. (Selbstwahrnehmung) PA: Einer liegt am Boden, der andere massiert ihn mit einem Ball. Am Ende der Massage sucht ihr einen Punkt, auf dem der Ball hält und atmet durch den Ball. Atmet ganz tief, vielleicht fällt der Ball herunter. Peripherer Blick: EA: Sämtliche Gruppenmitglieder bewegen sich gleichzeitig im Raum. Mit Hilfe des peripheren Blicks vermeidet ihr Zusammenstösse. Konzentriert euch auf Gegenstände im Raum oder sonstige Merkmale der Umgebung. Variation: Geht in Tempo 3 von 1-10. Variation: Stopp-„wahrnehmen weitergehen mit dem peripheren Blick – Stopp PA: Auf ein Zeichen hin bildet ihr eine Form in der Gruppe: Ein Kreis, ein Viereck, ein Quadrat, ein Dreieck. Variation: Im Kreis Bewegungen wahrnehmen, aber immer mit dem peripheren Blick schauen. Variation: Im Kreis stehen und zusammen bis 20 zählen. Ball transportieren: GA: In Zweiergruppen versucht ihr den Ball zu transportieren. Klemmt ihn euch zwischen die Schultern und geht durch den Raum. Variation: Den Ball mit der Stirne, mit den Fersen transportieren. Variation: Den Ball von den Fersen bis zur Stirn hinauftransportieren. Käferspiel: EA: Ein imaginierter Käfer läuft auf dem eigenen Körper. Die Nase soll so nah wie möglich am Käfer sein. Der Käfer läuft über Fuss, Bein, den ganzen Körper bis zur Stirn und hüpft auch. Extreme Positionen suchen. Die Füsse bleiben auf dem Boden. Variation: Tempo des Käfers erhöhen, eine fliessende Wellenbewegung mit dem Körper durchführen. (Selbstwahrnehmung) Variation: In eine unangenehme Position stehen. Diese halten bis es zu unangenehm wird und dann lösen. (Selbstwahrnehmung) Gegenseitiges Beobachten: PA: Die Gruppe steht sich in zwei Linien gegenüber. Immer die beiden, die sich gegenüberstehen sind Partner. Sie betrachten sich. Während die Personen auf der ersten Linie die Augen schliessen verändern die anderen drei Dinge an sich. Was hat mein Gegenüber verändert? PA: Die Gruppe in zwei Hälften teilen. Die eine Gruppe sitzt auf Stühlen und macht etwas: Nichts. Die anderen kommen herein, setzten sich jemandem gegenüber und betrachten ihn. Nachher beschreiben was gesehen wurde! Vertrauen/Freier Fall: In der Mitte eines Kreises steht eine Person mit geschlossenen Augen. Diese wird gedreht, so dass sie die Orientierung verliert. Nun spannt sie ihren Körper an, wie ein Brett – und fällt. Die anderen fangen sie auf, stützen sie, geben sie weiter usw. Mögliche Assoziationen: Traum, Albtraum, Fallgefühl beim Flugzeugabsturz, Bunjeejumping, beim Einschlafen, Stolpern usw. Gruppe als eine Materie: GA: Alle Spieler verteilen sich im Raum. In ihrem Blickfeld können sie viele Mitspieler wahrnehmen. Der Spielleiter erläutert. Die Gruppe soll ab nun als eine (homogene) Einheit reagieren und handeln. Der Handlungsablauf wird grob vorgegeben und kann in der Wiederholung detaillierter werden. Der Handlungs-Ablauf ist sehr einfach und umfasst: Aus dem Stehen langsam den ersten Schritt machen und ins Gehen kommen, langsam und kontrolliert wird die Gehgeschwindigkeit gesteigert, bis die Gruppe läuft. Das Laufen kann wiederum bis an die Grenze des physisch und räumlich Möglichen reichen. Ansonsten gilt das schnelle Laufen als Umkehrpunkt, von dem aus das Tempo nach und nach wieder langsamer wird, bis die Gruppe wieder zum Stillstand kommt. (Vorstellungsbild: Die Spieler sind in einem Topf, dieser Topf wird erhitzt, das Wasser wird wärmer, die Wassermolekühle beschleunigen, das Wasser kocht, die Wärmezufuhr wird abgestellt, das Wasser kühlt ab.) Fotoapparat: PA: führt (den Fotoapparat, geschlossene Augen) sorgfältig durch den Raum bzw. die Landschaft und macht mit Fotos: An einer interessanten Stelle richtet B aus (hinunterkauern, Kopf richten, .) und tippt ihm ganz leicht auf den Kopf. Das ist der Auslöser für B, welcher nun kurz die Augen öffnet und sogleich wieder schließt. Nun führt ihn zu einem anderen Sujet, usw., ca. 5 Fotos. Anschließend Wechsel. Vertrauen/Dunkelheit/Angst: GA: Dunkler Raum (hat jemand Angst?). Alle gehen langsam im Raum umher. Nun kommen alle Gruppenmitglieder nah zusammen, suchen die Mitte des Raumes und strecken mit geschlossenen Augen die Hände aus. Jede/r fasst zwei Hände. Ist niemand mehr alleine im Geisterwald? Nun wird der Knoten wieder entwirrt (Versuch im Dunkeln). Tötende Blicke: GA: Die Spieler stehen im Kreis. Die Blicke sind gegen den Boden gesenkt. Auf Anleitung des Spielleiters erheben sich die Blicke und einer der Mitspieler wird fokussiert. Treffen sich die Blicke, schreien die Spieler und scheiden aus der Runde aus. Dies geht, bis nur noch 3 Mitspieler übrig sind. (Gruppe im Kreis) 1.b) WAHRNEHMUNG im Raum Peripherer Blick: GA: Zwei Gruppen bilden. Die erste Gruppe nimmt den Raum so genau wie möglich wahr, dann geht sie raus. Die zweite Gruppe verändert Kleinigkeiten im Raum. Gruppe 1 kommt wieder hinein und versucht herauszufinden was verändert wurde. Punktelaufen: EA: Zwei Punkte im Raum sind magnetisch und ziehen den Körper an. Nun wird mit starrem Blick auf jeweils einen Punkt zu gelaufen. Danach auf den anderen usw. Variation: die Punkte im Raum ziehen nun ein bestimmtes Körperteil magnetisch an. Z. B. den Ellenbogen. Der Körper wird nun am Ellenbogen durch den Raum „gezogen. Danach zu einem anderen Punkt, der beispielsweise das Knie anzieht. Achtung: Der Raum mit den verschiedenen Anziehungspunkten beeinflusst hier die Fortbewegungsart. Distanzlaufen: EA: Am Boden liegt ein Gegenstand. Jede Person versucht mit geschlossenen Augen so nah wie möglich zum Gegenstand zu kommen. Zwei Gruppen machen, damit eine Gruppe aufpassen kann, dass niemand in etwas hineinläuft. Blind gehen: EA: Die Gruppe wieder halbieren und eine Hälfte als Aufpasser einsetzen. Die andere Hälfte geht blind im Raum. Was nehme ich wahr? EA: Eine Strecke sehend gehen und anschliessend dieselbe Strecke blind gehen. PA/GA: Eine Person schliesst die Augen und lässt sich von der anderen mit einem akustischen Signal durch den Raum führen. Variation: Während des blinden Gehens die anderen akustischen Signale im Raum wahrnehmen und einem neuen folgen, bis sich im Raum nicht mehr diverse 2erTeams, sondern lediglich noch 2 Gruppen befinden. Sklavenspiel PA: Eine Sklave lässt sich „an der Nase herumführen in dem sie ihren Blick auf die Handfläche ihres Gurus richtet im Abstand von ca. 10 cm. Der Abstand darf nicht grösser werden. Der Guru führt seinen Sklaven schneller und langsamer durch den Raum. Der Sklave soll sich vollständig dem Guru übergeben. Was nehme ich wahr? Leader: GA: Jemand in der Gruppe ist Leader. Die anderen folgen seinen Bewegungen, gehen in dieselbe Richtungdoch jemand kann eine neue Aktion hineinbringendie Gruppe versucht sofort, dem neuen Impuls zu folgen. Deckenmagnet: GA: Alle liegen sternförmig auf dem Rücken. Elektromagnet an der Decke wird langsam eingeschaltet, alle werden mit dem Kopf gleichmässig nach oben gezogen. Zum Schluss Magnet ruckartig abschalten. Fuchs und Eichhörnchen: GA: Alle stehen im Kreis. Zwei Bälle (Füchse) rotieren nur via Nachbarn im Kreis. Sie sind gierig auf den kleinen Ball (Eichhörnchen), der auch quer durch den Raum geworfen werden darf. Das Eichhörnchen ist erlegt, wenn es einen Fuchsball berührt. Zeitungsspiel: GA: Geräusch mit Zeitungen machen und dieses Geräusch herumgeben. (Geräuschkulisse) EA: Frau Holle und der Schnee- mit einer Hand ein Knäuel machen aus einem Zeitungsblatt, auf dem Kopf durch den Raum tragen. Variation: Sich hinlegen, ohne dass die Zeitung herunterfällt. WAHRNEHMUNG im fiktiven Raum Fiktives Wahrnehmen: EA: Kleine Spielhandlung: Tisch decken, Wand anstreichenIm Verlauf der Szene auf eingaben wie zum Beispiel – Ferse juckt, Rauch dringt in Raum, Sirene ertönt, es kann auch ein fiktiver Ort gewählt werden: Schlaraffenland, auf dem Meeresgrund, auf einer Wolke, im Himmelund spielt damit. 2. BEWEGUNG Bewegungsbildung nach Rellstab (Theaterpädagogik, Band 4, S. 167-192): 1. Fit: EA: Auf dem Rücken liegen und Becken heben, Becken leicht auf den Boden klopfen, Kopf heben, Arme zu den Knien ziehen, bleiben, dann Rücken Wirbel um Wirbel ablegen. EA: Hüpfübungen, an Ort, Hampelmann, auf einem Bein, Arme schwingen, Boxkämpfe in der Luft. 2. Gelöst: PA: Einer sitzt auf dem Stuhl (steht, sitzt oder liegt) mit geschlossenen Augen, der andere lockert ihn in dem er seine Glieder schüttelt. 3. wach/offen: Durch den Raum gehen, Gangarten wechseln, Körperhaltungen wechseln, Tempo wechseln, Fastzusammenstoss provozieren und ausweichen, einen Punkt anvisieren und auf Umwegen erreichen. 4. weit/tief: Temporegelung (ohne Abmachung wird Tempo und Bewegung geändert), GefühlsDusche, mit Bewegung und Handlung verbinden, Gehen gestalten, alleine bis zur Gruppe (Leader) 5. koordiniert: nennt ein Körperteil, das alle bewegen, nennt ein neues, auchbis zum Chaos. 6. spielbereit: Verbenliste, ein Verb in Gänge, Tätigkeiten umsetzten 7. Schlussmotto: „Die Anstrengung muss verschwinden wie ein Kleid, das Keine Naht hat. (zit. Nach Otto Huber) Ausgeführte Aufwärmspiele: Po-Schläge: GA: Versuchen, den anderen auf den Po zu schlagen. Alle sind gleichzeitig Fänger und Gefangene. Tag und Nacht: GA: Jemand erzählt eine gerade erfundene Geschichte. Auf bestimmte Stichwörter (Tag, Nacht, Gespenst) wird gerannt. Die Personen liegen auf zwei Linien mit den Köpfen zueinander. Die einen Verfolgen die anderen, die losrennen. Am Schluss erschrecken die Verfolgten ihre Verfolger. Und die Verfolger kopieren die „Erschreckensgeste. Mörderlis mit Blinzeln: GA: Einer geht raus, er ist der Detektiv. Die anderen bleiben im Raum und schliessen die Augen, ein Mörder wird vom Spielleiter bestimmt in dem er einem auf die Schulter tippt. Der Detektiv kommt herein und der Mörder beginntwer stirbt kann mit dramatischem Ton und dazugehöriger Bewegung umfallen. Dirigentenspiel: GA: Alle schlagen eine Bewegung vor, die nachgemacht wird, während Gruppe im Raum geht. Variation: Nur jemand macht die Bewegung vor und einer soll herausfinden, wer sie vorgibt. Verformen: PA: Einer ist die Statue und der andere der Bildhauer. Der Bildhauer konstruiert aus dem Körper des Gegenübers ein Monument. Kämpfe: PA: Kampf vor dem Spiegel, Bewegungen des Gegenübers mitmachen- ihn spiegeln. (Persönliches Bewegungsrepertoire erweitern). PA: Zeitlupenkampf darstellen. Auf Bewegungsabläufe achten in der Aktion und der Reaktion. In welche Bewegung drängt mich der Schlag welchen ich empfange? Wie kann ich die Bewegung weiterführen? Wie entsteht mein Gegenschlag? Variation: Stimme dazu (um Stimme auch gleich aufzuwärmen), und Freeze dazu, Gruppenkampf: Alle machen dasselbe und stehen sich in zwei Linien gegenüber (mit Hilfe des Peripheren Blickes die Gruppe wahrnehmen). Isolierte Bewegungen: EA: Verschiedene Körperteile werden isoliert bewegt, dabei sollen verschiedene Körperteile und deren Beweglichkeit wahrgenommen werden. (mit Musik geeignet). Aufstehen: EA: Aus dem Liegen langsam ins Stehen kommen. Jede Bewegung soll ganz bewusst wahrgenommen werden. (Zum Beispiel nach „Mörderlis). Imitieren (zum Aufwärmen): GA: Die Gruppe bildet einen Kreis und gibt Bewegungen reihum weiter; also imitieren und weitergeben. Geführte Bewegung: EA: (siehe Spiel bei Wahrnehmung) Der Körper wird von einem bestimmten Körperteil durch den Raum geführt. Nachlaufen/weglaufen: PA: Die ganze Gruppe bewegt sich frei im Raum. Jede/r sucht sich eine Person aus, die ihn stark anzieht und eine, die ihn stark abstösst. Ziel ist es nun, möglichst nahe bei der Person zu laufen, von der man angezogen wird und möglichst weit von derjenigen entfernt, die abstossend wirkt. Stopp and go: GA: Alle bewegen sich frei im Raum bis auf das Kommando des Spielleiters „stopp. Aufgabe der Teilnehmer ist es entweder einzufrieren oder Standbilder zu bestimmten Begriffen darzustellen oder spontan eine Assoziation in den Raum zu rufen und dann weiterzugehen (diverse Abwandlungsmöglichkeiten). Geschwindigkeiten laufen: GA: Die Gruppe bewegt sich wiederum frei im Raum. Der Spielleiter gibt Anweisungen in welcher Geschwindigkeit gelaufen werden soll (Skala 1-10; 1langsam oder Zeitlupe, 10sehr schnell). 3. ATEM&STIMME Gesichtsmuskeln: EA: Sich vorstellen, dass man einen Kaugummi im Mund hat und den kauen. Zuerst ist er klein und wird dann immer grösser. Variante: Geräusche dazu nehmen, zuerst ist er klein und sehr fein und dann wechselt er seinen Geschmack und wird grösser und „grusig. Stimme lockern: GA: Im Kreis: Töne, Wörter, Klänge usw. weitergeben und möglichst genau imitieren, überzeichnen oder ähnliches. Gut geeignet, um themenorientiert einzusteigen (z.B. Märchenstimmen nachmachen und herausfinden welche Figur es war.) Feuerwehr: EA: Atem überprüfen, in dem man bewusst ansetzt und wie ein Feuerwehrschlauch das Wasser, „SCH sagt und die Luft ausstösst bis keine Luft mehr kommt. Variation: Die Luft zwischendurch anhalten, mit einem Ruck ausatmen Oder bis zur Erschöpfung kommen und auf Boden liegen. Klänge: GA: Im Kreis singt jeder ein Ton. Man beginnt gemeinsam in dem jeder sein eigener Ton singt, alle gleichzeitig. Variation: Augen schliessen. Auf Atem achten: Durch Bewegungsspiele können die Spieler zum kräftigen Atmen gebracht werden, anschliessend legt man die Hände auf die Seiten und achtet einfach einmal, was geschieht. Variation: Durch Dehnübungen und verformen des Körpers schauen, wo mein Atem hingeht, wenn ich mich hinlege, die Beine hochhebe, den Kopf nach unten senke, ein Päckchen mache, mich auf den Bauch lege Sprechspiele: GA/EA: Für kräftiges artikulieren können Sprechübungen gemacht werden. Zum Beispiel: Pa-pe-pi-po-pu-pau-pei-poi, ka-ke-ki-ko-ku-kau-kei-koi sprechen und die Explosivlaute deutlich aussprechen (Beim „P die Lippen zusammenpressen und die Luft kurz anstauen). Oder: Dalapatapadelepetepe-dilipitipi-dolopotopo-duluputupu. Mit einem Vokal beginnen (z.B. „M) den Ton auf der gleichen Tonlage ansetzen und so lange wie möglich aushalten, dann wieder neu ansetzen und wieder bis zum Schluss ausatmen. Variation: Einmal so wenig Luft wie möglich brauchen, dann wieder viel Luft. Oder den Summton in Wellenbewegung auf und abschweben lassen. Oder anschliessend auch die Tonlage variieren, von ganz Tief bis ganz hoch Für die Gesichtsmuskulatur kann man alles einmal bewegen: Den Kiefer öffnen und schliessen, ihn seitwärts bewegen, schnauben, die Lippen aufeinanderpressen, den Mund öffnen, wieder pressen, Mund öffnen und die Zungenspitze herausstrecken, von rechts nach links bewegen, kreisen, über das Zahnfleisch im Mund fahren, Mund in Mundhöhle ausstreichen Zungenbrecher sprechen. Zungenbrecher wie auch weitere Sprechübungen sind im Rellstab Band 4 unter dem Thema Atem&Stimme aufgeführt (S. 135 unten). Mit Bällen: EA: Bälle prellen und die Stimme dazu nehmen. Beim Aufprall des Balles Geräusch oder Wort sagen. GA: Im Kreis mit Ball Geräusche weitergeben. Variation: Balltouren auch quer durch den Raum geben und Geräusche dazu geben. PA: Einander Bälle zuwerfen und mit dem Ball auch die Stimme werfen: während des ganzen Fluges die Stimme dazu brauchen. Dann die Stimme werfen, ohne den Ball. Kampf: PA: Einen Kampf darstellen, zu jedem Bewegungsablauf einen Ton dazu geben. Also ein Ton für den Angriff und ein Ton in der Reaktion geben. Kampfgeschrei: EA: Konzentrationspunkt im Raum festlegen, darauf zugehen und das Kampfgeschrei auf ein Objekt im Raum festlegen- schreien. Dann wenden und sich ein neues Objekt suchen den Weg dorthin gehen, dort wieder schreien. Variation: Tempi wechseln, steigern, bis zum Umfallen. Musikinstrumente: PA: Zwei Personen treten sich gegenüber. Person berührt Person an drei verschiedenen Körperteilen. Jede Berührung löst einen anderen Ton aus. Person kann nun auf Person mit diesen 3 Klängen Musik machen, indem sie die entsprechenden Körperstellen berührt. Variation: Ein einfaches Lied spielen „ali mini Äntli oder so, die anderen finden heraus was es ist. Stimmliches Feuerwerk: GA: Jeder und jede ist eine andere Rakete und gestaltet mit der Stimme den Ton für das Gesamtfeuerwerk. Variationen: Das Orchester beginnt der Reihe nach. Die erste Person noch ganz ruhig. Die letzte laut und intensiv. Man übergibt die Töne und stoppt, wenn man den Ton weitergegeben hat. Oder man startet bei einer anderen Person und in die andere Richtung. Oder der Start auf zwei Seiten gleichzeitig und laut. Es wird immer leiser und sanfter. 4. KONZENTRATION Daumenspiel: PA: Zwei Mitspieler stehen sich gegenüber. Die Spieler klatschen sich auf die Oberschenkel, danach zeigen sie mit den Daumen wahlweise nach oben, nach unten, nach links oder nach rechts. Hatten beide Mitspieler dieselbe Idee, klatschen sie beim nächsten Durchgang ihre Handflächen gegeneinander. Imaginäre Bälle: GA: Alle stehen im Kreis. Ich gebe imaginäre, verschiedenfarbige Bälle ins Spiel, welche von Person zu Person geworfen werden. Das Herumwerfen der Bälle wird gestoppt. Danach wird kontrolliert, welche Bälle noch im Kreis vorhanden sind oder ob vielleicht doch der eine oder andere verschwunden sind. Reale oder imaginäre Bälle: GA: Alle stehen im Kreis. Ein Ball wird von Person zu Person geworfen. Jede Person darf allerdings nur einmal mit dem Ball in Berührung kommen. Es ergibt sich daraus also eine Route. Nun wird diese Route ein weiteres Mal geworfen. Zusätzlich kommt ein zweiter Ball ins Spiel, der eine zweite Route bildet. Man muss sich nun also merken, von wem man Ball 1 erhält und wem man ihn weiterwerfen muss, damit die Route bestehen bleibt. Dasselbe gilt für den Ball 2. Beide Bälle bewegen sich nämlich zeitgleich im Kreis. Variante: Die Form des Kreises verlassen und sich die Bälle im freien Raum zuwerfen. Route beibehalten. Variante im Kreis: Die Bälle sind Wörter: YOU- Obst- Gegenstände Ablenken: GA (4): Eine Person ist die geforderte: Ihr Gegenüber macht Bewegungen vor, die sie spiegeln soll. Gleichzeitig werden ihr von den Personen rechts und links jedoch Fragen gestellt. Die Person rechts verlangt einfache Kopfrechnungen, die Person links stellt Erinnerungsfragen (Was hast du zum Frühstück gegessen? Usw.). Ziel ist es, möglichst alle Fragen zu beantworten und dennoch den Bewegungen zu folgen. Jeder sollte einmal gefordert werden. Achterbahn: EA: Mit den Händen wird eine 8 in die Luft gezeichnet. Entweder mit einer Hand oder mit beiden Händen, die rechte Hand beginnt oben und beschreibt den oberen Kreis der 8, die Linke unten und beschreibt den unteren Kreis. Bei der Schnittstelle wechseln die Hände: Die Linke beschreibt den oberen und die Rechte den unteren Kreis. Die beiden Hände bewegen sich gleichzeitig. Variation: Wenn die Gruppe das beherrscht, wird mit der Fusspitze auch eine kleine 8 gefahren, gleichzeitig wie die Grosse der Hände. Kreis und Kreuz: EA: Gleichzeitig mit der Hand einen Kreis und mit der anderen Hand ein Kreuz in die Luft zeichnen. Klatschrhythmen: GA: In der Gruppe wird ein vorgegebener Rhythmus geklatscht. Diesen einüben zu zweit und anschliessend in der Gruppe klatschen. Variation: Lauter werden, leiser werden, am Boden klatschen und sich dabei setzten und wieder aufstehen PA: Zusammen wird ein gerade erfundener, einfacher Klatschrhythmus eingeübt. Dieser wird so lange wiederholt, bis ihn beide gut beherrschen. Anschliessend werden die Rhythmen in der Gruppe vorgeführt und zwei gute übernommen. Diese werden als Kanon geklatscht. Gleichgewicht: PA: Zwei stehen sich gegenüber, Handfläche an Handfläche. Sie provozieren das Gleichgewicht durch Druck oder keinen Druck. Die Füsse bleiben an Ort und Stelle. Namen herumgeben: GA: Alle gehen im Raum, man begrüsst sich und sagt seinen Namen, wenn ich jemanden begrüsst habe, nehme ich automatisch den Namen des anderen an. Wenn man wieder seinen eigenen Namen bekommt steht man raus. Variation: Mit Begriffen, jeder sagt ein Wort zu einem Improvisationsthema. „Du-Spiel: GA: Alle stehen im Kreis, man klatscht eine Person an, in dem man deutlich klatscht und auf die Person weist, die man meint. Diese klatscht dann weiter. Erschwerung: Nach rechts in den Kreis wird ein „Hey gegeben. Weitere Erschwerung: Nach links wird ein „Hau gegeben. Diese gehen rundum, laufen aber gleichzeitig mit dem „Du. Variation: Anstatt stehen bleiben, zum Platz des „Angeklatschten gehen. Erschwerung: Jemanden anklatschen, der Angeklatschte verzieht keine Miene, dafür muss der rechts vom Angeklatschten reagieren. Man läuft also zum Platz desjenigen, der neben dem Angeklatschten steht. Mörderlis: GA: Ein freiwilliger geht als Detektiv kurz vor die Tür. Im Raum schliessen alle die Augen, die LP bestimmt durch Schulterklopfen den Mörder. Das Morden geht los wer will darf geräuschvoll sterben. Durch den Raum gehen: Laufen auf einer Scheibe die nicht kippen darf. Laufen und gleichzeitig stehen bleiben. Platzwechselspiel: GA: Zahlen auf Zettel, ein Spieler in der Mitte nennt zwei Zahlen, diese wechseln über Blickkontakt Zeichen und wechseln im gleichen Moment den Platz. Die Person in der Mitte versucht, einen freigewordenen Platz zu ergattern. Balllauf: GA: Im Kreis zirkuliert ein Ball. Die Spielenden laufen in die andere Richtung wie der Ball sich im Kreis herum bewegt. Einmal Klatschen bedeutet, die Richtung des Balles wechselt, zweimal bedeutet, die Richtung des Laufens ändert. Erleichterung: Wenn man den Ball als Punkt der Konzentration nach Rellstab zur Hilfe nimmt und den peripheren Blick einschaltet, so geht es einiges einfacher! Rückenschreiben: GA (4-5): Alle sitzen hintereinander. Die Person an hinterster Stelle schreibt dem Vorderen ein Wort auf den Rücken (Vorgabe: z.B. 4 Buchstaben). Wenn die erste Person es erkennt, rennt sie nach hinten und startet neu. Eine Stafette 5. FANTASIE „Fantasie ist die Fähigkeit des vorstellenden Vergegenwärtigens von Bildern, wobei das Vergegenwärtigen über das Wahrnehmen hinausgreift. (Lersch 1952) Die Fantasie hat also ihre Rolle in der Vorstellungsbildung und die Erinnerung ist die notwendige Grundlage der Fantasie. „Es gibt keine Fantasievorstellung, die nicht wenigstens in Teilinhalten auf frühere Erfahrungen zurückginge; aber andererseits ist mit der Fähigkeit der Erinnerung immer auch die der Vorstellungsfantasie gegeben, die über bloss erinnerte weit hinaus zu greifen vermag. Die Vorstellungsfähigkeit, die Erinnerungskraft, die Fiktion und die Imagination gehören zur Fantasie. Sie bedeuten immer das Hervorrufen von Bildern. (Zusammengestellt von U. Ulrich) Erinnerung an Traum: EA: Die Fantasie spruddelt nicht einfach los, sondern man muss sie zuerst etwas kitzeln und herausfordern. Deshalb eignet sich ein sanfter Einstieg. Alle Spieler sollen sich zuerst einmal hinlegen und sich an einen Traum erinnern. (Zum Beispiel Horrortraum, schöner Traum). Imaginäre Materie fühlen: EA: Mit geschlossenen Augen barfuss durch eine Blumenwiese, Wasser, Strand etc. gehen. Die Spieler eigene Assoziationen, Ideen nennen lassen. Gemeinsame Geschichte: GA: Eine Geschichte reihum erzählen. Jede/r bringt einen neuen Satz mit ein. Die vorhergegangenen Sätze werden wiederholt. Variation: Es können bestimmte Elemente vorgegeben werden, die in der Geschichte vorkommen müssen oder die Geschichte wird ein zweites Mal erzählt mit Ergänzungen. Alles wird miniklein oder riesengross oder von Miniklein zu riesengross. Moralisches Dilemma: GA/ 2 Spieler: Es werden 2 Stühle auf die Bühne gestellt und 2 Freiwillige gesucht, die auf den Stühlen Platz nehmen. Die beiden Freiwilligen spielen das Gewissen eines Menschen. Der eine Freiwillige spielt einen Teufel, der andere einen Engel. Die restlichen TN geben ein „moralisches Dilemma vor (z.B. „Soll ich dieses Stück Schwarzwäldertorte jetzt noch essen?!) Nun sollen Engel und Teufel sich zu diesem Thema äussern. Beide gleichzeitig! Wer schafft es, sich beim Menschen (Publikum) in den Vordergrund zu schieben? Wer hinterlässt den stärksten Eindruck? Die Zuschauer sollen nachher entscheiden und begründen, warum der oder die am auffälligsten war. Das Spiel kann mit ein paar Varianten durchgeführt werden. Oft ist es gut, für die erste Runde keine Vorgabe zu machen. Viele TN kommen von selbst auf Änderungen wie z.B. aufstehen, vor die Bühne treten etc. Mögliche Varianten: Alles ist erlaubt (auch den Gegner verbal attackieren, sich vor ihn stellen etc.) Das Verlassen des Stuhles ist verboten. Wachsende Ameise: EA: Jeder beobachtet eine Ameise, die am Boden kriecht. Die Ameise wächst ins Unermessliche und wir sehen dabei zu. Die eigenen Bewegungen verändern sich dabei. Variation: Die Ameise wird nicht riesengross, sondern sie verwandelt sich schrittweise (in eine Maus, Katze, Hund, Tiere selber wählen). Variation: Sich in Gruppen gleich anschließenden Geschichten erzählen, dabei sollte jedes vorgekommene Tier einmal erwähnt werden. Hans im Glück: GA: Tauschspiel mit erfundenen Geschichten. Alle nehmen einen privaten Gegenstand von sich und versuchen diesen mit einer dazugehörigen „grossen Geschichte zu tauschen. Die Geschichte gehört zum Tauschgegenstand, darf aber durchaus noch „vergrössert werden. Fantasie-Figur-Biografie: GA: Ich habe eine Figur vor mir (von Spielleiter mitgebracht) und erzähle über ihr Leben. Erzähle auch von ihren wildesten Träumen und Taten. Der nächste kann sich mit seinem Figürchen einfach neben meines stellen und anfangen, in dem er an meine Geschichte anknüpft, seine Geschichte zu seiner Figur zu erzählen. Die Tasse: GA: Es handelt sich hierbei um ein Spiel, bei dem immer etwas Neues dazu erfunden werden soll. Das ganze beginnt mit einer Kaffeetasse. sagt etwas zur Kaffeetasse; z.B. ich handle seit über 30 Jahren mit Kaffeetassen, importiere sie ausVom Spielleiter kommt ein „Stopp. ist nun an der Reihe und muss etwas zur Beschaffenheit der Tasse sagen und einen neuen Gegenstand in die Geschichte einbauen (z.B. den Teppich) und auch dazu etwas sagen, bis ein neues „Stopp erklingt usw. erfinden, erfinden, erfinden Fiktives Wahrnehmen: EA: Kleine Spielhandlung: Tisch decken, Wand anstreichenIm Verlauf der Szene auf eingaben wie zum Beispiel – Ferse juckt, Rauch dringt in Raum, Sirene ertönt, es kann auch ein fiktiver Ort gewählt werden: Schlaraffenland, auf dem Meeresgrund, auf einer Wolke, im Himmelund spielt damit. Spiele mit Zeitungen Schlagzeilen lesen: GA: Aus einer Zeitung beliebige Schlagzeilen lesen. Einander Geschichten erzählen mit dem Märchenbeginn „Es war einmal. PA: Zwei treffen sich, beide mit einer Zeitung. Den anderen überzeugen, dass in seiner Zeitung das beste, noch nie gehörte Märchen drinstehe. PA: Skandal im Märchenland. Gerüchte erzählen und das Gehörte weitererzählen! Auch zu anderem Thema als Märchen spielbar. Zusammengesetzte Wörter: GA: Ein zusammengesetztes Wort wird in Kreis gegeben (z.B. Schatz- Kiste), aus dem zweiten Teilwort sucht man ein neues Wort (Kisten- Fabrik- sgebäude) usw. Variation: Statt Wörter können auch nur die Schlussbuchstaben verwendet werden. Dann gelten auch einfache Wörter. Die Spiele sind von unserer Spielleiterin Ursula Ulrich und von F. Rellstab übernommen. Einige habe ich aus meinem Erinnern von Theatererfahrungen eingebracht, z.B. vom Zusammenstoss mit Reto Ambauen.