Arbeitsblatt: Spiele - Ideen

Material-Details

Kurzspiele
Diverses / Fächerübergreifend
Spiele
klassenübergreifend
7 Seiten

Statistik

103791
1105
41
20.09.2012

Autor/in

Elena (Spitzname)
Land: Schweiz
Registriert vor 2006

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Textauszüge aus dem Inhalt:

Kurzspiele Eine Sammlung für IKS 2008 Ball mit Köpfchen Voraussetzungen: 3 verschiedene kleine Bälle, Kreis • • • • Alle stehen im Kreis. Jemand erhält einen Ball. Diese Person sagt den Namen einer anderen Person und wirft dieser den Ball zu. Diese wirft den Ball der nächsten Person zu, usw. Die Runde ist fertig, wenn alle einmal den Ball bekommen haben. Nun wird versucht, den Ball in der gleichen Reihenfolge, einfach rückwärts zuzuwerfen. Dabei muss jeweils der richtige Namen genannt werden. Ein zweiter Ball kommt hinzu: Dies funktioniert gleich, nur müssen die Teilnehmer dabei jeweils ihr Lieblingsessen (Lieblingsfarbe, Lieblingstier usw.) nennen. Ein dritter Ball kommt hinzu, der lediglich im Kreis (an den Nachbar) herum gegeben wird. Bildhauer Voraussetzungen: Zweiergruppen Es wird abgemacht, wer der Bildhauer und wer das Modell ist. Das Modell steht ganz ruhig da. Der Bildhauer beginnt nun die Position des Modells langsam zu verändern, indem er mündliche Anweisungen gibt. Dabei gerät das Modell immer mehr in eine schwierige Balancepose. Wenn der Bildhauer mit seinem Werk zufrieden ist, kann er die anderen Modells anschauen gehen. Wenn ihm eines besonders gut gefällt, tippt er es an und wird selbst zum neuen Modell dieser Statue (Rollentausch). Brr-Täk! Voraussetzungen: enger Kreis, alle Personen stehen, Reaktion Ein Kind beginnt, berührt mit den Daumen die Schläfen und bewegt die Finger, als ob es winken möchte. Dazu sagt es „Brrrrr. Die Kinder rechts und links davon halten diejenige Hand an ihre Schläfe, die näher vom Brrr-Gspändli ist und machen ebenfalls „Brrrr Dies passiert solange bis das mittlere Kind das Brrr weitergibt. Das geschieht dann, wenn das mittlere Kind auf ein anderes Kind zeigt und „Täk! sagt. Die Person, die gezeigt wurde, übernimmt nun das „Brrr und seine Nachbarn helfen mit einer Hand an ihren Schläfen mit. Umso schneller das Brr weitergegeben wird, desto anspruchsvoller wird es. „Chum mit, gang weg Voraussetzungen: Kreis Alle Teilnehmer bis auf einen stehen in einem Kreis und sehen sich an. Die Person aussen geht um den Kreis herum und tippt einer Person auf die Schulter. Dazu muss sie „chum mit oder „gang weg sagen. Die angetippte Person befolgt den Befehl und macht sich möglichst schnell auf den Weg um den Kreis herum. Gleichzeitig rennt auch der „Antipper um den Kreis herum. Wer ist schneller in der entstandenen Lücke?! Diamentenjagd Voraussetzungen: 2 kleine Gegenstände Zwei Diamenten (Büroklammer, Radiergummi, Magnet, Stein o.ä.) müssen von zwei Detektiven gefunden werden. Diese befinden sich zu Beginn des Spieles ausserhalb des Raumes. Die Diamanten werden von der Gruppe von Hand zu Hand geschmuggelt, ohne dass die Detektive merken, wo sie sich befinden. Die Schmuggler gehen dabei quer durch den Raum. Natürlich dürfen auch Täuschungen gemacht werden. Die Detektive haben nur eine bestimmte Anzahl Ratversuche. Bei Verdacht auf Diamantenbesitz werden die Schmugglernamen genannt und die Hände desjenigen werden geöffnet. Sind die Ratversuche aufgebraucht oder beide Diamanten gefunden, ist das Spiel beendet. Faxgerät Alle Kinder stellen sich hintereinander auf. Der letzte in der Reihe malt nun ganz langsam, Strich für Strich, sein Motiv auf den Rücken des Vordermannes. Der überträgt sofort jede Linie auf den Rücken seiner Vordermannes usw. Der erste Maler in der Reihe ist mit Block und Stift ausgerüstet und malt alle empfangenen Linien auf sein Blatt. Fruchtsalat Voraussetzungen: Die Gruppe wird in gleich grosse Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe entspricht einer Frucht. Kreis (sitzend oder stehend). Ein Teilnehmer steht in der Mitte des Kreises und ruft eine Frucht. Dies ist das Zeichen, dass alle diese Früchte ihren Platz wechseln müssen. Der Teilnehmer in der Mitte hat nun die Chance einen leeren Platz zu ergattern. Gelingt ihm das, muss die Person, die übrig geblieben ist weiterfahren und eine neue Frucht aufrufen. Beim Wort „Fruchtsalat müssen alle den Platz tauschen. Gordischer Knoten Voraussetzungen: keine Berührungsängste Zunächst muss die Gruppe einen guten Knoten entstehen lassen. Alle Teilnehmer stellen sich ganz eng zu einer Gruppe zusammen und strecken die Hände in die Höhe. Auf Kommando schliessen alle die Augen und versuchen für ihre Hände Nachbarhände zu suchen und diese festzuhalten. Ein Spielleiter achtet darauf, dass niemand beide Hände eines anderen hält. Anschliessend öffnen alle die Augen. Die Aufgabe besteht jetzt darin, den entstandenen Knoten zu lösen, ohne dass jemand eine Hand loslässt. Jetzt ist Kreativität und Ideenreichtum gefragt. Mal muss man unter einer Verknüpfung hindurch kriechen, mal darüber steigen. Ist der Knoten entwirrt, findet sich die Gruppe in einem grossen Kreis wieder. Variante: 2 Teilnehmer sollen den Knoten lösen, der entsteht, wenn sich die restlichen Personen im Kreis an den Händen halten (nicht loslassen!) und sich beliebig verknoten (über die Arme steigen, unten durch schlüpfen usw.). Am Schluss sollte wieder ein Kreis entstehen. Luftballone Voraussetzungen: einige Luftballone Ziel ist es, zu zweit (oder zu dritt, zu viert usw.) die Ballone immer in der Luft zu halten. Erschwerend können Bedingungen gesetzt werden: Nur mit der linken/rechten Hand den Ballon berühren, nur mit den Fingerspitzen/Füssen/Knien usw. Berührt ein Ballon den Boden, scheidet diese Gruppe aus. Variante: Ein Luftballon wird von zwei Personen transportiert, indem er zwischen die beiden Körper eingeklemmt wird (Bsp. zwischen Rücken). Auch in Stafettenform möglich. Menschen-Memory Voraussetzungen: Kreis und Kreativität Zwei Teilnehmer verlassen den Raum. Die anderen werden zu Memory-Menschen, d.h. zu zweit wird eine Pose vereinbart, die beim Aufdecken eingenommen wird. Die zwei Teilnehmer dürfen hereinkommen und abwechslungsweise (wie beim Kartenmemory) 2 Spieler (Karten) antippen. Diese nehmen ihre Pose ein. Falls zwei Personen zusammenpassen, darf die aufdeckende Person weiterfahren und das Paar sitzt ab. Wer hat am Schluss mehr Paare herausgefunden? Variante: Statt Posen werden Geräusche vereinbart. Orchesterdirigent Voraussetzungen: es ist bekannt, wie man verschiedene Instrumente spielt Alle sitzen im Stuhlkreis. Jemand wird gebeten, kurz vor die Türe zu gehen. Während dieser Zeit bestimmt die Gruppe eine Person zum Dirigenten. Dieser spielt von seinem Platz aus pantomimisch bestimmte Musikinstrumente. Alle anderen imitieren seine Bewegungen. Die hinausgeschickte Person wird zur Orchesterprobe hereingeholt, wenn die Gruppe bereits am Spielen ist. Sie muss jetzt den Dirigenten ausfindig machen. Dazu muss sie alle genau beobachten, um festzustellen, von wem der jeweilige Instrumentenwechsel ausgeht. Ist der Dirigent erkannt worden, geht dieser als nächster vor die Türe. Pferderennen Voraussetzungen: Mehrere Spieler sitzend im Kreis Alle sitzen im Kreis, die Hände auf den Knien. Eine Leitperson gibt die Kommandos vor: Grundbewegung mit beiden Händen auf die Oberschenkel schlagen Hürde vom Stuhl aufstehen und mit den Armen über Hürde springen Kurve sitzend in die Kurve liegen (links oder rechts) Publikum aufstehen und den Pferden Jockeys zurufen Brücke mit den Fäusten auf die Brust schlagen Wassergraben Finger zwischen den Lippen schnell auf ab bewegen: „SCH Variante „Auf Kommando Pöpperle: Nicht nur mit den Fingern wird gepöpperlet, sondern wir stehen dazu auf und pöpperlen auf unsere Knie. Weitere Figuren sind z.B. „rechts (Hände strecken und den Oberkörper seitlich nach rechts neigen), „links (dasselbe nach links), „hoch (Körper ganz fest Richtung Himmel strecken), „tief (mit den Händen den Boden berühren). Eine Person steht vorne, spricht und zeigt vor. Die restlichen machen genau das, was der Sprecher sagt, jedoch nur wenn der Befehl „auf Kommando ertönt. Ansonsten wird der vorherige Befehl weitergeführt. Um die Teilnehmer zu verwirren darf der Sprecher andere Figuren zeigen als vorgesprochen werden. Ebenfalls kann er auf den Befehl „auf Kommando verzichten. Die Lacher sind garantiert, wenn wieder die Hälfte der Klasse reinfällt. Reissverschluss Voraussetzungen: langer Gang, ev. Takt durch Klatschen vorgeben Die Kinder müssen sich in zwei Reihen aufstellen, sodass sich immer zwei gegenüber stehen. Danach gibt die Leiterin das Kommando an und die Kinder klatschen im gleichen Takt zuerst auf die eigene Oberschenkel und dann in die Hände des gegenüberliegenden Partners. Wenn dies klappt, muss jedes zweite Paar gegengleich klatschen. Das heisst, dass sie in die Hände klatschen, wenn das Paar neben ihnen auf die Oberschenkel klatscht. Danach kann das erste Paar der Reihe versuchen durch den „Reissverschluss zu gehen. Sie sollen darauf achten, nicht berührt zu werden. Sobald sie am Ende der Reihe angelangt sind, stellen sie sich hinten an und klatschen weiter. Rhythmus im Anmarsch Voraussetzungen: alle können sitzen, Konzentration Der Leiter gibt einen Puls mittels Stampfen mit den Füssen an. Alle anderen übernehmen diesen Puls. Der Leiter klatscht nun einen Rhythmus (4/4 Takt) vor und die anderen klatschen das Echo dazu. Dann beginnt das Spiel: Der Leiter klatscht einen Rhythmus vor. Nach einem Takt setzt die Nachbarsperson ein usw. bis alle den Rhythmus klatschen. Plötzlich hört der Leiter auf zu klatschen (am Ende eines Taktes). Das ist das Zeichen, dass wieder alle der Reihe nach das Klatschen einstellen, immer im Abstand einer Taktlänge, bis es wieder ruhig ist. Im Anschluss könnte eine weitere Person einen neuen Rhythmus vorklatschen. Roboter Voraussetzungen: genügend Platz, keine Berührungsängste Zu zweit wird abgemacht, wer der Roboter und wer der Programmierer ist. Der Roboter (blind!) kann nur bestimmte Funktionen ausführen: Vorwärts gehen (Programmierer tippt Roboter zwischen den Schulterblättern an), rechts abdrehen (an die rechte Schulter tippen), links abdrehen (an die linke Schulter tippen), stehen bleiben (Hand auf den Kopf legen). Der Programmierer lenkt so den Roboter durch den ganzen Raum, achtet aber stets darauf, dass es zu keinem Zusammenstoss mit anderen Roboter kommt. Rollen tauschen. Seven up Voraussetzungen: zählen bis sieben (englisch oder bosnisch?!) Alle stehen im Kreis. Die Leiterin beginnt und legt ihre Hand auf die Brust und sagt „eins. Dort wo die Fingerspitzen hinzeigen, geht es weiter. Der Nachbar klopft ebenso auf seine Brust und sagt „zwei, usw. Bei sieben muss der Spieler die Hand auf den Kopf legen und „Seven up dazu sagen. Der achte Schüler muss dann deutlich auf einen neuen Schüler zeigen, der wieder bei „eins beginnt. Wer einen Fehler macht scheidet nicht aus, sondern bleibt als „Störsender aktiv im Spiel. Ein Störer verlässt zwar den Kreis, soll aber die anderen Schüler/innen durch Geräusche, falsches Mitzählen, Grimassen schneiden.ablenken. Sitzreihe Voraussetzungen: keine Berührungsängste, genügend Platz Es wird ein enger Kreis gebildet, indem jeweils die linke Schulter in den Kreis zeigt (Rücken an Rücken hintereinander). Nun setzen sich alle langsam auf die Knie desjenigen, der hinter ihm steht bis die Gruppe einen sitzenden Kreis bildet. Wenn dies gut klappt, kann die Gruppe versuchen, sich so im Kreis zu drehen. Es muss abgemacht werden, mit welchem Bein begonnen wird.