Arbeitsblatt: KARA 2

Material-Details

Übungen zu Kara. Geeignet für den Informatik sowie den Mathematikunterricht. Einfache Umsetzung der Java-Programmierung.
Informatik
Programmieren
9. Schuljahr
1 Seiten

Statistik

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3265
3
19.10.2007

Autor/in

Dirk Schättin
Chürzestrasse 26
9607 Mosnang
071 340 01 82
Land: Schweiz
Registriert vor 2006

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Textauszüge aus dem Inhalt:

INFORMATIK KLASSE 2B Aufträge zu KARA AUFTRAG Versucht im Team die untenstehenden Aufgaben zu Kara umzusetzen. Viel Vergnügen! 3b Die Aufgabe: Kara soll den Tunnel in beiden Richtungen endlos ablaufen. Tritt er aus dem Tunnel heraus, dreht er wieder um. 3b – Kara, der Kleeblatt-Bewacher! Kara hat sich einen leckeren Vorrat von Kleeblättern angelegt. Dieser ist von Bäumen umringt. Damit sich niemand an seinen Kleeblättern vergreift, beschließt Kara, diesen Wald zu patroullieren, ihn immer wieder abzulaufen. So sieht der „Vorratswald aus: Die Aufgabe Programmiere Kara so, dass er endlos um diesen „Wald läuft! Du kannst selbst entscheiden, ob du ihn links- oder rechtsherum laufen lässt. Hinweis: Ein Zustand reicht aus für die Lösung der Aufgabe. Versuche, mit möglichst wenig Sensoren auszukommen! 1 INFORMATIK KLASSE 2B Aufträge zu KARA 2 4 Kara, der Minigolfer! Kara möchte Minigolf spielen. Aufgrund seiner doch etwas begrenzten Fähigkeiten wird das Spiel vereinfacht! Er soll jeden Pilz in einer Zeile auf das Kleeblatt irgendwo rechts des Pilzes schieben; siehe Abbildung. Er startet rechts, sucht den nächsten Pilz, schiebt ihn auf das Kleeblatt, das rechts des Plizes liegt, sucht den nächsten Pilz, schiebt. Fertig ist Kara, wenn er die Bäume links in der Welt erreicht hat. 5 Kara, der Slalom-Skater Inline-Skates faszinieren Kara! Er möchte üben, Slalom zu „fahren zwischen Bäumen: Starte mit einer Linksdrehung, dann zwischen den Bäumen elegant in eine Rechtsdrehung übergehen, dann zwischen den nächsten Bäumen wiederum in einer Linksdrehung. der Anfang des Slaloms ist eingezeichnet; so weiter ad infinitum! Oder bis Kara schwindlig wird! 6 Kara, der Parkettleger KARA möchte sich als Parkettleger betätigen. Er will ein schachbrettmässiges Muster legen. Programmiere KARA so, dass er ein solches Muster innerhalb der Bäume erzeugt! Es gibt zwei grundsätzlich verschiedene Möglichkeiten, ein solches Muster zu erzeugen. Kannst du dir denken, welche zwei Varianten möglich sind? Hinweis: Wähle die Weltgrösse so, dass dein Programm möglichst einfach wird. Je nach Verfahren sind die Anforderungen an die Weltgrösse unterschiedlich. Hilft es deinem Programm, wenn die Länge und Breite der Welt ungerade oder gerade sind? Oder hilft es zu wissen, dass Länge und Breite gleich gross sind?