Arbeitsblatt: Kämpfen

Material-Details

Planung zum Thema Kämpfen (2 Lekt.)
Bewegung / Sport
Anderes Thema
klassenübergreifend
1 Seiten

Statistik

125180
812
5
12.12.2013

Autor/in

Marc Schegg
Land: Schweiz
Registriert vor 2006

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Textauszüge aus dem Inhalt:

Lektion Kämpfen Namenstafel mit Strichen für Anzahl Siege Alle dürfen alle herausfordern, niemand muss annehmen. Steirisches Ringen Zwei Schüler stellen sich mit einer Fussaussenkante gegeneinander auf. Gleichzeitig fassen sie sich an der dem Gegner zugewandten Hand und versuchen, den anderen mit ziehen, stossen und drücken zu einem Ausfallschritt oder einem Heben der Beine zu zwingen. Variationen • Zwei Schüler stehen sich im Grätschstand spiegelbildlich gegenüber und fassen sich an den Armen. • Zwei Schüler stehen nebeneinander, haken mit den partnernäheren Armen ein und fassen mit der anderen Hand die eigene. In den Teich ziehen Zwei Schüler stehen einander gegenüber und fassen sich an beiden Händen. In der Mitte liegt ein Teich (Matte, Kreis aus Springseil geformt oder Reif). Sie versuchen nun, sich in den Teich zu ziehen. Wer zuerst mit einem Fuss den Teich berührt, hat verloren. Variationen • Die Hand diagonal fassen. • Zu Beginn noch nichts gefasst. Fallobst Zwei Schüler stehen sich auf einer Langbank (Kastenoberteil, Übungsschwebebalken etc.) gegenüber und halten einen Medizinball in den Händen. Mit Hilfe der Medizin- bälle wird versucht, den Gegner von der Bank zu stossen. Verlierer ist der Schüler, der zuerst seinen Fuss auf den Boden setzt. Man kann den Kampf auch auf einer Markierungslinie ausführen. Verlierer ist der Schüler, der zuerst beide Beine neben die Linie setzen muss. Das Spiel kann auch auf einer Linie ohne Medizinball gespielt werden. Die Schüler stehen so, dass die Spitze des hinteren Fusses die Ferse des vorderen berührt. Die linke Hand wird hinter den Rücken genommen und mit der Handfläche der rechten versuchen sie, den Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen. Fallobst 2 Mit Medizin/ Gymanstikball zuwerfen (Ball muss nicht gefangen werden!) Rückenringkampf Zwei Schüler sitzen am Boden Rücken an Rücken, die Beine gegrätscht und die Arme im Bereich der Ellbogen gegenseitig so eingehakt, dass der rechte Arm jeweils unter dem linken Arm des Gegenspielers liegt. Auf ein Signal hin versucht jeder, seinen Gegner auf die jeweils rechte Seite zu ziehen, bis die linke Schulterpartie (oder der Ellenbogen) den Boden berührt. Bei diesem Spiel sind Matten notwendig. Tauziehen Zwei Schüler stehen je auf einem Schwedenkasten (umgeben von Matten (mittel)). Nun versuchen sie sich mittels einem Stick vom Kasten zu ziehen. Wer den Stick los lässt oder runterfällt hat verloren. Zwangssitzen Zwei Schüler knien sich gegenüber. Es gibt einen Punkt, wenn der Gegner sein Gesäss komplett auf den Boden setzen muss. Wettkampfform: Sumo! Wenn sich zwei Sumo-Ringer begegnen, kommen alle Elemente des Kämpfens zum Tragen. Kraft, Geschicklichkeit, Fairness. Eine mögliche Wettkampfform. Eine mögliche Organisationsform für einen Wettkampf stellt das Dojo dar. Um ein solches nachzustellen, wird in der Mitte der Halle ein grosses Mattenfeld aufgestellt. Die Längsseiten von vier dicken Matten bilden ein Viereck, das mit dünnen Matten (Kampfplatz) ausgelegt wird. Dieses Gebilde stellt einen Kampftempel in Tokio mit Zuschauertribünen (dicke Matten) dar. Ausserhalb des Dojos werden Wettkampfplätze eingerichtet, die mit japanischen Ortschaften gekennzeichnet sind. Pro Wettkampfplatz sollten mindestens vier Schüler sein. Nach Grösse und Gewicht werden die Schüler den Wettkampfplätzen (Ortschaften) zugewiesen. Die Lehrperson wählt eine geeignete Kampfform, erklärt die Regeln, den Wettkampfablauf und auf was zu achten ist (Checkliste). Vor jedem Kampf gibt es zuerst eine Begrüssungszeremonie. Es kämpfen immer zwei Schüler miteinander, ein dritter ist Schiedsrichter. Der Lehrer ist der zentrale Zeitneh- mer und bestimmt mit einem Signal (Gong), wann eine Runde beginnt und wann sie spätestens fertig ist. Bei einem Sieg gibt es drei Punkte, bei Unentschieden einen Punkt. Auf einem Wettkampfplatz kämpft jeder Schüler gegen jeden und zählt die erzielten Punkte zusammen. Am Schluss darf der stärkste Schüler in den Tempel, wo er gegen die anderen Sieger antritt. 11–15 Checkliste – Regeln • Die beiden Schüler stehen sich in der Mitte des Ringes breitbeinig (Hände zu Fäusten geballt berühren den Boden, Knie leicht gebeugt) gegenüber und sehen sich in die Augen. • Sobald der Schiedsrichter in die Hände klatscht, dürfen die Kämpfer zum Angriff übergehen. Das Ziel des Kampfes besteht darin, den Gegner aus dem Feld zu drängen oder ihn dazu zu bringen, einen anderen Körperteil als die Fusssohlen auf dem Boden aufzusetzen. • Wenn ein Kämpfer das Gleichgewicht verliert, zu Boden fällt, ausrutscht oder aus der definierten Kampffläche fällt, hat er den Kampf verloren. • Es besteht aber auch die Möglichkeit den Kampf mit dem Ruf «Aufgabe» zu beenden. Dann gilt er als verlo- ren. Es ist absolut keine Schande, aufzugeben. • Es darf weder geschlagen noch an der Kleidung des Gegners gerissen werden. Mit dem Erleben eines solchen Wett- kampfes realisieren die Kinder, dass man seine Kraft und Geschicklichkeit mit an- deren messen kann, ohne den Gegner zu verletzen oder Schmerzen zuzufügen. Die Mädchen stellen vielleicht fest, dass sie so manchem Jungen ebenbürtig oder gar überlegen sind.