Arbeitsblatt: Kleine Spiele

Material-Details

Handout kleiner Spiele zum Aufwärmen oder Zwischendurch mit wenig oder keinem Material
Bewegung / Sport
Spiel
klassenübergreifend
5 Seiten

Statistik

1355
5536
299
28.08.2007

Autor/in

Noemi Kuhn


Land: Schweiz
Registriert vor 2006

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Textauszüge aus dem Inhalt:

Spiele ohne Material Spiel Erklärung Pärchen-Fangis Jemand fängt. Wer gefangen wird, gibt dem Fänger die Hand. Ab 4 Personen Æ immer 2 und 2. Vgl. Pärchen-Fangen, aber die Fänger bleiben in Ketten-Fangis einer Kette. 3-5 Fänger fangen die andern Æ wer gefangen wird, Verzaubern muss eine Stellung wie eine Statue einnehmen und kann erlöst werden, indem ein Kollege diese Stellung kurz nachahmt. Gefangene machen ein Tunnel bzw. Böckli. Die Tunnel-/ bzw. Mitschüler können die Gefangenen erlösen, indem sie Böckli-Fangis unter dem Tunnel hindurch kriechen bzw. über das Böckli hüpfen. Kommando laufen laufen Kommando flach Bauchlage gespannt pöpperle Bock Bockstellung Fass Rückenlage, Arme Beine in der Luft alle Vögel fliegen aus Armschwünge Doppel- 2 Pers. nebeneinander Bei falscher Stellung oder bei Ausführung der Stellung ohne dass „Kommando gesagt wurde Æ ExtraÜbung oder diese Person wird zum Kommandanten. 1 Fänger beginnt. Die Spieler müssen von der einen Schwarzer Hallenseite auf die andere rennen (hinter eine Mann bestimmte Linie) ohne dabei erwischt zu werden. Wer gefangen wurde, wird auch zum Fänger. Gewonnen hat, wer als letzter gefangen wird. Verkehrt-Fangis Beide Spieler eines Paares (Jäger und Hasen) müssen den rechten Arm beim Partner einhaken, so dass der eine vorwärts, der andere rückwärts laufen muss. Dies erschwert das Spiel erheblich. Kranken-Fangis Jemand beginnt zu fangen. Der Gefangene muss mit einer Hand die Stelle berühren, an der er gefangen wurde und wird nun selber zum Fänger. Zu zweit: und laufen dicht hintereinander her Reaktions(evtl. als Erschwerung mit den Händen über dem Kopf Fangis verschränkt). Auf Pfiff hat 5 Sek. Zeit, um zu fangen, ansonsten bleibt Fänger. Auf Zuruf „rot müssen alle Schüler, welche ein rotes LeibchenLeibchen tragen, einen beliebigen anderen Spieler Fangis (ausser einem roten) fangen. Die LP wechselt die Farben und damit die Fänger „in bunter Folge. Er kann auch 2 oder mehr Farben auf einmal rufen. Spätestens nach 30 Sek. darf der Fangversuch abgebrochen werden. Wer niemanden fangen konnte, erhält einen Strafpunkt. Material / 1 Drei-MannHoch mit Einhaken Tag und Nacht Beissende Schlange Die Spieler stehen Paarweise frei in der Halle verteilt, die Paare haken einander ein und stützen den anderen Arm in die Hüfte. 1-4 Fänger verfolgen zudem ebenso viele Gejagte. Sobald 1 Verfolgter bei einem Paar z.B. links einhängt, muss der Partner rechts fliehen bzw. fangen (Æ je nach Variante wird er zum Verfolgten oder zum Fänger). Immer 2 Kinder zusammen: jemand ist A, jemand B. Beide legen sich einander gegenüber in der Hallenmitte (Linie) auf den Boden. Die LP erzählt eine Geschichte. Wenn „Nacht in der Geschichte vorkommt, müssen die Nacht-Kinder möglichst schnell aufstehen und auf ihrer Hallenseite die Wand berühren, währen die Tag-Kinder sie zu fangen versuchen (Bei Fang 1 Punkt). Æ Bei „Tag umgekehrt. Wer (oder welche Gruppe) sammelt mehr Punkte? Eine Schlange liegt in der Mitte des Feldes auf dem Bauch, alle anderen Spieler berühren sie mit einer Hand (necken). Wenn die LP ruft „Schlange, versucht die Schlange, möglichst viele Flüchtende zu beissen (berühren). Gebissene werden ebenfalls zu Schlangen und hängen sich beim nächsten Durchgang an die Schlange an. Wer überlebt am längsten? 2 Spiele mit Ball Spiel Kasten ausräumen Abtupfen Ball wegschnappen Schnappball Sitzball ReifenEierlegen Ball über Schnur Jeder gegen jeden Wand-Kopfball Gold in China holen Erklärung Material 1 Gruppe versucht, alle Bälle aus dem Kasten auszuräumen. Die andere Gruppe trägt die Bälle möglichst schnell wieder zurück. Æ Wie lange braucht die 1. Gruppe, bis der Kasten ganz leer ist? 2-4 Fänger mit je 1 Medizinball in der Hand versuchen, die anderen mit dem Ball abzutupfen. Wer gefangen ist, übernimmt den Ball. 1:1 oder jeder gegen jeden: Freies Prellen im Raum Æ versuchen, dem Gegner den Ball wegzuschnappen, ohne dabei den eigenen Ball zu verlieren. 4 gegen 4: Wie lange kann sich eine Gruppe den Ball zuspielen, ohne dass ihn der Gegner wegschnappen kann? Jeder gefangene Ball 1 Punkt. Jeder gegen jeden. Mitspieler abschiessen Æ wer gefangen wurde, macht Übung (z.B. 10x Seilspringen, Hampelmann, Liegestützen) und darf wieder mitspielen. Die Angreifer versuchen den Ball möglichst oft in einen leeren Reif zu legen. Die Verteidiger müssen dies verhindern, indem sie in die Reife stehen. In einem besetzten Reif kann kein Punkt erzielt werden. 1 Seil wird in der Feldmitte gespannt. Beide Mannschaften versuchen, den Ball so über die Schnur zu spielen, dass ihn die Gegner nicht fangen können. Pro nicht gefangenem Ball gibt es einen Strafpunkt. Sieger ist diejenige Mannschaft mit weniger Strafpunkten. Æ Varianten: nur mit direkt gefangenen Bällen oder nach einem Zuspiel gefangen Bällen können Punkte erzielt werden. Æ Wird das Seil berührt (Spieler oder Ball) gilt dies auch als Fehler Jeder versucht, mit seinem Tennisball die anderen an den Beinen zu treffen. Getroffene gehen an die Wand und werfen den Ball 10x dagegen, bevor sie wieder mitspielen dürfen. Wer erzielt in 5 Min. die meisten Treffer? Zwei Mannschaften versuchen mit dem Ball die gegnerische Stirnwand durch einen Kopfstoss zu treffen. Wie beim Handball wird der Ball dabei zugeworfen. Kein Dribbling. Auf Zuwurf durch einen Kollegen versucht dann ein Spieler, den Ball an die Wand zu „köpfeln. Man darf sich den Ball für den Kopfstoss nicht selbst hochwerfen, der Pass muss von einem Mitspieler kommen. Die Räuber versuchen, trotz der Chinesischen Mauer und den Wächtern, in China einzudringen und das Gold (Tennisbälle) zu holen und zurückzubringen. Dabei prellen alle einen Ball (Handball). Wer dabei gefangen wird, löst entweder einen Wächter ab oder muss das Gold über die Mauer zurückwerfen. Wer holt in 5 Minuten am meisten Gold? Bälle, Kasten Medizinbälle Bälle Bälle Weiche Bälle (evtl. Material für Übungen) Reifen, Ball Schnur, Ball Tennisbälle Softball Tennisbälle, Handbälle 3 Spiele mit verschiedenem Material Spiel Erklärung Bändeli-Fangis Jeder Spieler bekommt vor dem Spiel 1 Bändeli, (Wäschewelches er bis zur Hälfte hinten in die Hose steckt, klammer-Fangis) so dass das Bändeli aber sichtbar bleibt. Jeder Spieler versucht nun, möglichst viele Bändeli zu sammeln, indem er den Mitspielern das Bändeli klaut. Erworbene Bändeli umhängen und bei eigenem Bändeliverlust wieder in die Hose stecken. (Auch mit Wäscheklammern möglich) Alle MitspielerInnen binden sich ihren Ballon-Jagd aufgeblasenen Luftballon am Schuh fest. Es soll nun versucht werden, die Ballons der anderen MitspielerInnen zum platzen zu bringen, während der eigene Luftballon zu schützen ist. Veloschlauch- Immer 2 Schüler erhalten einen alten Veloschlauch (Achtung: Ventil mit Klebeband umwickeln). Sie Fussball schlüpfen beide in den Schlauchkreis. Dann wird Fussball mit den gängigen Regeln gespielt. Eine Variante wäre, dass man 2 Gegenspieler in einen Schlauch steckt. Klasse in 2 Gruppen aufgeteilt: Für Spieler jeden MelodienPaares gilt die Erkennungsmelodie 1, für alle gilt Fangis Melodie 2. Wird Melodie 1 gespielt, ist Fänger (und verfolgt seinen Partner B) und umgekehrt. Æ Rasche Musikwechsel! Schwanztreten Jeder hat das Springseil in den Hosenbund gesteckt und versucht, dem anderen aufs Seil zu stehen, so dass das Seil herausfällt. Variationen: • Jeder gegen jeden • 1 gegen 1 • Gruppenwettkampf au Zeit: Wie lange braucht Gruppe A, bis alle Spieler von Gruppe den Schwanz verloren haben? Jeder Schüler lässt seinen Reif „tanzen. (Der Reif Tanzende wird auf den Boden gestellt und durch rasches Reifen Andrehen mit der Hand zum Kreiseln gebracht). Die Schüler laufen frei durch die Halle und drehen im Laufen die Reifen immer wieder an, so dass alle Reifen tanzen und keiner „abstirbt. Material Bändeli (Wäscheklammern) Ballons Veloschläuche, Fussball Musik (2 versch.) Springseile Reifen 4 Kleine Bewegungsspiele für den Schulalltag Spiel Tierphantasien Æ Auflockerung Schlag auf Schlag Æ Namen kennen lernen Kreisrücken Æ Auflockerung Spiegelbild Æ Auflockerung Erklärung Material Ein Spieler steht in der Mitte des Kreises, und gibt die Kommandos. z.B. Elefant, Palme oder Hase. Dabei wird auf einen Mitspieler gezeigt. Diese MitspielerIn und ihre beiden NachbarInnen müssen so schnell wie möglich diese Anweisung ausführen, wobei die erste jeweils den Mittelteil darstellt, die anderen beiden die Seitenteile. Ihr bildet einen Stuhlkreis, ein Freiwilliger geht in die Mitte. Er hat nun die Aufgabe, sich auf den freien Stuhl zu setzen. Das kann derjenige, der rechts von dem freien Stuhl sitzt dadurch verhindern, dass er schnell einen beliebigen Namen aus der Gruppe ruft. Der Genannte muss nun auf dem freien Stuhl Platz nehmen, wodurch natürlich ein neuer Stuhl frei wird usw. Gelingt es dem Freiwilligen, in der Mitte sich zu setzen, bevor ein neuer Name genannt wurde, so muss derjenige, der das nicht schnell genug auf die Reihe bekommen hat, selbst in die Mitte. Æ Achtet ein wenig darauf, dass sich nicht immer dieselben in der Mitte befinden. Die Gruppe setzt sich im (Stuhl)Kreis. Der Spielleiter ruft verschiedene Eigenschaften in die Runde. Dabei dürfen immer nur diejenigen Weiterrücken, auf die diese Eigenschaft zutrifft. (z.B. rote Socken, schwarze Hose, Turnschuhe, blaue Augen usw.). Dabei kommt es vor, dass zwei oder mehr Kinder übereinander sitzen. Allerdings darf immer nur derjenige weiterrücken, der ganz oben auf dem Stapel sitzt. Gewonnen hat das Kind, welches zuerst wieder auf seinem Platz sitzt, egal in welcher Höhe und stehen einander gegenüber. macht Bewegungen, welche sofort nachmachen muss (B stellt das Spiegelbild von dar). Stühle Stühle 5