Arbeitsblatt: Programmieren

Material-Details

Arbeitsbroschüre Thema Programmieren
Lebenskunde
Kommunikation / Medien
5. Schuljahr
7 Seiten

Statistik

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600
13
12.01.2017

Autor/in

Flurin Gotsch
Land: Schweiz
Registriert vor 2006

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Textauszüge aus dem Inhalt:

Programmieren Fach () Vorname (_) Nachname () Jahr (_) Lernziele Ich kenne die Definitionen von Progamm und Programmiersprache. Ich kenne den Ablauf wie ein Programmierer ein Gerät steuern kann. Ich kenne die Programmiersprache LOGO. Ich kann die Programmiersprache LOGO anwenden. Programmieren, was ist das? AB 2 Video Myschool SRF 00:42 Die Sechstklässler der Primarschule Domat/Ems arbeiten mit dem Computer und programmieren. In der Schweiz gibt es nur wenige Primarschulen, die das Fach Programmieren auf dem Stundenplan haben. Im Unterricht entstehen jedoch keine Games. Die Kinder lernen stattdessen Grundbegriffe und Befehle. 01:52 Es gibt unzählige Programmiersprachen. Die Klasse aus Domat/Ems arbeitet jedoch mit einer einfachen Programmiersprache namens LOGO, die extra für Primarschüler entwickelt wurde. Gesteuert wird damit eine virtuelle Schildkröte, die Formen zeichnen kann. Mit verschiedenen Befehlen kann man die Bewegung der Schildkröte steuern, und so beispielsweise eine Drehung nach rechts oder links ausführen. So entstehen einfache und auch komplexere Figuren. 03:00 Die Klasse geht auf den Pausenplatz und spielt dort Programmierer und Schildkröte. So kriegen die Kinder ein Gefühl für die Bewegungen der Schildkröte und die Grösse der Winkel. 03:29 SRF Digitalredaktor Guido Berger begegnet auf seinem Arbeitsweg vielen programmierten Geräten. Dazu gehören nicht nur Computer, sondern beispielsweise auch die Kaffeemaschine. Diese muss wissen, wie viel Kaffee und Milch sie wann rauslassen muss. Dahinter steckt ein Programm. 04:22 Ein Computer braucht genaue Anleitungen, um eine konkrete Aufgabe zu erfüllen. Eine solche Anleitung nennt man ein Programm oder Software. Nur dank Programmen kann man Smartphones, Radios, Fernseher, Wecker oder Spielkonsolen überhaupt nutzen. 04:49 Programmiersprachen bestehen aus Befehlen. Diese haben je nach Programmiersprache eine andere Form. Damit der Computer diese Befehle ausführen kann, müssen sie von einem Compiler übersetzt werden. Im Unterschied zu den höheren Programmiersprachen, besteht die Sprache des Computers, der Maschinencode, nur aus elementarsten Befehlen. Direkt in Maschinencode zu schreiben ist mühsam und zeitaufwändig. 05:55 SRF Digitalredaktor Guido Berger würde die Lernenden häufiger programmieren lassen und nicht nur als Einzelfach. In der Mathematik könnte man etwa ein Programm schreiben, das Rechnungen selbst löst. Wenn man dem Computer beibringe, wie er diese ausführen müsse, dann habe man garantiert das Rechenproblem verstanden. 06:44 Die Kinder der Primarschule Domat/Ems träumen davon, was sie alles erschaffen würden, wenn sie eines Tages richtig gut programmieren könnten, zum Beispiel Roboter oder Spiele. Programmieren, was ist das? AB 3 1. Beantworte folgende Fragen mit Hilfe des Textes und des Videos. Was ist ein Programm? Nenne 4 verschiedene Programmiersprachen! Aus was bestehen Programmiersprachen? Was braucht der Computer um die Programmiersprache zu verstehen? In was übersetzt der Computer das Programm, damit der damit arbeiten kann? Mit welcher Programmiersprach arbeitet die Klasse im Video? Einen Papierflieger programmieren AB 4 2. Lest die Anleitung auf dem Arbeitsblatt und führt die Aufträge in Partnerarbeit aus. (AB Papierflieger) 3. Auf dieser Seite hast du Platz einen Papierflieger zu programmieren (wie auf AB). Gib dein Programm einem andern Kind zur Ausführung! Programmiersprache LOGO AB 5 Heute wirst du einen Menschen programmieren! Das heisst so viel wie: du wirst ihm Befehle erteilen. Dazu benutzen wir die Programmiersprache LOGO. Diese wurde extra für Kinder entwickelt, um die Grundlagen der verschiedenen Programmiersprachen zu verstehen. Die Grundbefehle von LOGO Alles was kursiv geschrieben ist, ist Programmiersprache. Stift absetzen pd (black) Pendown (Farbe:Schwarz) Bewegungen fd 10 forward 10 (Schritte oder Häusschen) rt 90 right (90 Grad also Drehung nach rechts) lt 90 left (90 Grad – also Drehung nach links) rt 180 right (180 Grad also Drehung nach rechts) lt 180 left 180 Grad – also Drehung nach links) cs clearscreen (alles löschen- die Figur/ der Stift/ der Roboter geht zurück an den Start) Wiederholung Repeat 4 (fd 10 rt 90) wiederhole vier Mal: (forward 10 dann rechts drehen um 90 Grad) Ausmalen fill in (blue) Male das Quadrat auf dem du stehst blau aus. Beispiel: Führe dieses Programm auf der nächsten Seite aus! Pd (red) schreiben? Kannst du dieses Programm kürzer fd 5 rt 90 fd 5 rt 90 fd 5 es aus rt 90 fd 5 Schreibe ein eigenes kleines Programm und führe (max 5 Zeilen code) rt 90 Einen Menschen programmieren AB 6 1. Lass deinen Roboter folgende Zeilen-Code ausführen: fd 15 rt 180 fd 15 2. Schreibe hier 5 Zeilen Code auf, welcher dein menschlicher Roboter dann ausführen soll: 3. Lass dein Roboter folgende Form laufen. Schreibe dazu den benötigten Code. 10 Schritte 5 Schritte 5 Schritte 10 Schritte 4. Lass deinen Roboter ein Quadrat laufen. Benutze dazu nur eine Zeile Code. Schaffst du das? Analoges Programmieren AB 7 Löse die Aufgaben auf das Häusschen-Papier 1. Führe das Programm aus! pd (green) fd 5 rt 90 fd 2 lt 90 fd 5 schreiben? rt 90 fd 2 lt 90 An was erinnert dich diese Form? Kannst du diesen Code in nur zwei Zeilen 2. Kannst du das Schweizer Kreuz programmieren? 3 Häusschen Längeres Stück: Kurzes Stück: 2 Häusschen a.) Schreibe den Code auf die nächste Seite. b.) Schaffst du es das Programm möglichst kurz zu schreiben? (mit repeat) 3. Zeichne eine eigene Form und schreibe den Code dazu! Aufs Häusschen-Blatt. Programmierkurs AB 8 Auftrag: Bearbeitet zu zweit den Kurs 2 auf der Internetseite: www.studiocode.org Die Videos sind auf English. Es ist nicht so schlimm, wenn du nicht alles verstehst. Deine LP zeigt dir, wo du die deutschen Hinweise findest. Malt jeweils grün aus, welche Schritte ihr gelöst habt. Löst folgende Level: Level 3 Level 4 Level 6 Level 7 Level 8 Level 10 Level 11 Level 13 Level 16 Level 17 Level 19