Arbeitsblatt: Spiele für die Unterstufe
Material-Details
Verschiedene Spiele sind hier kurz erläutert.Die Spiele sind einfach durchzuführen und machen den Kindern Spass.
Bewegung / Sport
Spiel
1. Schuljahr
7 Seiten
Statistik
17385
2848
178
20.03.2008
Autor/in
Carla Hegetschweiler
Land: Schweiz
Registriert vor 2006
Textauszüge aus dem Inhalt:
Spiele für das Turnen Ball zum Kasten (Turmball) Ein Spieler jeder Mannschaft kniet oder steht auf einem Kasten. . Ziel ist es den eigenen Spieler auf den Kasten anzuspielen, der den Ball direkt mit den Händen oder mit einem Eimer fangen muss Abpraller Jede Mannschaft besitzt einen nach oben offenen Kasten, der so vor einer Wand plaziert ist, dass von der Wand zurückprallende Bälle in ihn hineinfallen können. Die Aufgabe besteht darin, möglichst viele Bälle in den Kasten zu bekommen oder eine bestimmte Trefferzahl in möglichst kurzer Zeit zu erreichen 1 Flip-Flop Grundidee: Zwei Mannschaften stehen sich gegenüber und versuchen sich gegenseitig abzuwerfen. Wer abgeworfen wird, muss sich auf eine Bank setzen (Reihenfolge des Abwurfs). Fängt die eigene Mannschaft einen Ball, kann jeweils ein Spieler (in der Reihenfolge des Abwurfs) wieder ins Feld zurück. Das Spiel wird erst richtig interessant, wenn mit mehreren Schaumstoffbällen gespielt wird. 4 Bälle haben sich für eine Schulklasse als günstig erwiesen. (Hohe Bewegungs- und Wurfintensität) Bälle raus! Materialien: 20 bis 30 Gymnastikbälle und eine Stoppuhr, Organisationsform: Gruppe Beschreibung des Spiels: Gespielt wird in der gesamten Halle oder in einem Drittel der Halle. In der Mitte des Spielfeldes wird aus 4 umgelegten Bänken ein Ballreservoir aufgebaut, in welches alle Bälle gelegt werden. 3 bis 5 Spieler werden nun vom Spielleiter ausgesucht und müssen versuchen so schnell wie möglich die Bälle aus dem Reservoir herauszuwerfen. Alle anderen Spieler versuchen, die Bälle wieder einzusammeln und in das Ballreservoir zurückzulegen. Wenn sich kein einziger Ball mehr im Reservoir befindet, stoppt der Spielleiter die Zeit und eine andere Gruppe ist an der Reihe. 2 Die Gruppe, welche am schnellsten die Aufgabe bewältigt hat, gilt als Siegermannschaft. Hinweis: Die Anzahl der Bälle im Reservoir richtet sich nach der Gruppenstärke. Hier sollte man etwas experimentieren. Das Seeungeheuer (Lauf- und Fangspiel) Organisationsform: 4 Mannschaften Materialien: Eine große Weichbodenmatte, Bändel Beschreibung des Spiels: Bei diesem lustigen Lauf- und Fangspiel werden die Schüler in 4 Mannschaften (z.B. Delfine, Haie, Wale, Rochen) eingeteilt. Ein Schüler der Klasse ist das Seeungeheuer und stellt sich auf die Weichbodenmatte, die sich genau in der Mitte der Halle befindet. Alle anderen Kinder laufen nun entgegen dem Uhrzeigersinn durch die Halle und umkreisen das Versteck des Seeungeheuers (Weichbodenmatte). Ruft nun der Spielleiter z.B. laut Delphine, so müssen sich alle Schüler der Delphingruppe hinter ihr Markierungshütchen in Sicherheit bringen. Ruft der Lehrer laut Haie, so müssen alle Haie um ihr Leben schwimmen usw. Wird ein Meerestier vom Seeungeheuer gefangen bzw. abgeschlagen, so gehört es ab sofort zur Gruppe der Seeungeheuer und muss mit auf den Weichboden. Gewonnen hat diejenige Mannschaft, von der noch als letztes ein Meerestier im Ozean schwimmt (siehe Abbildung). Die Löwen sind los (Lustiges Lauf- und Fangspiel) Organisationsform: gesamte Gruppe Materialien: keine Beschreibung des Spiels: Dieses Lauf- und Fangspiel ist immer wieder sehr beliebt bei den Kindern. Es werden 3 zunächst zwei Schüler der Klasse als Löwen bestimmt, die sich in der Savanne (auf der einen Seite der Halle) auf allen Vieren aufhalten. Alle anderen Schüler sind Afrika-Touristen, die sich ganz nah an die Löwen heranwagen, um sie z. B. zu fotografieren oder vielleicht sogar zu streicheln. Wenn nun der Spielleiter laut die Löwen sind los ruft, müssen sich alle Touristen so schnell wie möglich in Sicherheit bringen, indem sie ohne von den Löwen erwischt zu werden bis zur anderen Hallenseite rennen. Alle Schüler, die von den Löwen gefangen wurden, gehören beim nächsten Durchgang zur Gruppe der Löwen. Gespielt wird, bis nur noch drei Touristen vorhanden sind. Hinweis: Die Löwen dürfen beim Fangen wieder auf zwei Beinen laufen. Inselball (Ballspiel) Organisationsform: Mannschaften Materialien: 2, 3 bis zu 5 Softbälle, 3 6 Turnmatten Beschreibung des Spiels: Gespielt wird in der ganzen Halle. Es werden 3 Mannschaften gebildet. Jede Gruppe nimmt sich eine Turnmatte und legt sie dort ab, wo sie meint, dass es für den Spielverlauf günstig ist. Alle drei Mannschaften spielen gegeneinander. Jede Mannschaft soll sich nun die Bälle so gescheit zuwerfen, dass sie die gegnerischen Spieler abwirft. Jeder Spieler, der abgetroffen wurde, muss sich auf seine Insel zurückziehen (Turnmatte). Von hier aus kann man sich aber wieder befreien, indem man einen gegnerischen Spieler mit dem Ball abwirft. Gespielt wird solange, bis eine Mannschaft alle anderen Spieler auf die Inseln verbannt hat. Hinweis: Man kann auch auf Zeit spielen. Die Gruppe, die am Ende die wenigsten Spieler auf der eigenen Insel hat, ist Sieger. Sollte die Halle zu groß sein, so kann man auch in einem abgegrenzten Spielfeld (z.B. Basketballfeld) spielen. Es können auch zwei Inseln (Turnmatten) pro Mannschaft ausgelegt werden. Merkball (Abwurfspiel) Organisationsform: ganze Gruppe Materialien: 3 5 Softbälle Beschreibung des Spiels: Die Schüler laufen in der ganzen Halle durcheinander. Die Bälle werden wahllos in die Menge geworfen, und jeder kann sich einen Ball schnappen. Nach spätestens 3 Schritten muss der Ball geworfen werden. Ziel ist es, andere Schüler abzuwerfen. Jeder, der an einen Ball kommt, kann andere abtreffen. Wird Spieler abgeworfen (fängt er den Ball also nicht), muss er an der Seite warten, bis der Schüler, der ihn abgeworfen hat, selbst abgeworfen wurde. Jetzt darf Schüler wieder mitspielen! 4 Peter Pan (Ein lustiges Lauf- und Fangspiel) Organisationsform: ganze Gruppe Materialien: Bändel Beschreibung des Spiels: Gespielt wird in der gesamten Halle. Zu Beginn werden drei bis sechs Fänger (je nach Gruppenstärke) ausgewählt. Sie erhalten jeweils ein Parteiband und müssen für kurze Zeit die Halle verlassen. Ohne ihr Wissen wird nun in der Halle ein Schüler als Peter Pan bestimmt. Dieser hat im Spielverlauf magische Kräfte und kann die von den Fängern abgeschlagenen Spieler wieder erlösen. Dies sollte jedoch möglichst unbemerkt geschehen, damit die Fänger nicht herausbekommen, wer der Peter Pan ist. Sollte auch Peter Pan abgetroffen werden, ist das Spiel bald zu Ende, da ja kein abgetroffener Spieler mehr befreit werden kann. Kommentar: Die von den Fängern abgetroffenen Spieler müssen am Ort stehen bleiben und dürfen erst wieder mitspielen, wenn sie von Peter Pan erlöst worden sind. Variante: Man kann auch mehrere Schüler als Peter Pan einsetzen. Dann dauert das Spiel natürlich etwas länger. Pirat (Ein lustiges Fangspiel) Organisationsform: Gesamte Gruppe bzw. Klasse Materialien: mehrere Turnmatten Beschreibung des Spiels: Es werden mehrere Matten in einem Abstand von ca. 1 1,5 in der Halle ausgelegt, so dass die Schüler mit mehr oder weniger Kraft von Matte zu Matte springen können. Ein bis zwei Piraten (Fänger) sollen nun versuchen, die anderen abzuschlagen. Wer abgeschlagen wurde oder ins Wasser (Boden) gefallen ist, scheidet für kurze Zeit aus und muss sich auf die Bank setzen. Wenn ein Pirat ins Wasser fällt, sind alle, die von ihm gefangengenommen wurden, wieder frei und dürfen erneut am Spiel teilnehmen. Hinweis: Gutes Spiel zur Einstimmung für Bodenturnen. 5 Rettungsball (Rettungsring) Organisationsform: Gruppe Materialien: 2 Schirmmützen oder Halstücher und verschiedene Bälle oder Ringe Beschreibung des Spiels: Zu Beginn des Spiels werden zwei Fänger ausgewählt. Die Fänger werden durch Schirmmützen oder Halstücher kenntlich gemacht. Aufgabe von jedem Fänger ist es, einen Mitspieler abzuschlagen, um dann mit diesem die Rolle tauschen zu können. Wer sich im Besitz eines Balles (Ringes) befindet, kann nicht abgeschlagen werden. Durch geschicktes Zuspielen versuchen die Spieler, möglichst lange dem Zugriff der Fänger zu entkommen. Das Spielfeld muß klar begrenzt sein, damit die Spieler nicht weit weglaufen können, sondern sich nur gegenseitig durch Zuwerfen der Bälle (Ringe) retten können. Variante: Durch Wegnehmen oder Hinzufügen einzelner Bälle (Ringe) kann den Fängern das Leben leichter oder schwerer gemacht werden. Schmuggler und Zöllner (Lauf- und Fangspiel) Organisationsform: Gruppe Materialien: mehrere Bändel, Markierungshütchen Beschreibung des Spiels: Die Schmuggler laufen von der Start- zur Ziellinie. Im Zwischenraum versuchen, 2-4 Zöllner die Schmuggler zu fangen, resp. am Erreichen der Ziellinie zu hindern. Wer gefangen wird, hüpft auf einem Bein zur Startlinie zurück und darf dort neu beginnen. Wer die Ziellinie erreicht hat, nimmt sich ein Parteiband vom Depot, streift es über und kehrt durch den spielfreien Korridor zur Startlinie zurück. Welcher Schmuggler erobert wie viele Spielbänder? Hinweis: Die Anzahl der Fänger (Zöllner) muss an die Gruppenstärke angepasst werden. Start und Ziellinie müssen klar definiert sein. Mister und Misses Organisationsform: Gruppe Materialien: nichts Die Lehrperson bestimmt 2-3 Fänger, die raus gehen. Dann werden ein Knabe Mister x) und ein Mädchen (Misses Y) bestimmt. Die Fänger kommen rein und fangen alle Kinder, sobald Mister und Misses gefangen wurden ist das Spiel zu Ende. 6 Häsli und Rüebli Organisationsform: Gruppe Materialien: nichts Häsli Fänger Rüebli Die Klasse wird in 2 Gruppen aufgeteilt, Häsli und Rüebli. Die Rüebli liegen auf dem Rücken und warten bis ein Häsli kommt und es an den Händen rüber zieht. Gelingt es dem Häsli das Rüebli rüber zu ziehen wird aus dem Rüebli ein Häsli. Wenn das Häsli gefangen wird, mutiert es zu einem Rüebli. Die Rüebli kann man auf halber Strecke liegen lassen, davon rennen und dann wieder holen. Ziel des Fängers ist es alle Häsli zu Rüebli machen, dann ist das Spiel fertig. Variation mehr Fänger. 7