Arbeitsblatt: Sportspiele

Material-Details

7 Spiele für den Sportunterricht
Bewegung / Sport
Spiel
klassenübergreifend
7 Seiten

Statistik

185778
816
4
05.01.2019

Autor/in

Falke (Spitzname)
Land: Schweiz
Registriert vor 2006

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Textauszüge aus dem Inhalt:

Quidditsch (das lustige Harry-Potter-Spiel) Organisationsform Materialien: 2 Reifen, 2 Sprungseile, 1 Volleyball, 1Rugbyball (Softball), Zwei Mannschaften 1 Flummi (Schnatz) am besten transparent und in TT-BallGröße Spielvorbereitung: Zwei Reifen werden jeweils mit einem Sprungseil zwischen einem Ringepaar befestigt und bis unter die Decke hochgezogen. Ein Punkteschreiber (evtl. Sportlehrer) wird bestimmt. Danach werden 2 Mannschaften gebildet und mit farbigen Parteibändern versehen. Beschreibung des Spiels: Jede Mannschaft bestimmt einen Sucher (searcher), der sich in einer Ecke der Halle aufstellt und mit einer Hand die Wand berührt. Der Spielleiter wirft einen Volleyball und ein Rugby-Ei (Softball) ein. Nun versuchen die Mannschaften die beiden Bälle möglichst oft durch die aufgehängten Reifen zu werfen bzw. sich dabei gegenseitig zu stören. Dabei ist es egal durch welchen Reifen getroffen wird. Bei einem Treffer läuft der Spieler, der den Ball gefangen hat, zum Schreiber und meldet z. B. 10 Punkte für gelb! Der Schnatzwerfer (Spielleiter oder Schüler) wirft unvermittelt und ca. 1 mal pro Minute den Schnatz (Flummi) in die Halle. Während die Mannschaften weiterhin auf die Reifen zielen, laufen die beiden Sucher los und versuchen den wild titschenden Schnatz zu fangen. Wer ihn gefangen hat, hält ihn mit seiner Hand hoch, läuft zum Punkteschreiber und bekommt 100 Punkte für seine Mannschaft gutgeschrieben. Der Schnatz wird dann sofort zum Schnatzwerfer zurückgebracht. Nach ca. 5 Minuten wird das Spiel abgebrochen, das Ergebnis des ersten Durchgangs wird mitgeteilt und neue Rollen (Sucher, evtl. Schnatzwerfer, Punkteschreiber) werden verteilt. Die Mannschaft, die zwei Spielerfolge aufweist, ist Sieger. Spielvarianten: Der Schnatzwerfer wirft mehrere, unterschiedlich farbige Flummis, die unterschiedlich viele Punkte erbringen (transparent 100 Punkte, rot 50 Punkte, gelb 20 Punkte). Der rote und gelbe Schnatz darf auch von anderen Mannschaftsteilnehmern gefangen und zum Punkteschreiber gebracht werden. Die Mannschaft, die nach drei Durchgängen insgesamt die meisten Punkte hat, ist Sieger. Spielidee von Mechtild Velber (aus Lehrhilfen für den sportunterricht 6/2002) React (ein schnelles, lustiges Laufspiel) Organisationsform: gesamte Gruppe Beschreibung des Spiels: Materialien: keine Die ganze Klasse wird bis auf ein Pärchen in Dreiergruppen (oder Vierergruppen) eingeteilt. Das Pärchen bleibt beim Spielleiter stehen, die restlichen Schüler legen sich unterdessen in ihren Gruppen Seite an Seite in der Halle verteilt auf den Bauch. Nun beginnt das Spiel: Das Pärchen wird zum Jäger und Gejagten. Der gejagte Schüler kann sich vor dem Fänger retten indem er sich dicht an die Seite einer Dreiergruppe auf den Boden legt. Hat er das geschafft, ohne vorher vom Fänger abgeschlagen worden zu sein, muss der nun zu viel gewordene Schüler am anderen Rand der Dreiergruppe blitzschnell aufstehen und die Rolle des Fängers übernehmen. Wird der Gejagte schon während des Weglaufens abgeschlagen, so wird dieser sofort zum Fänger. Spielvarianten: 1. Man kann auch mit zwei Fängerpärchen spielen. Dadurch wird das Spiel noch schneller. 2. Jeder Gejagte darf sich nur 5 Sekunden lang eine ihn rettende Gruppe suchen. So wird der Wechsel zwischen dem Jäger und dem Gejagten beschleunigt. Spielidee von Verena Bleifuß aus Würzburg Reaktionsball Organisationsform: Mannschaften (Völkerballähnliches Ballspiel) Materialien: 2 Softbälle Beschreibung des Spiels: Es spielen 2 Mannschaften auf dem Volleyballfeld gegeneinander. Die Mittellinie des Feldes trennt beide Gruppen voneinander. 3 Freispieler pro Mannschaft stellen sich hinter die gegnerischen Auslinien (je Auslinie ein Freispieler). Die Spieler beider Mannschaften versuchen sich gegenseitig abzuwerfen. Ein Spieler ist aber nur dann abgetroffen, wenn der Ball nach Berühren des Spielers über eine der Begrenzungslinien rollt (inklusive Mittellinie). Jeder kann sich also selbst retten oder von einem Mitspieler gerettet werden.Verlässt also der Ball das eigene Spielfeld, ist man abgetroffen und muss sich hinter die gegnerischen Feldlinien stellen. Von hier aus kann man sich freiwerfen, indem man einen Gegner regelgerecht abwirft. Hinweis: Bei dieser Variante des Völkerballspiels trauen sich die Schüler eher den Ball zu fangen, denn nach einem Fangfehler können sie ja noch gerettet werden. Spielidee von Rosemarie Wilfinger aus Niederösterreich Reifenball (Ballspiel gut zur Vorbereitung für Handball) Organisationsform: Mannschaften Materialien: Handball, Parteibänder, 6 7 Reifen Beschreibung des Spiels: Auf einem abgegrenzten Spielfeld spielen zwei Mannschaften zu je 5 bis 6 Spieler gegeneinander. Je nach Gruppenstärke werden 6 7 Reifen auf dem Spielfeld verteilt ausgelegt. Die Spieler einer Mannschaft spielen sich den Ball geschickt zu, und versuchen ihn als Aufsetzer in einen ungedeckten Reifen zu werfen. Wird der indirekten Pass von einem Mitspieler gefangen, erhält die Mannschaft einen Punkt. Das Spiel ist schnell und verlangt Kombinationsfähigkeit, denn die Reifen sind meist vom Gegner gut abgedeckt. Hinweis: Es sollten immer nur kurze Spiele (3 bis 4 Minuten) gespielt werden. Spielidee von Rosemarie Wilfinger aus Niederösterreich Rettungsball (Rettungsring) Organisationsform Materialien: 2 Schirmmützen oder Halstücher und verschiedene Bälle oder Gruppe Ringe Beschreibung des Spiels: Zu Beginn des Spiels werden zwei Fänger ausgewählt. Die Fänger werden durch Schirmmützen oder Halstücher kenntlich gemacht. Aufgabe von jedem Fänger ist es, einen Mitspieler abzuschlagen, um dann mit diesem die Rolle tauschen zu können. Wer sich im Besitz eines Balles (Ringes) befindet, kann nicht abgeschlagen werden. Durch geschicktes Zuspielen versuchen die Spieler, möglichst lange dem Zugriff der Fänger zu entkommen. Das Spielfeld muß klar begrenzt sein, damit die Spieler nicht weit weglaufen können, sondern sich nur gegenseitig durch Zuwerfen der Bälle (Ringe) retten können. Variante: Durch Wegnehmen oder Hinzufügen einzelner Bälle (Ringe) kann den Fängern das Leben leichter oder schwerer gemacht werden. Aus: Gilsdorf/Kistner. Kooperative Abenteuerspiele Schiffe versenken (lustiges Lauf- und Abwurfspiel) Organisationsform: Gruppe Materialien: 1-2 Bälle, 1 Reifen pro Spieler/Spielerin Beschreibung des Spiels: Es werden je nach Gruppengröße ein oder zwei Fänger bestimmt. Alle übrigen Spieler erhalten einen Gymnastikreifen (ihr Schiff). Sie halten den Reifen parallel zum Boden um ihre Hüfte. Wirft ein Fänger den Ball durch einen Reifen, so ist das Schiff versenkt. Der Spieler bleibt stehen, legt seinen Reifen auf den Boden. Er kann durch Mitspieler erlöst werden, die ihn in ihren Reifen aufnehmen. So können bis zu vier Spieler in einem Schiff fahren. Das Spiel endet, wenn alle Schiffe versenkt sind. Macht sehr viel Spaß! Schmuggler und Zöllner (lustiges Lauf- und Fangspiel) Organisationsform: Gruppe Materialien: mehrere Parteibänder, Markierungshütchen Beschreibung des Spiels: Die Schmuggler laufen von der Start- zur Ziellinie. Im Zwischenraum versuchen, 24 Zöllner die Schmuggler zu fangen, resp. am Erreichen der Ziellinie zu hindern. Wer gefangen wird, hüpft auf einem Bein zur Startlinie zurück und darf dort neu beginnen. Wer die Ziellinie erreicht hat, nimmt sich ein Parteiband vom Depot, streift es über und kehrt durch den spielfreien Korridor zur Startlinie zurück. Welcher Schmuggler erobert wie viele Spielbänder? Hinweis: Die Anzahl der Fänger (Zöllner) muss an die Gruppenstärke angepasst werden. Start und Ziellinie müssen klar definiert sein.