Arbeitsblatt: Gesllschaftsspiele

Material-Details

für alle Stufen
Diverses / Fächerübergreifend
Spiele
klassenübergreifend
12 Seiten

Statistik

187426
503
6
07.03.2019

Autor/in

Beat Weber
Land: Schweiz
Registriert vor 2006

Downloads Arbeitsblätter / Lösungen / Zusatzmaterial

Die Download-Funktion steht nur registrierten, eingeloggten Benutzern/Benutzerinnen zur Verfügung.

Textauszüge aus dem Inhalt:

Klassenspiele ab Klasse 1 Klassenspiele haben neben dem auflockernden auch einen gemeinschaft sfördernden Charakter. In Phasen, in denen die Kinder keine Konzentratio n, Motivation oder Arbeitseifer zeigen, bieten sich solche Spiele für zwische ndurch an. Ob als Unterrichtsauflockerung, in Regenpausen oder zum Stundenabschluss, die Spielideen sind flexibel einsetzbar. Oft spielt man als Lehrer immer das gleiche oder man hat spontan kein Spiel parat. Diese Kartei für die Lehrerhand vereint 27 alte und neue Spielideen, die man in der Klasse schnell griffbereit hat. Sie kommt bei Kindern gut an und mac ht Spaß. Folgende 27 Spiele für die ganze Klasse sind in der Kartei enthalten: Sonne und Mond Zahlentausch Etwas verändern Gedächtnisspiel Vorturner Etwas weitergeben Mach mal „Buh Daumendrücken Museumswärter und Schlüssel Schultasche packen Flüsterrunde Alle, die Mathe mögen Weiterrücken Treffen mit Zahl 1 Tierspiel Bauernhof Fragespiel Musikstopp Nachmacher Händedruck Zungenrausstrecker Pferdegalopp Pizzabäcker Nummern rufen Abklatschspiel Katze fängt die Maus Pärchen finden 2 Sonne und Mond: Material: keins Klassenspiele für zwischendurch Durchführung: Ein Spielleiter erzählt eine Geschichte von einem Spaziergang durch eine Landschaft. Dabei müssen alle Ki nder die erzählten Bewegungen nachmachen: gehen, hüpfen, schlendern, laufen etc. Fällt das Wort „Sonne, müssen sic alle auf die Zehenspitzen stellen, fällt das Wort „Mond, müssen sich alle hinhocken. Wer als Letzter bei Sonne und Mond reagiert, scheidet aus oder erzähl alternati die v Karte und merkt sich die Zahl. Ein Spieler ist in der Mitte und ruft nun zw ei Zahlen. Die Kinder, die diese Zahlentausch: n, müssen Material: ein Stuhlkreis, Zettel mit fortlaufenden unbemerkt Zahlen für jeden Mitspieler auschen. Durchführung: Die Zahlenkarten werden durchgemischt. Jedes Kind zieht daraus eine Zahlen habe möglichst ihre Der Plätze Spieler muss versuchen, einen der freien beiden Tauschplätze zu bekommen. Schafft er es, ist Geschichte weiter. das Kind dran, das keinen Platz bekam. Etwas verändern: Material: nichts Durchführung: Ein Kind muss sich Mitspieler genau anschauen und dan den Raum verlassen. Nun dürfen die estlichen Kinder je eine Sache an sich erändern (Schuh ausziehen, Halskette abnehmen Hose hochkrempeln etc.) Danach wird das wartende Kind hereingebeten und muss möglichst viele veränderte Dinge erken nen. 3 Gedächtnisspiel: Material: 10 Gegenstände, ein Handtuch, Blatt und Stift pro Kind Durchführung: Zehn Gegenstände werden vorgestellt. wird darüber die meisten gebreitet. Ein Das Handtuch Kind, das Gegenstände aus dem Gedächtnis aufmalen oder aufschreiben kann, hat gewonnen. Vorturner: Material: ein Stuhl pro Kind Durchführung: verlassen. ählen In Ein Kind muss den Raum der Zwischenzeit die anderen Kinder einen Vorturner. Die im Kreis sitzenden Kinder müssen dem Vortur ner alles nachmachen (in die Hände klatschen, mit muss raten, wer der Vorturner ist. den Beinen strampeln, pfeifen .) Der vor der Tür Stehende wird nun hereingebeten und Etwas weitergeben: Material: evtl. ein Stuhlkreis Mach mal „BUH: Material: Augenbinde, ein Stuhl pro Kind Durchführung: Kind eins macht eine Bewegung Durchführung: Ein Kind muss mit verbu vor. Das nächste Kind muss diese Bewegung ndenen nachmachen und eine Bewegung dazugeben, Augen im Sitzkreis herumgehen und Kind drei macht die Bewegung von 1 und 2 und sich auf eine Neue . Wer einen Fehler macht, scheidet den Schoß eines anderen Kindes setz aus. en. Auf die Aufforderung „Mach mal BUH muss dieses Kind „Buh machen. Wird as Kind anhand des Lautes erkannt, so ist es er neue Rater. 4 Daumendrücken: Material: Stühle, evtl. auch Tische Museumswärter und Schlüssel: Material: Augenbinde, Schlüssel Durchführ Alle Kinder gehen auf ung: ode anderer Gegenstand Tauchstation (Kopf in den Schoß oder auf den Durchführung: Ein Kind sitzt als Museu Tisch). Drei Kinder gehen leise rum und drücke mswärter mit verbundenen Aufgaben im Kreis mit der den Daumen eines schlafenden Kindes. Auf das Aufgabe, durch das Gehör einen Schlüssel zu bewachen. Komm „Auftauche müsse sich die ando n Ein anderes Kind wird wortlos ausgewäh lt, um den „gedrückten Kinder aufstellen und raten, we Schlüssel zu stehlen. Hört der Wärter et was, so muss ihnen den Daumen gedrückt hat. Wird das Kind er in die Richtung zeigen und laut „St erraten, so ist der Gedrückte an der Reihe. opp rufen. Wird der Dieb so gestellt, muss er Wärte sein. Schultasche packen: Material: evtl. ein Stuhlkreis Durchführung: Ich packe meine Schultasche und nehme mit . Flüsterrunde: Jeder wiederholt die Sachen de Material: evtl. ein Stuhlkreis Durchführung: Ein Spruch wird durch Vorgänger und sagt einen neuen Gegenstand Flüstern im dazu. Wer einen Fehler macht, scheidet aus. Sitzkreis weitergegeben. Das letzte Kin muss den Spruch laut sagen. Alle, die Mathe mögen: Material: Stuhlkreis mit einem Stuhl weniger als beim Kinderanzahl Aufgabe zum Platztauschen Durchführung: Ein Kind steht in der Mitte und (alle, die braune sagt: Alle, die blond sind, tauschen die Plätze. Schuhe haben, grüne Auge Beim n, Mathe mögen, Tauschen muss es versuchen, auch einen Platz zu bekommen. Wer keinen Platz Tauschen stellt die bekommt neue gerne Tischtennis spielen .) Weiterrücken: Material: Stuhlkreis mit einem Stuhl pro Kind. Durchführung: Ein Kind steht in der Mitte, ein Stuhl im Sitzkreis ist leer. Auf ein ommando müssen alle Kinder möglichst schnell auf den freien Platz rücken. Kann sich der in er Mitte Stehende setzen, so muss das Kind, as nicht weitergerückt ist, in die Mitte. Treffen mit Zahl: Material: Musik Tierspiel: Material: je 4 gleiche Tierkarten in der Durchführung: Alle bewegen sich nach Musik im Anzahl Raum. Stoppt die Musik, ruft der Spielleiter eine der Mitspieler Zahl. Entsprechend viele Kinder müssen sich Durchführung: Der Spielleiter bereitet Karten mit je 4 gleichen Tiernamen vor. Di Karten zusammen WelcheGruppesich als finden. werden gemischt und an die Kinder verteilt. Letzte findet, hat verloren. Auf ein Kommand müsse die Kinder n anhand der Laut der Tiere ihr Familie finden. Die Gruppe die sich als Erste gefunden hat, ist Si eger. 6 Bauernhof: Fragespiel: Material: Karten mit Tieren, Stuhlkreis mit eine Material: Streichhölzer Durchführung: Jedes Stuhl weniger als Kinderanzahl bekommt drei Durchführung: Jedes Kind zieht eine Karte mi Streichhölzer. Alle Kinder müssen t erumgehen einem Tier. Ein Kind steht in der Mitte und nen und sich gegenseitig Fragen stellen. nt Antwortet ein Tier einer Karte. Die Kinder mit diesem ein Kind mit „Ja oder „Nein, so mu ier ss es dem müssen die Plätze tauschen. Dabei muss das Kind Fragenden ein Streichholz geben. in der Mitte versuchen, einen Platz zu bekommen. Wer keine Hat das Kind in der Mitte den Überblick verloren, Streichhölzer mehr hat, scheidet aus. darf es Bauernhof sagen, dann müssen all Kinder den Platz tauschen. Nachmacher Musikstopp: Material: Musik Material: keins eine Durchführung: Alle Kinder müssen sich nach Musik Durchführung: Ein Teilnehmer macht zu bewegen. Hört die Musik auf, so müssen allder Musik Kinder versteinert stehenbleiben. weiterhin bewegt, scheidet aus. Wer sich Bewegung, aus und alle der Gruppe machen diese Bewegung nach. Di Gruppe bewegt sich im Kreis. Nachdem der Teilnehmer seine Bewegung vorgemacht hat, zei gt er auf jemanden im Kreis, der die nächste Bewegung vormacht, die wiederum von allen nachgemacht wird usw. bis keiner mehr kann oder alle dran ware n. Zungenrausstrecker Material: keins Händedruck Material: keins Durchführung: Alle stehen im Kreis und fass en sich an den Händen. Der Spielleiter send et einen Händedruck los, der durch alle Händ fließt, bis er wieder am Anfang ankom mt. Danach wird Händedruck versucht versucht, einen schnelleren loszuschicken. Es kann werden, zwei auch Händedrücke nacheinander zu schicken, die sich gegenseitig jagen sollen. Durchführung: Kreis. Alle Kinder stehen Ein Teilnehmer wird vor die Tür geschickt. Es werden je nach Gruppengröße 1 bis 4 Spieler bes timmt. Der vor der Tür Stehende kommt wieder herein und muss des diese von der Mitte Kreises ausfindig cken Spieler machen. Die Spieler stre dazu geheim Kindern des Kreises die Zunge eraus. Wird dies uss von er einem Kind gesehen, sich hinhocken und ist Hat ausgeschieden. der Ratende nach einer gewissen Zeit de oder die Spieler erwischt die anderen die Zunge herausstrecken, so ist er der Sieger. Pferdegalopp: Pizzabäcker: Material: keins Material: keins Durchführung: Alle Kinder sitzen hint ereinander in Durchfüh Alle Kinde knienim Krei und rung: s einem Kreis. Alle Kinder machen die Bewegungen klatschen auf ihre Oberschenkel. Alle Kinder machen auf dem Rücken des Vordermannes: die Bewegungen des Spielleiters nach: Teig kneten (massieren), Teig ausrol Langsam anlaufen zur Box (langsam klatsche len n), (mit der Faust streichen), Tomatenmark streich loslaufen (klatschen), über einen Graben (Händ en (mit der ganzen Hand ausstreichen), Salami uflegen (mit hochwerf weiterlaufe (weiter klatschen), en), dem Zeigefinger n), Tomaten runde Kreise fahre Linkskurve (mit dem Oberkörper nach links lehne schneiden (leicht mit der Handkante tro n), mmeln) Rechtskurve (mit dem Oberkörper nach rechts Parmesan drüberstreuen (mit den Fingerspitzen lehn Zieleinla (schnel klatschen Zielfoto en), uf ), trommeln), Pizza in den Ofen (Hände eiben bis sie (verstei sein), in nert warm werden und auf den Rücken des die Box (langsam weiterklatschen) Vordermann legen), Pizza raushole und n schneiden (mit Handkante auf Rücken in alle Richtungen str eichen) Fertig! Nummer Nummern rufen Durchführung: Alle Kinder stehen im Kreis. Es wir durchgezählt. Jeder merkt sich sein Zahl. Gemeinsam wird ein Klatschvers eingeübt Hände klatschen Die genannte Material: keins reihum 5. 8 Schoß klatschen, muss reagieren und weitermache n. Kommt ein Kind nicht mit, scheidet es au s. Zunächst langsam sprechen. Händ klatschen, Daumen links nach hinten zeig hinten zeig en lassen, Daumen rechts nach en lassen. Dazu wird gesprochen: Nummer 3 uft Katze fängt die Maus Material: keins Durchführung: Alle Kinder stehen in der Mitte des Abklatschspiel Material: keins nicht, seine Hand wegzuziehen, so mu Durchführung: Alle Kinder stehen im Kreis. Die Kinder die Mitte. Erlöst wird der in der Mitte St lassen die Hände herunter und jeder legt die rechte, ehende durch offene Nachbarhand auf seine offen gehaltene linke ein neues faules Ei. Das Spiel endet jeder Hand. Einer fängt an und beginnt mit seiner rechten zeit. ss er selbst in Hand nach links auf die Hand des Nachbarn zu klatschen. Der Nachbar gibt dieses Klatschen jeweils nach links weiter. Dabei wird bis 10 (oder weniger; auf Pärchen finden Deutsch oder in einer anderen Sprache) gezählt. Das Material: keins 11. Kind darf nicht getroffen werden und muss seine Durchführung: Zwei Kinder gehen vo Hand schnell wegziehen. Schafft es dies, so muss der die Tür als Klatschende ins faule Ei in die Mitte. Schafft er es Raumes. mer Jede Raumecke bekommt eine Num Ratende die gegeneinand antreten Die er zugeteilt. Zwei Kinder werden bestimmt: eine Katze restlichen Kinder bilden Paare und verein baren eine und eine Maus. Die Katze steht in der Mitt gemeinsame Bewegung. Dann vermisch en sich alle und bekommt die Augen verbunden. Nun müssen sich Kinder im Raum. Die beiden Raten den werden die Kinder in die vier Ecken verteilen, die Maus geht hereingebeten. Jeder bekommt eine Ecke zugeteilt, uch in eine Ecke mit. Die Katze muss nun eine Eck in der sich die gefundenen Paare sa mmeln. Nun enzahl raten, in der sich die Maus versteckt hat. Errät tippen beide Kinder jeweils ein Kind an, das die ie die richtige Ecke, endet das Spiel. Nennt sie eine fal vereinbarte Bewegung macht. Hat ein Ra tender ein sche Ecke, so müssen alle Kinder dieser Ecke in die Pärchen entdeckt, seine Ecke Mitte. so muss dies Die restlichen Kinder verteilen sich neu und so weit gehen. Der Rater mit den meisten Pärch en gewinnt er. das Spiel.