Arbeitsblatt: Spielesammlung

Material-Details

22 Spiele für das Klassenlager oder für Zwischendurch
Diverses / Fächerübergreifend
Spiele
klassenübergreifend
3 Seiten

Statistik

187980
532
8
27.03.2019

Autor/in

Falke (Spitzname)
Land: Schweiz
Registriert vor 2006

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Textauszüge aus dem Inhalt:

STANDPUNKT Es werden Paare gebildet. Beide Personen stehen etwa 50 cm voneinander entfernt. Die Arme werden ausgestreckt. Durch geschickte Stösse auf die Handflächen wird nun versucht, die GegnerIn aus dem Gleichgewicht zu bringen. Wenn eine Person die Füsse verstellen muss, hat sie verloren. JAGDHUNDE Die Hälfte der Kinder spielt Jagdhunde. Nun wird eine SpielerIn mit einem bestimmten Geruch (WC-Reiniger, Parfüm usw.) gekennzeichnet. Den Jagdhunden, denen die Augen verbunden werden, wird nun der gleiche Geruch vorgeführt. Sie versuchen nun, den Hasen zu erriechen. Die anderen SpielerInnen versuchen, die Hunde zu irritieren. Strengt euer Näschen an! BLINZELN Die SpielerInnen bilden einen Doppelkreis. Die inneren sitzen, die äusseren stehen und halten die Hände auf den Rücken. Eine SpielerIn ist in der Mitte. Sie versucht nun durch Blinzeln eine SpielerIn anzulocken, die sitzt. Die Personen, die dahinter stehen, versuchen jeweils ihre Vordermänner zurückzuhalten. Kann ein Vordermann fliehen, so muss seine frühere PartnerIn blinzeln. FREMDSPRACHIG Jeweils zwei SpielerInnen tun sich zusammen. Eine fängt an und zeigt auf einen Teil des eigenen Körpers (z.B. ihre linke Hand) und sagt: Das ist meine Nase. Die andere SpielerIn zeigt nun auf den sprachlich bezeichneten Teil des Körpers und sagt: Das ist mein linkes Bein. Es geht so lange hin und her, bis eine Person einen Fehler macht. GESANGSVEREIN Die einzelnen Worte eines Liedes werden nach und nach weggelassen und durch Bewegungen ersetzt (z.B. Dä Töff vom Polizischt). KAMPF DER KREBSE Jeweils zwei SpielerInnen verwandeln sich in Krebse. Sie dürfen nun nur noch mit einem Fuss und beiden Händen den Boden berühren. So bewegen sie sich nun auf dem Boden fort und versuchen, den anderen Krebs zum Bodenkontakt zu zwingen. SCHNAPP HAT DEN HUT VERLOREN Ein Kind ist Schnapp, die anderen bekommen die Nummern 1,2,3 usw. Schnapp beginnt: Schnapp hat den Hut verloren. Sechs hat ihn. Die SpielerIn mit der Nummer 6 sagt nun: Schnapp hat den Hut verloren, 6 hat ihn nicht, 3 hat ihn. So wird immer wieder eine Person angehängt, und in einem ungeheuren Tempo geht es weiter. WATTEBLASEN Zwei Parteien sitzen sich an einem Tisch gegenüber. Als Ball wird ein Wattebausch auf den Tisch gelegt. Natürlich dürfen die Hände nicht gebraucht werden, nur blasen ist erlaubt. Fällt die Watte auf der Seite einer Partei auf den Boden, so bedeutet dies ein Tor für die Gegenpartei. WOZU, WARUM, WESHALB Eine SpielerIn steht im Kreis und stellt blitzschnell Fragen an die MitspielerInnen. Die Fragen müssen so simpel wie möglich sein (z.B. Warum hast du Schuhe an?, Wozu braucht man ein Auto?). Die MitspielerInnen müssen nun sofort eine vernünftige Antwort geben. Wer lange braucht, wird zur FragerIn. ZERRENDE HUNDE Zwei Kinder knien einander gegenüber, die Hände aufgestützt. Um ihre Nacken wird nun ein Gürtel gelegt. Dann versuchen sie sich gegenseitig nach hinten wegzuziehen. VERGLEICHSSPIEL Ein Kind geht raus vor die Türe. Eine andere SpielerIn wird als DoppelgängerIn gewählt. Nun wird das erste Kind hereingerufen und muss mit Vergleichsfragen die wahre Identität der DoppelgängerIn herausfinden. Die DoppelgängerIn antwortet an Stelle eines anderen Kindes aus der Klasse, das vorgängig bestimmt wurde. NASEN- OHRENTANZ Geschicklichkeitsspiel: Daumen und Zeigefinger einer Hand packen die Nase, die andere Hand geht aussen rum und packt das Ohrläppchen. Nun wird so rasch wie möglich im Takt die Seite gewechselt. Die ganze Gruppe macht mit. Wer kann am schnellsten wechseln? ABKLATSCHEN Die TeilnehmerInnen sitzen in einem nicht zu weiten Kreis und strecken die Hände, Handflächen nach oben, in die Mitte. Im Kreis steht eine MitspielerIn und versucht eine Hand zu treffen. Man darf die Hand zurück ziehen oder zur Seite ausweichen. Wer getroffen wird, muss die KlatscherIn ablösen. ECHO Die SpielleiterIn erzählt eine beliebige Geschichte. Vorher wurde jeder SpielerIn ein häufiges Wort zugeordnet. Kommt nun solch ein Wort vor, so muss die bestimmte SpielerIn dieses Wort sofort wie ein Echo wiederholen. OSTEREIERSUCHE Eine SpielerIn steht im Kreis. Sie hat in der Hand ein Ei, einen kleinen Ball oder etwas ähnliches. Nun tut sie so, als ob sie verschiedenen MitspielerInnen das Ei geben würde. Tatsächlich aber übergibt sie das Ei nur einer Person. Sie bestimmt vorgängig ein Kind, das herausfinden muss, wer das Ei wirklich bekommen hat. EXPEDITIONSSPIEL Die SpielleiterIn schickt die SpielerInnen los, um einen schwer zu findenden Gegenstand zu besorgen, z.B. einen Handschuh, Schuhputzmittel, Zeitung von gestern usw. Wer zuerst wieder mit dem gesuchten Gegenstand im Zimmer ist, hat gewonnen. BARON MÜNCHHAUSEN Jede MitspielerIn erzählt eine unglaubliche Geschichte. Wer die dickste Lüge auftischt, ist die TagesschwindlerIn. MASCHINENBAUERIN Die ganze Gruppe baut zusammen eine Maschine. Ein Kind beginnt und macht eine Bewegung mit dazu passenden Tönen. Die zweite Person geht dazu und fügt sich mit Ton und Bewegung in die Maschine ein. Das geht so lange, bis die ganze Gruppe zu einer tosenden Maschine geworden ist. GRUPPENSKULPTUR Zwei Personen sind BildhauerInnen, der Rest der Gruppe ist das Rohmaterial. Die BildhauerInnen formen nun aus der Gruppe eine künstlerische Skulptur. Am Schluss muss die ganze Gruppe ein ästhetisches Bild abgeben. NAMEN ABSCHLAGEN Die SpielerInnen sitzen im Kreis. In der Mitte steht ein Kind, das mit einer zusammengerollten Zeitung bewaffnet ist. Nun ruft eine MitspielerIn einen Namen und die Genannte muss sofort aufstehen und einen anderen Namen nennen usw. Gelingt es dem Kind in der Mitte, der Genannten mit der Zeitung einen Schlag zu versetzten und zwar bevor diese einen anderen Namen genannt hat, so wird diese zur FängerIn. GLEICH UND GLEICH. Wir schreiben ein kurzes Telegramm mit Wörtern, die alle den gleichen Anfangsbuchstaben haben. Wer in drei Minuten das originellste Telegramm hat, hat gewonnen. BILD ZU ZWEIT Zweiergruppen werden gebildet. Die SpielerInnen müssen nun zusammen ein Bild zeichnen. Sie zeichnen ohne zu reden mit nur einem Stift ein gemeinsames Werk. Sie halten also beide den Stift und versuchen ein von der SpielleiterIn vorgegebenes Objekt zu zeichnen.