Arbeitsblatt: Spiele im Mittelalter

Material-Details

detaillierte Spielbeschriebe von 11 einfachen Spielen, die im Mittelalter gespielt wurden - eignet sich gut für den Einsatz in der Klasse
Geschichte
Mittelalter
6. Schuljahr
11 Seiten

Statistik

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994
29
10.06.2019

Autor/in

Opal (Spitzname)
Land: Schweiz
Registriert vor 2006

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Textauszüge aus dem Inhalt:

Gluckshaus Du brauchst: Spielbrett 2 Würfel Spielmarken (Steine, Taler, oder anderen Einsatz) 9 12 10 6 3 Das Spiel: Nacheinander wird gewürfelt und die Würfelaugen werden addiert. 11 8 4 2 Bei Würfelsummen 3,5,6,8,9,10,11: Wenn das Feld noch leer ist, musst du eine Spielmarke hinlegen. Liegen auf dem Feld schon Spielmarken, gewinnst du diese. Bei 4: Setze 1 Runde aus! Du gewinnst keine Marken, verlierst aber auch keine. Bei Würfelsumme 7: Hochzeit! Da bringt man Geschenke mit! Lege eine Spielmarke auf das Feld auch wenn da schon welche liegen. Bei Würfelsumme 2: Glück gehabt! Du darfst alle Spielmarken, ausser die vom Feld 7, einsammeln. Bei Würfelsumme 12: Der König! Alle Spielmarken auf dem Spielbrett gehören dir! 5 Queek Du brauchst: Grosses Spielfeld (9x8 Felder, Schwarz/Weiss, schachbrettartig) Kieselsteine Das Spiel: Jeder Mitspieler sagt vor seinem Wurf, auf welcher Farbe sein Stein liegen bleiben wird. Stimmt die Vorhersage erhält der Spieler einen Punkt. Die Spielsteine bleiben liegen. Der Spieler, der nach 3 Runden die meisten Punkte hat, gewinnt alle Spielsteine auf dem Feld. Macht vor dem Spiel die Regeln, den Einsatz und die Anzahl Runden gemeinsam ab. Quero Ein Spiel für 2 Personen Du brauchst: Spielbrett (5x5 Felder) 12 schwarze Spielsteine, 12 weisse Spielsteine Das Spiel: Ziel des Spiels ist es, eine durchgehende Reihe zu bilden (waagerecht, senkrecht oder diagonal). Gewinner ist, wer dieses zuerst schafft. 1. Teil: Jeder Spieler hat 12 Steine. Die Steine werden abwechslungsweise auf das Spielbrett gelegt. Sind alle Steine verbraucht, ohne dass ein Spieler eine Reihe herstellen konnte, beginnt der 2. Teil des Spiels. 2. Teil: Die Spieler nehmen abwechselnd einen Stein vom Rand des Spielfeldes und schieben ihn in die freie Stelle auf dem Spielbrett. Das Spiel endet, sobald einer der Spieler es zu einer Reihe gebracht hat. Hasenjagd Du brauchst: Spielfeld (4x4) 6 Spielmarken od. Münzen Ausgangslage: Ein Hase in der Ecke rechts oben. 5 Jäger verteilt wie im Bild. Ein Spieler übernimmt den Hasen, der andere begibt sich mit den 5 Jägern auf die Jagd. Es wird abwechselnd gezogen. Der Hase beginnt. Das Spiel: Die Jäger versuchen nun den Hasen so zu umzingeln, dass er sich nicht mehr bewegen kann. Die Regeln: Die Jäger dürfen nur gerade (also waagrecht und senkrecht) ziehen, der Hase kann zusätzlich diagonal (übers Eck) hüpfen. Für beide gilt, dass immer nur auf ein benachbartes, freies Feld gezogen werden darf. Es darf immer nur 1 Jäger pro Zug den Hasen jagen. Hält der Hase 21 Züge durch, hat er gewonnen. Haben die Jäger den Hasen vorher eingesperrt, haben sie gewonnen. Ring-Wurf Du brauchst: 1 Holzpflock min. 8 Weidenringe Das Spiel: 7 grosse Schritte von der Wurflinie wird ein Pflock in den Boden geschlagen. Von der Wurflinie aus versuchen die Mitspieler ihre Ringe über den Holzpflock zu werfen. Punkte: Ring über dem Pflock 3 Punkte Ring berührt den Pflock 2 Punkte Ring am nächsten zum Pflock 1 Punkt Einigt euch vor dem Spiel auf die Anzahl Runden und Anzahl Ringe pro Spieler. Die Ringe kannst du ganz einfach aus biegbaren Weidenzweigen selber herstellen. Taler Taler Ein Kreisspiel ab 4 Personen Du brauchst: 1 Taler (Münze, Muschel oder Murmel) Spielbeginn: Aus allen Mitspielern werden 2 Spieler gewählt: Wer den Taler zuerst versteckt (Besitzer) und wer das Versteck erraten darf (Sucher) Das Spiel: Die übrigen Spieler stellen sich im Kreis auf. Der 1. Spieler (Besitzer) stellt sich in die Mitte des Kreises und hält den Taler zwischen seinen aneinandergelegten Handflächen (wie beim Beten). Der Sucher steht ausserhalb des Kreises und muss aufpassen um herauszufinden, wer den Taler erhält. Die Spieler im Kreis falten ebenfalls ihre Hände vor dem Bauch, wobei die Hände oben eine kleine Öffnung bilden müssen. Alle Spieler singen nun diesen Reim: Taler, Taler, du musst wandern, von der einen Hand zur anderen. Das ist herrlich, dass ist schön, Taler, lass dich ja nicht sehn. Während diesem Lied geht der Besitzer von einem Spieler im Kreis zum Nächsten und lässt irgendwann unbemerkt den Taler in die Hände eines Mitspielers gleiten. Sobald das Lied zu Ende ist muss der Sucher raten, wer nun den Taler besitzt. Hat er richtig geraten, darf dieser nun im Kreis den Taler wandern lassen. Hat er falsch geraten, ist der Spieler mit dem Taler in der Hand an der Reihe. Topf schlagen bis 4 Spieler Du brauchst: Topf 1 „Schatz (z.B. etwas Süsses, eine wertvolle Spielmarke, etc.) Augenbinden Holzstöcke Bestimmt ein quadratisches Spielfeld und zeichnet es vielleicht im Boden ein. Stellt den Topf, der den Schatz enthält in die Mitte. Alle Mitspieler stellen sich nun mit verbundenen Augen und einem Holzstock in der Hand in jeweils 1 Ecke. Bevor sich die Spieler auf die Suche machen dürfen, drehen sich alle zuerst 10-mal im Kreis. 3-2-1-Los! Wer den Topf gefunden hat, schlägt mit seinem Stock darauf um den anderen Spielern das Ende der Runde anzuzeigen. Der Schatz gehört dem glücklichen Finder! Seid vorsichtig mit den Holzstöcken und haut nicht einfach wild damit um euch. Die Grösse des Spielfeldes könnt ihr auch selber bestimmen. Am besten fangt ihr klein an und vergrössert den Abstand von Spiel zu Spiel. Mikado Ein Spiel für 2 oder mehr Personen Du brauchst: Mikado-Stäbe (Riesig oder klein spielt keine Rolle) Das Spiel: Die Stäbe werden in locker in einem Bund gehalten und dann losgelassen. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele der Stäbe aus dem Haufen herauszuholen, ohne dass sich irgendein anderer Stab bewegt. Schafft man das, darf man noch einmal! Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Stäbe aufgelesen sind. Gewinner ist derjenige, der sich die meisten Stäbe holen konnte. Eine Variante beinhaltet auch, dass die Stäbe unterschiedlich gewertet werden, dann gewinnt der, der die höchste Punktzahl erreicht hat. Murmel im Haus Du brauchst: Glasmurmeln Kartonschachtel (Schuhkarton oder ähnliches!) Schere Vorbereitung: In die Schachtel werden nebeneinander 4 unterschiedlich grosse Tore geschnitten. Beschriftet die Tore der Grösse nach mit 1-4 (das Grösste mit 1, etc.). Die Schachtel wird auf ebenem Boden platziert und von hinten mit Steinen befestigt, so dass sie nicht wegrutschen kann. Das Spiel: Bestimmt vor dem Spiel die Anzahl der Murmeln, die jeder Spieler in einen Beutel geben muss. Daraus werden nachher vom Schiedsrichter die Murmeln wieder herausgegeben. Jeder Spieler erhält nun 5 Murmeln. Nacheinander versuchen die Spieler, eine Murmel durch eines der Tore zu rollen. Verfehlt die Kugel das Tor, so wandert sie zurück in den Beutel. Rollt sie aber durch eines der Tore erhält der Spieler vom Schiedsrichter die Angezeigte Anzahl Murmeln. Hat ein Spieler alle Murmeln verloren, scheidet er aus. Das Spiel endet, wenn der Schiedsrichter alle Murmeln aus dem Beutel verteilt hat. Gewinner ist derjenige, der die meisten Murmeln sammeln kann. Höckeln Du brauchst: Nüsse Spielbeginn: 3 Nüsse werden so zu einem Häufchen zusammengelegt, dass man eine 4. Nuss darauf ablegen kann. Gespielt wird abwechselnd. Das Spiel: Mit einer weiteren Nuss, der Schiessnuss, muss man jetzt versuchen, dieses Nusshäufchen umzuwerfen. Wem dies gelingt, dem gehört das ganze Häufchen. Regeln: Alle Spieler haben den gleichen Abstand vom Nusshäufchen. Macht in Voraus ab, welche Wurftechnik erlaubt ist. Einigt euch auf 1 Technik, die dann alle Spieler verwenden müssen (evtl. mit der ganzen Hand werfen oder nur mit dem Mittelfinger „flitschen). Abschiessen Das Spiel sollte auf einem freien Spielfeld durchgeführt werden! Du brauchst: Holzstäbe (ca. 30cm lang, die an beiden Enden etwas zugespitzt sind) Knöpfe (nicht zu klein) Kleine Steinchen Spielbeginn: Die Holzstäbe werden etwas schräg mit Abständen von ca. 5 cm in die Erde gesteckt. Auf die obere Spitze wird ein Knopf gesteckt. Die Wurfordnung wird durch Abzählen bestimmt (z.B.: zelle, Bölle schelle,.). Das Spiel: Einige Schritte entfernt von den Stäben wird eine Wurflinie bestimmt, von welcher aus mit den Steinchen nach den Knöpfen geworfen werden darf. Die Knöpfe, die herunter fallen, gewinnt der Werfer. Sind alle Knöpfe getroffen, wird von neuem aufgesetzt. Falls ihr mit Einsatz spielen wollt, so darf jeder die gewonnen Knöpfe behalten und für ein neues Spiel muss jeder Mitspieler die gleiche Anzahl Knöpfe beisteuern. Damit keiner von fliegenden Steinchen verletzt wird, müssen immer alle hinter der Wurflinie stehen, bevor geworfen werden darf!!!