Arbeitsblatt: Duelle auf dem Papier

Material-Details

Zusammengefasst und einfach geschrieben, damit die SuS die Spiele auch alleine lernen und spielen können (ab 4. Klasse).
Diverses / Fächerübergreifend
Spiele
4. Schuljahr
8 Seiten

Statistik

190289
280
2
29.08.2019

Autor/in

Ray (Spitzname)
Land: Schweiz
Registriert vor 2006

Downloads Arbeitsblätter / Lösungen / Zusatzmaterial

Die Download-Funktion steht nur registrierten, eingeloggten Benutzern/Benutzerinnen zur Verfügung.

Textauszüge aus dem Inhalt:

Strassenkreuzung Versuche aus den Buchstaben des Wortes Strassenkreuzung so viele neue Wörter zu finden, wie du kannst. Du musst nicht immer alle Buchstaben verwenden, darfst aber auch keine anderen Buchstaben dazu nehmen. Ziel: Wer die meisten Wörter findet, hat gewonnen. Wörter überkreuzt Die Spieler haben ein kariertes Blatt Papier vor sich und tragen im Wechsel jeweils einen Buchstaben ein. Ziel ist es, nach und nach ein sinniges Wort zu bilden. Jeder kann dabei die Buchstaben des anderen verwenden, etwa um ein bereits angefangenes Wort zu verändern. Man darf auch rechtwinklig einen neuen Buchstaben ansetzen und somit ein neues Wort anfangen. Ziel: Wer ein Wort beenden konnte – bekommt einen Punkt. Spielende nach ca. 10 Runden. A E Hexmex Jeder Spieler malt auf sein Blatt eine Reihe von 20 Soldaten, die durch kleine Kreise dargestellt werden. Innerhalb dieser Reihe steht an beliebiger Stelle ein König, den man durch ein Kreuz auf dem Kreis zeichnet. Ein Spieler spricht nun langsam und jede Silbe betonend den Abzählvers vor: Hexmex mere mex, Peter Paul Pompex schlägt alle bösen Buben auf den Kopf mausetot. Nun zählt jeder Spieler jede Silbe an den aufgereihten Soldaten (Kreisen) ab und beginnt nachdem letzten Soldat wieder von vorne mit Durchzählen. Der Kreis, den die letzte Silbe «tot» trifft, wird durchgestrichen. Sollte es dabei ausgerechnet den König treffen, scheidet der betreffende Spieler aus und hat verloren. Ziel: Möglichst lange nicht den König verlieren. Neun leere Felder Ein Spieler nennt ein Wort mit vier Buchstaben (schwieriger: 5 oder 6 Buchstaben!). Das Wort wird nun auf den Zetteln der Mitspieler in ein vier mal vier Fächer grosses Quadrat eingetragen. In die erste Spalte senkrecht und in die erste Zeile waagrecht. Nun sollen die noch leeren neun Fächer des Quadrats drei Wörter eingetragen werden, die waagrecht und senkrecht miteinander verbunden sind. Wörter im Quadrat Ein Spieler gibt ein Wort vor – zum Beispiel mit fünf Buchstaben (KATZE). Jeder Spieler schreibt dieses Wort in senkrechter Anordnung auf sein Papier. T E Nun soll für jeden Anfangsbuchstaben ein neues Wort gefunden werden, das ebenfalls fünf Buchstaben hat. Spieleende: Wenn der erste Spieler STOPP ruft. Wo steckt das WO? In diesem Text steckt einige Male das Wörtchen «WO». Findest du alle WOs? Schneckenhaus Jeder Spieler denkt sich ein Wort aus mehreren Begriffen aus (z.B. Hausaufgabenhilfe) und schreibt den Anfangsbuchstaben in das erste (innerste) Kästchen des Schneckenhauses. Danach wird das Blatt nach rechts weitergereicht. Der nächste Spieler muss nun den zweiten Buchstaben ins zweite Kästchen setzen – aber denkt vermutliche an ein ganz anderes Wort als der andere Spieler. Das Papier wird weitergereicht und ein nächster Buchstabe muss angesetzt werden. Wer scheitert und das Wort im Schneckenhaus nicht fortsetzen kann, scheidet aus. Das Urlaubs-Alphabet Schreibe auf einem Blatt alle Buchstaben des Alphabets untereinander auf: B . Zu jedem Buchstaben ist ein Wort zu finden, das einen inhaltlichen Bezug herstellt, zum Beispiel zum Begriff Ferien. Wer als Erster für alle Buchstaben ein Wort gefunden hat, darf diese Spielphase beenden. Danach könnt ihr euch auch noch andere Vorgaben ausdenken. Zum Beispiel ein Familien-Alphabet, BerufeAlphabet oder ein Lebensmittel-Alphabet. Sieben magische Punkte Jeder Spieler zeichnet auf einem Blatt Papier sieben Punkte. Wo sie platziert werden, entscheidet jeder allein. Danach werden die Blätter getauscht. Die Aufgabe: Alle Spieler sollen einen gemeinsam bestimmten, gleichen Gegenstand zeichnen und muss dabei natürlich die sieben magischen Punkte in seiner Zeichnung verwenden. Z.B. ein Haus zeichnen, oder eine Katze usw. Labyrinth zeichnen Jeder Spieler verteilt auf einem Blatt Papier die Zahlen von eins bis zehn. Danach werden die Blätter getauscht. Die Aufgabe: verbinde die Zahlen eins bis zehn in der richtigen Reihenfolge, dabei darf sich die Linie nicht selbst kreuzen. Gelingt die Aufgabe? Dann hat dieser Spieler das Spiel gewonnen. Dreiecke schliessen Auf einem Blatt Papier wird ein Kreis gezeichnet, auf dem in einigermassen gleichen Abständen sechst Punkte markiert werden. Die Spieler nehmen einen unterschiedlich farbigen Stift zur Hand und verbinden zwei Punkte mit einem Strich. Ziel ist es, Dreiecke zu schliessen. Wer ein Dreieck schliessen kann, dessen drei Seiten ausschliesslich seine Farbe zeigen, bekommt dafür zwei Punkte. Einen Punkt gibt es für ein Dreieck, das nur zwei Seiten in der eigenen Farbe aufweist. Wer hat am Ende mehr Punkte gesammelt? Schweinchen blind zeichnen Die Augen eines Spielers werden verbunden und dann soll ein Schweinchen gezeichnet werden. Wer hat das beste Schweinchen gezeichnet? Gedächtnistest Die Spieler nehmen eine leere Vorlage und malen jeden Würfel anders an. So, dass jeder Würfel ein anderes Bild zeigt. Das Bild mit den sechs Würfeln wird dem anderen Spieler anschliessend für zehn Sekunden gezeigt. Danach versucht dieser auf seinem Blatt die Anordnung der angemalten Augen richtig wiederzugeben. Jeder richtig gezeichnete Würfel gibt einen Punkt. Eine einzige Linie Es geht bei diesem Spiel darum, entweder eine vorgegebene Figur oder Linie nachzuzeichnen, ohne den Stift abzusetzen. Als erste Aufgabe sollen die zwei vorgegebenen Zeichnungen ausprobiert werden. Wer schafft es? Als zweite Aufgabe können eigene Figuren erfunden werden, die man in einem Zug zeichnen kann. Tic-Tac-Toe mit Zahlen Die Spieler setzen die Zahlen 1 bis 9 in das leere Spielfeld. Die Summe der waagrechten, senkrechten oder diagonalen Reihe muss jeweils 15 sein. Dabei setze Spieler 1 alle ungeraden Zahlen (1,3,5,7,9) und Spieler 2 alle geraden (2,4,6,8) ein. Sobald ein Spieler eine Reihe mit der Summe 15 vervollständigt hat, bekommt er dafür einen Punkt und es wird weiter gespielt mit dem gleichen Spielfeld. Kreuzwörter Jeder Spieler hat ein sechs mal sechs Häuschen grosses Spielfeld. Abwechselnd werden Buchstaben genannt, die jeder in sein Spielfeld eintragen muss. Jeder versucht dabei waag- und senkrecht so viele Wörter wie möglich zu bilden. Jedes Wort mit zwei Buchstaben gibt einen Punkt. Wörter mit drei und mehr Buchstaben bringen drei Punkte. Wer hat mehr Punkte erreicht? Schiffe versenken Jeder Spieler bekommt eine Vorlage (mit Zahlen und Buchstaben) auf kariertem Papier. In dem einen Feld platziert jeder Spieler seine Schiffe: Ein Schlachtschiff – 4 Quadrate lang Zwei Kreuzer – je drei Quadrate lang Drei Torpedoboote – je zwei Quadrate lang Vier Unterseeboote – je ein Quadrat ACHTUNG! Die Schiffe dürfen nicht direkt nebeneinander platziert werden. Es muss immer ein Quadrat Abstand dazwischen sein. Der Gegenspieler darf natürlich diese Schlachtordnung nicht sehen – Ordner oder ein Buch dazwischen aufstellen. Nun nennt der erste Spieler seinen Schuss: z.B. «Schuss auf Quadrat B5!» und macht auf seinem leeren Spielfeld in dieses Quadrat ein Kreuz, damit er weiss, wohin er bereits geschossen hat. Der zweite Spieler antwortet ihm nun, ob er getroffen hat oder nicht und ob das Schiff erst «angeschossen» oder bereits «versenkt» ist. Bei einem Treffer darf der erste Spieler noch einmal schiessen. Verloren hat, wer als Erster seine gesamte Flotte verliert. OXO-Manie Beide Spieler wählen einen farbigen Stift und tragen abwechselnd ein Oder in die karierten Felder ein. Ziel dabei ist es, möglichst viele OXO in ihrer Farbe zu bilden. Natürlich darf man die OXOs des Gegners zerstören, indem man mit seiner Farbe dazwischenfunkt. Konnte ein Spieler ein OXO in der eigenen Farbe schreiben, bekommt er dafür einen Punkt und streicht sein OXO mit seiner Farbe durch. Tischtennis Der Spieler mit der höheren Augenzahl beginnt mit dem Spiel. Er nimmt beide Würfel und würfelt. Er zählt die Augen von Strich 1 an. Mit mindestens sieben Augen gelangt der Ball über das Netz. Der Gegenspieler spielt den Ball von der Landestelle an zurück, indem er ebenfalls würfelt. Verlierer ist derjenige, der den Ball entweder nicht über das Netz bringt oder aber über den Plattenrand des Tisches spielt. Bei jedem richtigen Treffer, kriegt der Spieler einen Punkt. Spielende: Wenn ein Gegner 10 Punkte hat. Golf Jeder Spieler kriegt eine Vorlage. Der gewählte Farbstift ist bei diesem Spiel der Schläger und Ball in einem. Man setzt die Stiftspitze auf den Abschlag einer Bahn und schliesst die Augen. Danach springt man mit geschlossenen Augen Richtung Loch. Ist man gelandet, darf man nachsehen, wo der Ball aufgesetzt hat: Die Spitze des Stifts darf sich dabei nicht mehr bewegen!! Die Augen werden vor dem zweiten Schlag (falls nötig) wieder geschlossen. Ziel des Spiels: mit möglichst wenigen Schlägen den Ball ins Loch zu versenken. Jeder Spieler schreibt bei jedem Feld auf, wie viele Schläge er benötigt hat, bis er den Ball versenken konnte. Landet der Ball in einem Busch, im Wasser oder neben das Feld, darf nochmals geschossen werden, jedoch muss ein Strafpunkt (zusätzlicher Schlag) notiert werden.