Arbeitsblatt: Spiele für die Kooperation
Material-Details
Diverse Kooperationsspiele 
Lebenskunde
Persönlichkeitsentwicklung
6. Schuljahr
2 Seiten
Statistik
195734
1061
15
19.11.2020
Autor/in
David Loeffel
Land: Schweiz
Registriert vor 2006
Textauszüge aus dem Inhalt:
Spiele für unser «WIR»- Kennenlern- und Kooperationsspiele Alphabet Sich alphabetisch einreihen. Sprechen ist verboten. (mit Zeichen) Variation: a. Geburtstagsdatum b. Der Grösse nach. c. Anfangs- und Schlussort nicht bestimmen.  ruhig  ca. 10min  ein paar Mal üben.  im Gang/ im Klassenzimmer Draussen  im Kreis Bis auf 21 zählen: Nur eine Person darf zählen. Ziel: 21. Regeln: Die Nachbarspersonen der Sprechenden dürfen nicht mitzählen. Es darf keine Reihenfolge abgemacht werden. Sprechen mehrere gleichzeitig, beginnt das Spiel wieder von vorne. Welche Gruppe schafft es zuerst, die 21 zu erreichen. Alle müssen mind. 1x gesprochen haben.  ca. 15min  im Kreis oder am Platz, auf der Schulreise etc.  auch im Französisch möglich. Päärchen-Spiel Zu zweit neben einander stehen. Wenn mein Name aufgerufen wird, muss ich die Person neben mir festhalten. Wird der Name des Anderen genannt, muss ich meinen Platz verlassen und zur Person gehen, welche den Namen genannt hat. Arme hinter den Rücken legen. Variation: A. Reiter steht hinter dem Pferd. Ein Reiter steht alleine und blinzelt einem anderen Kind (Pferd) zu. Dieses Kind muss schnell weg und zum neuen Reiter hin. Der Reiter ist dann das neue Pferd. Der neue Reiter (ist alleine) blinzelt einem neuen Kind zu.  Auch mit Hund und Herrchen möglich.  braucht Reaktionsfähigkeit  braucht mehr Zeit und Platz  ein paar Mal durchführen.  im Kreis/ in der Turnhalle/ Draussen 1 Kreis: Frage-Spiel Alle sitzen im Kreis. Eine Person steht in der Mitte und stellt eine Frage. Kann man diese beantworten, muss man den Platz schnell wechseln. Die Person, die keinen Platz hat, geht in die Mitte und stellt eine neue Frage.  Kennenlernen/ Wir-Spirit  ca. 15min  im Kreis mit Stühlen! Sofa-Spiel Sofa: 4 Kinder sitzen auf Stühlen, welche als Sofa dargestellt werden. Die Kinder schreiben ihren Namen auf ein Post-it, falten es und geben es der Spielleitung ab. Die Namenzettel werden gemischt und neu verteilt. Jeder Zweiter bildet eine Gruppe. Ein Stuhl bleibt frei. Die Person, welche links von sich den freien Stuhl hat, darf einen Namen nennen. Die entsprechende Person ändert ihren Sitzplatz. Ziel: alle vier Stühle des Sofas besetzen. Variation: a. Den SuS Bändeli geben, um Gruppen zu markieren. b. Tierkarten geben und zuteilen (braucht z.B. 17 verschiedene).  lustig  braucht Kognition, anstrengend, da man sich viel merken muss.  ca. 20min  Kreis, braucht Stühle oder in der Turnhalle oder draussen mit Hütchen. Lineal: Ein 2-Meterstab auf den Boden bringen. Je mehr Kinder, desto schwieriger.  einfach, mehrere Gruppen machen.  mit Tuch kombinieren  braucht ca. 10min  im Klassenzimmer oder Gang Tuch Ein Tuch liegt am Boden. Alle Kinder stehen auf dem Tuch. Ziel: Tuch zu drehen, während alle auf dem Tuch bleiben. (Boden darf nicht berührt werden!)  einfach, mehrere Gruppen,  mit Lineal kombinieren  mehrmals üben.  braucht länger als Lineal, ca. 10-15min. 2  im Klassenzimmer, ev. Im Gang oder in der Turnhalle, muss aber Material mitnehmen. Hände schütteln Sich eine Zahl von 1-3 (bei grossen Gruppen 1-5) merken. Im Raum laufen, einander die Hand schütteln, so oft wie die gemerkte Zahl. Diejenigen, die die gleiche Zahl haben, haken sich ein und suchen andere Personen mit der gleichen Schüttel-Zahl. Variation: A. Sich nicht einhaken, sondern sich merken, wer die gleiche Anzahl Handschüttel-Zahl hat. B.  im Raum  braucht nichts. Schere-Stein-Papier  Ritter, Prinzessin, Drache Ritter: Schwert Prinzessin: Spiegel Drache: Krallen mit den Händen. Prinzessin gewinnt gegen den Ritter, Ritter gewinnt gegen den Drachen, Drachen gewinnt gegen die Prinzessin. PA: Spielen. Ritter, Prinzessin, Drache. Geste. Wer gewonnen hat, jubelt. Wer verliert, macht sich klein. Weiterspielen. 2 Gruppen (5: 5): In der Gruppe ein Begriff auswählen (z.B. Prinzessin). Spielleiter sagt Spruch auf. Beide Gruppen zeigen ihre Gestik. Punkt für die Sieger. Punktabzug für diejenigen, welche die falsche Verlierer- oder Siegergeste machen. 1-2-3 PA: in PA zählen. Zahlen mit Bewegungen ersetzen. Aufbauend. In Gruppen. 1 Klatsch 2 Schnips 3 Stampf Überspringende Fragen stellen und beantworten Im Kreis stehen oder sitzen. 1. Person stellt eine Frage, die zweite Person sagt Flex, die dritte Person beantwortet die Frage der 1. Person und stellt eine neue Frage. Die 4. Person beantwortet die Frage der 2. Person und stellt eine neue Frage usw. Variation: A. Fragen der 4. Person beantworten können etc. 3 Spinnen: Hände auf den Boden legen. Spielleiter sagt, Spinnen auf der Hand, Spinnen auf der Tür etc. Spinnen im Netz, mit der Hand eine andere Hand abtupfen. Die Hand des Angegriffenen muss in dem Moment schnell weggezogen werden. Verflext, Hand umdrehen Gemeinsames finden: 1 Person wählt ein paar Personen aus, diese müssen absitzen. Alle raten, was die Gemeinsamkeit der Stehenden sein kann.  im Kreis Ich packe in meinen Koffer: Spielleiter/Astronaut nimmt ein paar Sachen mit ins Weltall. Er bestimmt, was mitgenommen werden kann. Der Reihe nach nennen die Mitspielenden Gegenstände. Mit der Zeit kommt man dem Suchenden Objekt näher. Beispiele: Etwas Rundes - Form Etwas Blaues - Farbe Etwas musikalisches - Instrumente etc. 4