Arbeitsblatt: Nord Süd Gerechtigkeit: Ein Spiel
Material-Details
Ein Spiel für die Fastenzeit und darüber hinaus... Prozessorientiertes Spielprinzip mit offenem Spielziel zur Thematik Welthandel zwischen Entwicklungsländern und Wohlstandsnationen. Ideal für den Schulunterricht und Projekttage. Dauer: eine Doppellektion.
Mehr auf: www.mirakelspiel.com
Lebenskunde
Ethik / Moral
6. Schuljahr
20 Seiten
Statistik
19689
1661
40
12.05.2008
Autor/in
Pitsu (Spitzname)
Land: Schweiz
Registriert vor 2006
Textauszüge aus dem Inhalt:
FAIRTRADER?! VERSION 29. Feb 08 Ein Spiel für die Fastenzeit und darüber hinaus. Spielerfinder: Dave Büttler, Kriens, Illustrationen: Agnes Avagyan, Armenien, Presse‐ Karikaturistin, Webpage: www.agnesavagyan.com Fairtrader?! ist ein Angebot von „Bibel Mirakelspiel und darf kostenlos von dieser Homepage www.mirakelspiel.com heruntergeladen werden. Einführung Fairtrader?! ist ein prozessorientieres Spiel ohne definiertes Spielziel ab 10 Jahren. Zu jeder Spielrunde gehört eine Auswertungssitzung in welcher der Spielverlauf analysiert wird. Eine Spielrunde mit Auswertung dauert circa 60 Minuten (oder länger). Meine Motivation um Fairtrader?! zu erfinden war, dass mich bisher noch kein Spiel zum Thema Ungerechtigkeit nur ansatzweise überzeugen konnte. Meist sind die Spiele sehr einfach gestrickt und verwenden halt eben unfaire Spielregeln. Dies führt dann zu einem entsprechend langweiligen Spielverlauf, wenn man auf der Verliererseite steht. Meiner Meinung nach muss ein Spielmechanismus jedoch IMMER funktionieren, auch bei einem Spiel mit pädagogischen Absichten. FAIRTRADER erwies sich in der Durchführung als komplexer als ursprünglich angenommen. Das Spiel muss von der Spielleitung (Lehrperson) klar angeleitet werden. Die Disziplin muss bei einer so grossen Gruppe gut kontrolliert werden (z.B. durch Geldstrafen im Spiel). Danke für Korrekturen und Verbesserungvorschläge. Die jeweils neuste und verbesserte Version ist auf der Homepage zum Download. Spielmaterial 0 Pro Spieler Notizpapier und Stift 0 Mind. einen normalen, sechsseitigen Würfel 0 Kärtchen mit 1, 10, 100 und 1000 Megatonnen (ausgeschnitten, circa je 10 Blätter von 1 10) 0 Scheine mit 1, 10, 100 und 1000 Megateuro (ausgeschnitten, circa je 10 Blätter von 1 10) 0 Klappschilder Wohlstandsnation Entwicklungsland Supermacht 0 5 Ereignisblätter (Karten nicht ausgeschneiden!) Gruppeneinteilung Bei der Durchführung des Spiels in einer Schulklasse wird die Spielleitung von der Lehrperson übernommen. Sie erklärt mit Hilfe der Quick‐Info Folie die Spielregeln in groben Zügen. Das eigentliche Spielziel ist offen, es können Vorschläge dazu gemacht werden: SUPERMACHT werden, Geld sammeln, Bündnisse schliessen, armen Ländern helfen. Ob sich Länder zusammenschliessen dürfen, bleibt dem Entscheid der Spielleitung überlassen. Falls sie damit einverstanden ist, sollte diese nicht gleich zu Beginn erlaubt sein. Die Spielenden dürfen nicht über diese Möglichkeit informiert werden, sondern müssen selber auf die Idee kommen. Von einer Schulklasse mit 20 Köpfen werden mindestens 5 Personen ausgewählt, welche die Bank übernehmen. Das Wechseln der Scheine nimmt sehr viel Zeit in Anspruch und muss rasch und fehlerfrei erledigt werden. Die Scheine werden dazu sorgfältig sortiert und in genügender Zahl bereitgelegt. Unter allen anderen Spielenden werden die Länderschilder zufällig verteilt: Auf jeweils 4 Entwicklungsländer kommt 1 Wohlstandsnation. Bei 15 Spielenden sind dies also 12 Entwicklungsländer und 3 Wohlstandsnationen. Danach wird das entsprechende Startkapital verteilt: 1000 Megateuro, 20 Megatonnen Rohstoffe Jede Person erhält ihren Geburtsmonat in Megateuro ausbezahlt (1‐12), 100 Megatonnen Rohstoffe ABLAUF EINER SPIELRUNDE Das Spiel wird über beliebig viele Spielrunden gespielt. Es wird eine Spielzeit festgelegt (ca. 40 Minuten). Danach wird der Spielverlauf gemeinsam ausgewertet. Jede Spielrunde besteht aus den folgenden Phasen: Phase 1: Ereigniskarten Jede Runde wird für ALLE Länder gemeinsam ein einziges Ereignis ausgewürfelt. Folge den Anweisungen in der Kopfzeile der Ereignisblätter und bestimme mit einem Würfel eine Ereigniskarte. Egal was geschieht, deine Megateuros und Megatonnen können durch eine Ereigniskarte nicht unter 0 sinken. Phase 2: Zinsen Aus Geld wird Geld gemacht: Pro 10 Megateuro, welche eine Person besitzt, erhält sie zusätzlich 1 Megateuro. BESITZ MEGATEURO GEWINN MEGATEURO 10 1 100 10 1000 100 10 000 1 000 Phase 3: Ernte Die Länder erhalten zusätzliche Megatonnen. 2 Megatonnen Rohstoffe 20 Megatonnen Rohstoffe Phase 4: internationale Handelsrunde Phase 7: Entwicklungsmöglichkeiten Nun werden Handelsabkommen geschlossen: Die Spielenden können untereinander Megatonnen gegen Megateuro verkaufen – oder umgekehrt. Solche Verhandlungen können immer nur bilaterial geführt werden (d.h. nur zwischen zwei Ländern). Der Preis ist total frei, als Vorgabe kann 1 Megatonne 1 Megatonne angenommen werden. Die Spielenden müssen gemeinsam darüber verhandeln. Ein mit Handschlag abgemachter Preis muss jedoch eingehalten werden. Der Handel darf auch verweigert werden. Megateuro und Megatonnen dürfen auch verschenkt werden. Besitzt ein Land mehr als 500 Megateuro, so steigt es zu einer Wohlstandnation auf. Besitzt ein Land weniger als 500 Megateuro, so wird es zu einem Entwicklungsland. Phase 5: Raffinerien (Veredelung) Dein Land besitzt Raffinerien mit welchen Megatonnen in Megateuro umgewandelt werden. Die Megatonnen werden gestrichen und im Verhältnis 1:1 in Megateuro umgewandelt. So kannst du zusätzliches Geld machen. Beispiel: 10 Megatonnen geben 10 Megateuro. Keine Raffinerien vorhanden oder nur solche, welche nicht funktionsfähig sind. Phase 6: Staatsausgaben Jedes Land bezahlt folgende Ausgaben: 50 Megateuro, 25 Megatonnen 5 Megateuro, 5 Megatonnen Ist ein Land nicht mehr fähig sämtliche Staatsausgaben zu decken, so ist das Land im NOTSTAND. Die Folgen von einem NOTSTAND sind verheerend: Das Land verliert sämtliche Megateuro und Megatonnen und muss eine Runde aussetzen. Sobald ein Land 6660 Megateuro besitzt, steigt es zur SUPERMACHT auf. Eine SUPERMACHT darf bei Rundenbeginn ein anderes Land auslöschen (muss aber nicht). Die betroffene Person scheidet aus dem Spiel aus. Ein weiterer Vorteil: Das Vermögen der SUPERMACHT kann unter keinen Umständen unter 6660 Megateuro fallen. Eine SUPERMACHT kann nur durch eine andere SUPERMACHT zerstört werden. Eine Supermacht gilt bei Ernte Ereignissen weiterhin als Wohlstandsnation. Phase 8: Zurück zum Start Am siebten Tag folgt in der heutigen profitorientieren, globalisierten Weltwirtschaft nicht unbedingt der heilige Sabbat, sondern das Profite scheffeln geht gleich wieder von vorne los. Î ZURÜCK ZU PHASE 1. Denn ganz oben auf der Spitze kann es logischerweise nur einen geben. Und dort anzugelangen ist ja bekanntlich der Sinn des Lebens. Wir wünschen drum allen auf diesem Weg viel Erfolg, ein tolles Auto und in jedem Zimmer einen geilen Plasma‐Breitbild‐TV mit Dolby‐Surround! Vergiss nicht genügend Megateuro für die plastischen Operationen zur Seite zu legen, die ab 30 Jahren folgen, damit du ewig schön bleibst! 01 Hilfe durch einen Kredit Um den Notstand zu verhindern, kann in der Phase 6 ein grosszügiges Land (Kreditgeber) dem armen Land (Schuldner) einen Kredit an Megateuro oder Megatonnen gewähren. Da der Kreditgeber ein Risiko eingeht, bestimmt er, zu welchem „Zins das Lehen zurückbezahlt werden muss, d.h. wieviel zurückbezahlt werden muss. Der Schuldner kann selber entscheiden, ob er auf das Kreditangebot eingeht oder nicht. Sobald ein Land fähig ist seine Staatsausgaben zu decken, muss es gleich danach (in der Phase 6) sämtliche Überschüsse an seine Kreditgeber abgeben – allerdings nur wenn diese dies auch wünschen. Gratistipp für eine längere Lebenserwartung: Alle Bilder, Grafiken, Dateien und Texte dieses Werks sind urheberrechtlich oder markenrechtlich geschützt. Ihre Veröffentlichung oder Weiterverarbeitung in elektronischen oder Printmedien bedarf sowohl zur privaten als auch zur kommerziellen Nutzung der zuvorigen ausdrücklichen schriftlichen Genehmigung durch den Autor. Die Kredite werden von den Spielenden oder der Spielleitung sorgfältig festgehalten (z.B. Liste auf der Wandtafel). CHECK IT OUT KICK YOUR OWN ASS: Wenn am Ende der Phase 6 keine Person mehr als 500 Megateuro besitzt, kommt es zum 3. Weltkrieg und die ganze Zivilisation versinkt im Chaos. www.alliancesud.ch www.youngcaritas.ch 6660 Megateuro: SUPERMACHT 2 Megatonnen Rohstoffe 20 Megatonnen Rohstoffe SUPERMACHT darf bei Rundenbeginn ein anderes Land auslöschen (muss aber nicht). Die betroffene Person scheidet aus dem Spiel aus. Ein weiterer Vorteil: Das Vermögen der SUPERMACHT kann unter keinen Umständen unter 6660 Megateuro fallen. Eine SUPERMACHT kann nur durch eine andere SUPERMACHT zerstört werden. Version080229 In jeder Runde wird in der Phase Ereigniskarte zweimal gewürfelt. Die erste Zahl gibt das Ereignisblatt an, die zweite Zahl die präzise Ereignis‐Karte. Wenn beim ersten Wurf eine 6 fällt, findet diese Runde kein Ereignis statt. 1 GEWINNE AM AKTIENMARKT Ereignisblatt 1 2 TEURER BEAMTENAPPARAT Den Beamten und der Staatsverwaltung mangelt es an Effizienz und so entstehen überdurchschnittlich hohe Kosten. Rechte Politiker sind empört und schieben den Hippies und Kommunisten die Schuld in die Schuhe! Die Zinsen aller Länder werden verdreifacht. „Wers hat, dem wird gegeben Alle Länder verlieren ‐5 Megateuro. 3 KRIEGSERKLÄRUNG 4 KLIMAKATASTROPHE: DÜRRE Wegen dem internationalen NATO‐Abkommen können keine Kriege gegen Wohlstandsnationen geführt werden. Im Namen von Anti‐Terror‐ Massnahmen oder Stammeskriegen können jedoch Kriege gegen Entwicklungsländer angezettelt werden. Damit Du jemandem angreifen kannst, musst du 2 Megateuro ausgeben. Falls sich mehrere Länder den Krieg erklären, wird die Reihenfolge ausgewürfelt. Jedes Land darf nur einmal jemandem den Krieg erklären. Wenn du angreifst, würfelst du. Bei einer 1‐4 misslang der Angriff und deine Ausgaben sind verloren. Bei einer 5‐6 hast du den Krieg gewonnen: Das angegriffene Land verliert die Hälfte seiner Megatonnen und Megateuro. Wiederum die Hälfe davon wird dir als Angreifer jedoch gutgeschrieben (ein Wert von 0,5 wird aufgerundet). Beispiel: Das angegriffene Land hat 50 Megatonnen und 6 Megateuro. Es verliert 25 Megatonnen und 3 Megateuro. Als Angreifer erhälst du 13 Megatonnen und 2 Megateuro. Du bist in einer anderen Klimazone und hast kein Problem. Indem Du oder der Gegner 10 Megateuro ausgeben, darf der Wurf wiederholt werden. Kostet aber jedesmal 10 Megateuro! Die Dürre trifft Dich extrem hart. Du verlierst 100 Megatonnen. 5 VIVA LA REVOLUTION! 6 KAMPF GEGEN DEN TERROR Dank guter Lebensumstände, zumindest für die allermeisten Bürger, finden die Revolutionäre keine Anhänger. Sie geben auf und zocken stattdessen Egoshooter. Die G8‐Staaten beschliessen, dass alle Länder auf der Achse des Bösen mit einem Handelsembargo (Verbot) belegt werden. Die Bösen dürfen keine Handelsabkommen mit den „Guten abschliessen, die „Guten dürfen aber Kreditgeschäfte mit den „Bösen tätigen. Du hast Glück und bist nicht auf der Achse der Bösen! Brutale Untergrundkämpfer erobern mit Gewalt die Staatsmacht. Dein Land verliert durch die Unruhen Dein Land ‐10 Megateuro und ‐75 Megatonnen. „Mein Papi heisst Ché! Leider bist Du auf der Achse der Bösen Für diese Runde herrscht für dich totales Handelsverbot! Kredite erlaubt. In jeder Runde wird in der Phase Ereigniskarte zweimal gewürfelt. Die erste Zahl gibt das Ereignisblatt an, die zweite Zahl die präzise Ereignis‐Karte. Wenn beim ersten Wurf eine 6 fällt, findet diese Runde kein Ereignis statt. 1 KORRUPTION (BESTECHLICHKEIT) Ereignisblatt 2 2 KLEINE BÖRSENKRISE Dank hoher Löhne hat Korruption kaum eine Chance. Die extrem niedrigen Löhne machen die Leute empfänglich für Korruption. Dein Land erhält keine Zinsen. Jedes Land verliert lächerliche 25 Megateuros. 3 DIVIDENDEN FÜR SUPERREICHE 4 FATALER TERRORSCHLAG Wegen hervorragenden Aktienkursen erhält jedes Land, das mindestens 1000 Megateuro besitzt, zusätzliche 500 Megateuro. „Wers hat, dem wird gegeben Wenn dein Land über 5000 Megateuro besitzt, geschieht der schlimmste vorstellbare Terroranschlag: Eine von Unbekannten gesteuerte Boing stürzt in einen Atomreaktor und verstrahlt eine gigantische Region. Das kostet Dich 5000 Megateuro!!! Deine Megateuro können jedoch wegen Rückversicherungen gegen Atomschäden nicht unter 1000 sinken. 5 FRUCHTBARES ERNTEJAHR Jedes Land erhält eine doppelte Ernte! 6 RAKETEN‐ABWEHRSYSTEM Ein Land aus dem wilden Westen überzeugt den Rest der Welt von der Notwendigkeit eines Raketenabwehrsystems gegen Gefahren aus dem wilden Osten. Das ist aber terrormässig teuer: Jedes Land, welches über 1500 Megateuro besitzt, verliert 500 Megateuro. In jeder Runde wird in der Phase Ereigniskarte zweimal gewürfelt. Die erste Zahl gibt das Ereignisblatt an, die zweite Zahl die präzise Ereignis‐Karte. Wenn beim ersten Wurf eine 6 fällt, findet diese Runde kein Ereignis statt. 1 STEUER‐ERLEICHTERUNGEN FÜR SUPERREICHE Es werden Steuererleichterungen beschlossen für Länder, welche mindestens 1500 Megateuro besitzen. Diese erhalten zusätzliche 750 Megateuro. „Wers hat, dem wird gegeben Ereignisblatt 3 2 KORRUPTION (BESTECHLICHKEIT) Dank hoher Löhne hat Korruption kaum eine Chance. Die extrem niedrigen Löhne machen die Leute empfänglich für Korruption. Dein Land erhält keine Zinsen. 3 KLIMAKATASTROPHE: TORNADO 4 GEFLÜGELPEST Durch das viele CO2, welches die Industrieländer ausstossen, spielt das Klima immer stärker verrückt. Wirbelstürme verhindern diese Runde für alle Länder die Ernte. Der immense Fleischkonsum der Menschen sorgt für Probleme. Eine schlimme Tierseuche breitet sich aus. Diese Runde fällt für alle Länder die Ernte aus. „Vegetarier leben nicht länger, sie sehen nur älter aus. (stimmt natürlich nicht ausserdem bitte nur Fleisch aus artgerechter Tierhaltung kaufen) 5 BOOM VON LUXUSGÜTERN Die Russen und Chinesen werden reich und wollen vom Wohlstand profitieren. Doch Luxuswaren kann nicht jeder herstellen! Jedes Land, welches mindestens 2000 Megateuro besitzt, erhält zusätzlich 1000 Megateuros. 6 FINANZSKANDAL Ein extremer Finanzskandal erschüttert die Welt. Die Banken hatten gefälschte Zahlen ausgewiesen. Die Gewinne müssen berichtigt werden. Alle Länder, welche mehr als 1500 Megateuro besitzen, verlieren 500 Megateuro. In jeder Runde wird in der Phase Ereigniskarte zweimal gewürfelt. Die erste Zahl gibt das Ereignisblatt an, die zweite Zahl die präzise Ereignis‐Karte. Wenn beim ersten Wurf eine 6 fällt, findet diese Runde kein Ereignis statt. 1 MONOPOL‐STELLUNG Wer über grossen Einfluss besitzt, kann diesen ausnutzen um weitere Gewinne zu erwirtschaften. Jedes Land, das mindestens 1000 Megateuro besitzt, gewinnt zusätzliche 500 Megateuro. „Wers hat, dem wird gegeben 3 KLIMAKATASTROPHE: DÜRRE Du bist in einer anderen Klimazone und hast kein Problem. Die Dürre trifft Dich hart. Du hast erhöhte Staatsausgaben und musst diese Runde 20 Megatonnen ausgeben, sonst kommt es zur Krise. 5 MILITÄR‐PUTSCH Ereignisblatt 4 2 ALLIANCE SUD Dank den Spenden von vielen Christen aus den Wohlstandsnationen erhält jedes Entwicklungsland je 10 Megateuro als Hilfe geschenkt. Die Wohlstandsländer kostet dies fast nichts, diese verlieren deswegen alle je ‐1 Megateuro. 4 KLIMAKATASTROPHE: ÜBERSCHWEMMUNG Dank Schutzmassnahmen verlierst du nur 10 Megatonnen. Dein Land leidet unter wochenlangem Monsunregen. Du verlierst 100 Megatonnen. 6 ANTI‐ABZOCKER‐INITIATIVE Stabile Staaten bleiben von diesem Ereignis verschont. Die Regierung wird gestürzt und Generäle übernehmen die Macht. Die neuen Machthaber bereichern sich massivst an den Vorräten: Jedes Entwicklungsland verliert ‐50 Megatonnen und ‐20 Megateuro. Eine Welle der Empörung geht dank dem U3 Sänger Böni Fuchs durch die ganze Welt: Einige Länder sind viel zu reich!!! Jedes Land, das mehr als 1000 Megateuro besitzt, muss als Strafe sofort 100 Megateuro abgeben. Mit diesen werden Konzerttickets bezahlt (Geld gilt als verloren). In jeder Runde wird in der Phase Ereigniskarte zweimal gewürfelt. Die erste Zahl gibt das Ereignisblatt an, die zweite Zahl die präzise Ereignis‐Karte. Wenn beim ersten Wurf eine 6 fällt, findet diese Runde kein Ereignis statt. 1 HANDELSKRIEG Ereignisblatt 5 2 SEUCHENBEKÄMPFUNG Damit ein Land gegen ein anderes einen Handelskrieg führen kann, muss das Angreiferland zuerst 10 Megateuro ausgeben. Falls sich mehrere Länder gegenseitig den Krieg erklären, wird die Reihenfolge ausgewürfelt. Jedes Land kann nur einmal jemandem den Krieg erklären. Wenn du ein anderes Land angreifst: Würfle mit einem Würfel. Bei 1‐3 hast du den Handelskrieg verloren und das Geld war umsonst ausgegeben. Bei einer 4 – 6 hast du den Handelskrieg gewonnen und der Gegner muss dir 100 Megateuro Strafgebühr zahlen (kann dadurch nicht unter 0 Megateuro fallen, muss keinen Kredit aufnehmen). 3 ROHSTOFF‐OPTIMIERUNG Die Vogelgrippe geht um! Alle Rohstoffe sind bedroht. Jedes Land muss sofort 10 Megateuro zur Schädlingsabwehr ausgeben, oder es verliert sämtliche Megatonnen. 4 KLIMAKATASTROPHE: DÜRRE Deine Klimazone ist nicht betroffen. Es wurden bahnbrechende technische Fortschritte in der Rohstoff‐Verarbeitung erzielt. Zahle sofort 100 Megateuro und deine Megatonnen werden verdoppelt. Dein Land leidet unter monatelanger Trockenheit. Du verlierst 100 Megatonnen. 6 KRIEGSERKLÄRUNG 5 KLIMAKATASTROPHE: DÜRRE Du liegst in einer andere Klimazone und bleibst von diesem Ereignis verschont. Das Klima spielt immer mehr verrückt, insbesondere in den Entwicklungsländern. Jedes Entwicklungsland hat diese Runde erhöhte Staatsausgaben und muss 20 Megatonnen ausgeben oder gerät in einen Notstand. Wegen dem internationalen NATO‐Abkommen können keine Kriege gegen Wohlstandsnationen geführt werden. Im Namen von Anti‐Terror‐ Massnahmen oder Stammeskriegen können jedoch Kriege gegen Entwicklungsländer angezettelt werden. Damit Du jemandem angreifen kannst, musst du 2 Megateuro ausgeben. Falls sich mehrere Länder den Krieg erklären, wird die Reihenfolge ausgewürfelt. Jedes Land darf nur einmal jemandem den Krieg erklären. Wenn du angreifst, würfelst du. Bei einer 1‐4 misslang der Angriff und deine Ausgaben sind verloren. Bei einer 5‐6 hast du den Krieg gewonnen: Das angegriffene Land verliert die Hälfte seiner Megatonnen und Megateuro. Wiederum die Hälfe davon wird dir als Angreifer jedoch gutgeschrieben (ein Wert von 0,5 wird aufgerundet). Beispiel: Das angegriffene Land hat 50 Megatonnen und 6 Megateuro. Es verliert 25 Megatonnen und 3 Megateuro. Als Angreifer erhälst du 13 Megatonnen und 2 Megateuro. Indem Du oder der Gegner 10 Megateuro ausgeben, darf der Wurf wiederholt werden. Kostet aber jedesmal 10 Megateuro!