Arbeitsblatt: Infoblatt Medien und Informatik

Material-Details

meine Zusammenfassung zu Medien und Informatik
Diverses / Fächerübergreifend
Anderes Thema
12. Schuljahr
10 Seiten

Statistik

200791
356
2
01.02.2022

Autor/in

Achsika Srimurugathasan
Land: Schweiz
Registriert vor 2006

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Textauszüge aus dem Inhalt:

Projekte Medien und Informatik Selbstlerneinheit Projektlernen Projektunterricht ist eine Form des offenen Unterrichts, bei dem der Lernprozess als Vorhaben verläuft. Die Schülerinnen und Schüler lernen, indem sie eine Idee realisieren, welches gezielt geplant wird. Folgende Merkmale machen einen Projektunterricht aus: Interessensbezug Die Schülerinnen und Schüler sind am Inhalts des Projekts interessiert und haben Entscheidungen und Ziele demokratisch festgelegt. Selbstverantwortung -organisation Die Schülerinnen und Schüler übernehmen selbst die Verantwortung und organisieren sich selbstständig. Sie sprechen sich ab und treffen gemeinsame Entscheidungen. Lebensbezug Es werden Themen behandelt, zu welchen die Lernenden eine enge Beziehung haben und welche im Zusammenhang mit dem gesellschaftlichen Umfeld sind. Aktivitätenvielfalt Projektarbeit bietet einge grosse Möglichkeit für Aktivitätetn. Sei es in Einzel-, Partner- oder Gruppenarbeit. Die aktivitäten können theoretisch wie auch praktisch sein. Interdisziplinarität Es gibt keine Fachsystematik, welche den Inhalt des Projekts oder den Verlauf der Aktivitäten beim Handeln und Lernen bestimmen. Der Fokus ist auf die Aktivitäten gerichtet, welche für das Erreichen des Projektziels nötig sind. 5 Phasen eines Projekts Die Projektarbeit verläuft in verschiedenen Phasen. Gemeinsam nehmen sich die Schülerinnen/Schüler und die Lehrperson eine Idee oder ein Produkt vor, für welche/s sie einen Bearbeitungsplan entwickeln. Nach selbst gesetzten Regeln wir der Plan ausgeführt. Nach Frey/Frey-Eiling besteht ein Projekt aus 7 Komponenten: 1. Projektinitiative dieser Phase sammeln die SuS und die Lehrperson ihre Ideen, Interessen und Wünsche. Es können auch Fragen oder Probleme sein, die man versucht mittels eines Projekts zu beantworten. ES geht nicht primär darum das vorhandene Wissen einzusetzen, sondern vielmher, dass die SuS lernen lernen selbstständig zu strukturieren, nach Lösungswegen suchen und sich Informationen so weit es geht selbst beschaffen. 2. Auseinandersetzung mit der Projektinitiative Hier werden Gedanken darüber gemacht, ob die Idee sinnvoll und machbar ist bzw. die Idee wird präzisiert und eingegrenzt, um sich auf Schwerpunkte zu einigen. Dabei entsteht die Projektskizze. 3. Entwicklung des Betätigungsgebietes Arbeitspläne und Lösungsstrategien werden nun entwickelt, damit kein Chaos entsteht. Die SuS teilen sich in Tätigkeitsbereiche ein, welche sie präferieren und wo sie sich weiterentwickeln können. 4. Verstärkte Aktivitäten im Betätigungsgebiet Nun kommt die Realisierung des Plans und die SuS werden in ihren Tätigkeitsbereichen aktiv bzw. sie verstärken ihre Aktivität. 5. Abschluss des Projektes Der Abschluss eines Projekts ist häufig ein Produkt. Sobald die Herstellung beendigt wurde, ist das Projekt abgeschlossen. Man kann auch als Abschluss sich nochmal überlegen, welche Erkenntnisse aus diesen Projekt gewonnen wurden und worauf man sich in der Zukunft achten sollte. Eine dritte Variante wäre das Projekt einfach in den Alltag auslaufen zu lassen. 6. Fixpunkte Diese Komponente verläuft parallel während der Aktiven Phase des Projekts. Sie dienen sozusagen als organisatorische Schaltstellen, falls es neue Infos gibt oder Planänderungen vorgesehen sind. Die Schülerinnen und Schüler sowie die Lehrperson können sich daran orientieren. 7. Metainteraktion Die Metainteraktion geschieht währende dem ganzen Projekt. Das heisst, die Schülerinnen und Schüler machen sich immer wieder Gedanken über den Prozess des Projekts. Dabei reflektieren sie über z.B Regel. bzw. Termineinhaltung, Verständigung, Erfolg oder Misserfolg und über entstandene Probleme. Hier geschieht ein Szenenwechsel, bei dem eine Distanz zwischen den Hauptgeschehen geschaffen wird. Modul Medien und Informatik im LP21 Dagstuhl-Dreieck Das Dagstuhl-Dreieck definiert drei Perspektiven digitaler Bildung: Technologische Perspektive: Wie funktioniert das? Diese Perspektive geht auf technologische Grundlagen ein und hinterfragt Funktionsweisen von Systemen. Gesellschaftlich-kulturelle Perspektive: Wie wirkt das? Diese Perspektive widmet sich der Wirkung digitaler Medien und der weltweiten Vernetzung auf das Individuum und die Gesellschaft. Anwendungsbezogene Perspektive: Wie nutze ich das? Diese Perspektive hat die gezielte Auswahl und Nutzung von Systemen und digitalen Werkzeugen im Fokus. Zu den Kompetenzbereichen Medien und Informatik sind die Kompetenzaufbauten im Modullehrplan dargestellt. Der Erwerb der Anwendungskompetenzen gehört hingegen grösstenteils zum Auftrag der Fachbereiche und ist daher in die Kompetenzaufbauten der Fachbereiche integriert beschrieben. Bedeutung und Zielsetzung Bedeutung Die Bedeutung der Informations- und Kommunikationstechnologie prägt die Gesellschaft in der Wirtschaft, Politik, Kultur sowie in der persönlichen Lebenswelt bis hin zur Gestaltung von Beziehungen. Die Bedeutung nimmt rasch zu und steigt mehr und mehr an. Auf die Schule hat sie in 4 Aspekten Auswirkungen. 1. 2. 3. Lebensweltperspektive: Durch die Omnipräsenz verschafft dies neue Handlungsmöglichkeiten und neue soziale Realitäten. Die Kinder sollten lernen mit den Folgen dieser Realitäten kompetent und verantwortungsbewusst umgehen zu können.Die zentrale Aufgabe der Schule ist es, den vor- und ausserschulischen Mediengebrauch als Ressource und Erfahrungsfelfeld aufzugreifen und durch vertiefte Reflexionen ihnen Erfahrungen und Fähigkeiten beizubringen. Die bildung der eigenen Persönlichkeit geschieht heute in der Auseinandersetzung mit Medien. Ein Verständnis der Technologien und Informatikkonzepte ist nicht nur eine Voraussetzung sondern ermöglicht das Verstehen und Mitgestalten zukünftiger Entwicklungen. Dadurch unterstützen wir sie auf dem Weg zum mündigen Umgang mit Medien. Berufsperspektive: praktisch jeder Beruf erfordert heutzutage kompetenzen in der Anwendung der Informationstechnologien. Die Volksschule sollte am Ende der obligatorischen Schulzeit die SuS ausgebildet in die Berufswelt schicken. Bildungsperspektive: Die Berufswelt verlangt Fähigkeiten, komplexe Probleme in Kooperation mit andern mittels Nutzung medialer Werkzeuge zu lösen, während andere Prozesse zunehmend automatisiert werden. Die Informationsflut und die Geschwindigkeit des technologischen und gesellschaftlichen Wandels erfordern grundlegende Orientierungsfähigkeit und lebenslanges Lernen. Die Bedeutung erfordert damit Anpassungen in allen Fachbereichen, auch im Sinne einer Stärkung überfachlicher Kompetenzen. 4. Lehr- und Lernprozesse: Unterschiedliche Medien bieten vielfältige Potenziale für Lehr- und Lernprozesse. Dadurch sollten nicht nur gelehrt werden, wie man durch unterschiedliche Informationsquellen Lehren kann, sondern auch durch unterschiedliche Werkzeuge reflektieren, dokumentieren und lernen kann. Zielsetzung Medien verstehen und verantwortungsvoll nutzen: Schülerinnen und Schüler erwerben ein Verständnis für die Aufgabe und Bedeutung von Medien für Individuen sowie für die Gesellschaft, für Wirtschaft, Politik und Kultur. Sie können neue Medien und Werkzeuge eigenständig, kritisch und kompetent nutzen und die damit verbundenen Chancen und Risiken einschätzen. Sie kennen Verhaltensregeln und Rechtsgrundlagen für sicheres und sozial verantwortliches Verhalten in und mit Medien. Grundkonzepte der Informatik verstehen und zur Problemlösung einsetzen: Sie erwerben ein Grundverständnis, wie Abläufe alltagssprachlich, grafisch und darauf aufbauend auch in einer formalisierten Sprache beschrieben werden können, und sie lernen, einfache, auf Informatik bezogene Lösungsstrategien in verschiedenen Lebensbereichen zu nutzen. Erwerb von Anwendungskompetenzen Forum: Welche MuI-Kompetenzen lassen sich Unterrichtssequenzen mit Ihren Fächern unterrichten? Wie? in fächerübergreifenden MuI-Kompetenzen mit meinen Fächern Deutsch: MI.1.2.3h können die Absicht hinter Medienbeiträgen einschätzen (z.B. Werbung, Zeitschrift, Parteizeitung). Verschiedene Medienbeiträge einsetzen und deren Wirkungen festhalten. Reflexion zu den unterschiedlichen Aufnahmequellen. MI.1.4.3d -können Medien gezielt für kooperatives Lernen nutzen. kennen die Mittel um zB. einen Text zu verfassen. Englisch: MI.1.1.3e können Chancen und Risiken der Mediennutzung benennen und Konsequenzen für das eigene Verhalten ziehen (z.B. Vernetzung, Kommunikation, Cybermobbing, Schuldenfalle, Suchtpotential) können Verflechtungen und Wechselwirkungen zwischen physischer Umwelt, medialen und virtuellen Lebensräumen erkennen und für das eigene Verhalten einbeziehen (z.B. soziale Netzwerke und ihre Konsequenzen im realen Leben). Digitale Medien anschauen, neue Trends entstehen meistens aus englischsprachigen Gebieten. Welche Trends gibt es (TikTok, Instagram, Influencer, Blogger). Was sind die Vor und Nachteile, beziehungsweise Folgen digitaler Nutzung? MI.1.4.3d -können Medien gezielt für kooperatives Lernen nutzen. Wissen, durch welche Applikationen oder mit welchen Methoden sie selbst am effizientesten Lernen. Berufswahlentscheidung: MI.1.1.3f können Chancen und Risiken der zunehmenden Durchdringung des Alltags durch Medien und Informatik beschreiben (z.B. Globalisierung, Automatisierung, veränderte Berufswelt, ungleiche Möglichkeiten zum Zugang zu Information und Technologie). Diese Kompetenzerarbeitung ist besonderswichtig in Hinblick auf die Berufswahlentscheidung. Nach und nach werden Arbeitsstellen mit Machinen ersetzt aufgrund der Digitalisierung. Daher ist es essenziell, dies im Fach ERG zum Beispiel zu besprechen, welche Berufe eine langjährige Zukunft haben und welchen bald ersetzt werden. Dies gibt den SuS auch den Hinweis dementsprechend Stellen zu suchen. MI.2.1.3h und MI.2.1.3k können Dokumente so ablegen, dass auch andere sie wieder finden. können Methoden zur Datenreplikation unterscheiden und anwenden (Backup, Synchronisation, Versionierung). Die SuS brauchen diese Kompetenz, um die Bewerbungsunterlagen zu sortieren und den Überblick zu behalten. Aber auch seit Beginn des 3. Zyklus werden die SuS immer wieder Dokumente erstellen und speichern, daher ist es wichtig, diese Kompetenz zu erarbeiten und immer wieder zu nutzen. MI.2.3.3m -können das Internet als Infrastruktur von seinen Diensten unterscheiden (z.B. WWW, E-Mail, Internettelefonie, Soziale Netzwerke). Die SuS wissen, welche Infrastruktur für welchen Dienst brauchen. Kreativitätstechniken Viele Dinge, die es heutzutage auf der Welt gibt, war vor mehreren Jahren einmal «nur» eine Idee. Zum Beispiel, die Glühbirne: Bis die Zustande kam, war natürlich auch ein langer Prozess. Der erste Schritt ist es einmal, auf die Idee zu kommen. Im folgenden werden Methoden und Kreativitätstechniken dargestellt, welche eine Ideenfindung ermöglichen. 1. Prinzip der kreativen Umkehr 1. Problemstellung ins Negative kehren 2. Ideen dazu entwickeln und präzise ausformulieren 3. Die interessantesten Aspekte ins Positive drehen 4. Idee weiterentwickeln Gold-Test: von der Idee zum Konzept Bei dieser Kreativitätstechnik geht es darum, bestehende Ideen zu prüfen. Es werden folgende vier Fragen gestellt [3] 1. Genial: Die Idee ist herausragend und überlegen Haben Sie Nein angekreuzt? Vielleicht ist es doch Durchschnittsidee. Falls Sie die nicht haben wollen: Streichen! nur eine 2. Originell: Meine Idee ist in dem Zusammenhang, in dem ich sie präsentiere, wirklich neu. Haben Sie Nein angekreuzt? Überlegen Sie noch einmal kurz, ob Sie in der Konzeptphase neue Ideen hinzufügen können. Wenn nicht: Streichen! 3. Leicht verständlich: Meine Idee ist einfach, verständlich und in wenigen Worten auszudrücken. Haben Sie Nein angekreuzt? Überlegen Sie noch einmal, ob Sie die Idee besser auf den Punkt bringen können. Wenn nicht: Streichen! 4. Denkbar: Wenn mich jemand fragt, warum meine Idee Erfolg haben könnte, fallen mir sofort gute Argumente ein. Haben Sie Nein angekreuzt? Wenn sie nicht an Ihre Idee glauben, wird es auch niemand anders tun! Können Sie starke Argumente entwickeln? Wenn nicht: Streichen! Walt-Disney-Methode Dabei werden Ideen nacheinander unter folgenden Perspektiven anschauen und in mehreren Runden weiterentwickeln: Träumer*in Realist*in Kritiker*in Dabei wird folgendes beachtet: Alle Denkweisen sind wichtig Jede Denkart benötigt genügend Raum Phasen räumlich trennen Zu den bekannteren Kreativitätstechniken gehören das Brainstorming oder das Mindmapping. Es lohnt sich aber durchaus einen Blick auf die weniger bekannten Vorgehensweisen zu werfen. So bietet beispielsweise die 635 Methode oder die 6 Denkhüte spannende Einblicke und Herangehensweisen. Funktionsweise der Kreativtechniken Mit Kreativitätstechniken versuchen Sie durch kreatives Chaos, zu Einfällen zu gelangen. Gerade in Gruppen lassen sich gute Ideen generieren, da Beiträge erweitert und von unterschiedlichen Blickwinkeln betrachtet werden können. Häufige Anwendungsgebiete der Kreativitätstechniken sind die Problemlösung und die Suche nach Innovationen. Durch Übung und Training der Kreativtechniken lassen sich die Methodenkenntnisse und der „Ideenfluss routinierter einsetzen. Überblick und Beispiele Bei den meisten Kreativitätstechniken empfiehlt sich der Einsatz in der Gruppe. Denn die Gruppenteilnehmer können sich ergänzen und Ideen ausbauen und mit eigenem Fachwissen bereichern. Dabei empfiehlt es sich, gerade bei Gruppen mit mehr als 5 Teilnehmern, einen Moderator zu bestimmen. Dieser kann die Gedanken und den Einsatz der Kreativitätstechniken steuern. Es gibt eine Vielzahl von Kreativitätstechniken, wir stellen Ihnen davon einige vor. Weitere Kreativitätstechniken aus vielen Bereichen sind die folgenden Methoden: Brainstorming, Provokationstechnik, Negativkonferenz, kreatives Schreiben, Brainwriting, 635 Methode, Brainwriting, Semantische Intuition, Kopfstandtechnik, Mindmapping, Galeriemethode, Kartenabfrage, Innovationsworkshop, Cluster, Superposition, Bionik, Analogietechnik, Reizwortanalyse. Es gibt aber auch Kreativitätstechniken, die sich den sogenannten Diskursiven oder Kombimethoden zuordnen lassen: Morphologischer Kasten, Osborn Checkliste, Ursache Wirkung Diagramm, Relevanzbaumanalyse, Laterales Denken, 6 Hüte Methode, Wertanalyse, TRIZ, Zukunftswerkstatt. Die Kreativitätstechniken können dann im Anschluss im Beruf oder im Alltag eingesetzt werden, so können beispielsweise neue Produkte oder kreative Geschenkideen entwickelt werden. Förderung der Kreativität Die Förderung der Kreativität sollte bereits im Kindesalter begonnen werden, ganz spielerisch. dazu bedarf es nicht zu viel, wichtig ist dabei dem Kind zum Einen alle Informationen zur Hand die geben (die in dem jeweiligen Alter sinnvoll sind) und zum Anderen genügend Freiraum einzuräumen. Kinder sollten die Möglichkeit zu haben viel zu spielen, unterschiedliche Einblicke zu erhalten, die Natur kennenlernen, Musik und Kunst etc. Denn nur wer aus einem großen Fundus aus Einblicken in diverse Bereiche und Erfahrungen können Gedanken verknüpft werden und gute Ideen entstehen. Das kommt der Kreativität und dem Kind zugute. Es lassen sich zudem mögliche Talente entdecken und die Kinder können Hobbys und wertvolle Erfahrungen entwickeln. In der Schule kann der Nachwuchs die Erfahrungen gut einsetzen und weiter ausbauen. Es sollte weithin darauf geachtet werden, dass bereits früh das Interesse an Büchern geweckt wird. Das fördert das Sprachgefühl und kann viel Freude bringen. Die Kreativität fördern ist das eine, aber dem Kind muss darüber hinaus auch noch genügend Freiraum zur Verfügung stehen, damit es sich frei entfalten kann. Das Motto muss lauten, fördern aber nicht überfordern. Sichlich sollte das Kind auch gefordert werden, jedoch sollte das nicht in Leistungsdruck ausarten. Digitale Medien – Bildungsziele und Chancen 4K-Modell Critical thinking, communication, collaboration, creativity 1. Critical thinkers: analyze synthesize, solve problems, reflect critically and draw conclusions, make decisions In classroom: guided inquiry, coding challenges, project based learning, problem based learning 2. clear communication: motivate, persuade, listen effectively, inform and instruct in classroom: accountable talk, video production, social media use, skype calls, blogs, wikis and proadcasts 3. collaboration tasks: mutual respect, compromise, consensus building, shared responsibility in classroom: inquiry circles, design thinking teams, iEarnd global collaborations, Project based learning teams 4. creativity: ideation, elaboration, risk taking and refining, cyclical in classroom:genious hour, makerspaces, design thinking, stem/steam challenges Meine Haltung gegenüber diesem überfachlichen Bildungsziel Ich sehe den Gebrauch der digitalen Medien im Unterricht eindeutig als Chance. Der Satz students need 21st century skills trifft es für mich genau auf den Punkt. SuS müssen vorbereitet werden auf die moderne Welt, in der wir leben. Das bedeutet für mich, dass sie nicht nur wissen müssen, wie man einen Bewerbungsbrief im Word schreibt oder eine Präsentation in PowerPoint erstellt. Medien sollen gezielt eingesetzt werden, um den Lernprozess zu begleiten, SuS zu motivieren und sie gleichzeitig auf die reale Welt ausserhalb des Klassenzimmers vorzubereiten. Der Einsatz von Medien ermöglicht es SuS in ihrem eigenen Tempo zu arbeiten. Als LP sehe ich mich dann viel mehr in der Rolle des Coaches, Begleiter und Motivator. Im Fach Deutsch plane ich mit der 10 OS das Erstellen eines eigenen Podcasts im Stile des Podcasts von SRF 100 Sekunden Wissen. SuS üben damit, Themen kurz und knapp zusammenzufassen, Recherche zu betreiben und das Ganze attraktiv gestaltet rüberzubringen. Gleichzeitig will ich ihnen dadurch auch aufzeigen, wie lehrreich Podcasts sein können und wie man diese gezielt für die Wissensvermittlung verwenden kann. Meiner Meinung nach gibt es mit den digitalen Medien grosse Chancen für den Unterricht. Einerseits können die SuS mit Medien viel freier und in ihrem eigenen Tempo arbeiten. Ich denke hierbei zum Beispiel an die Plattform Learningview, in der man den SuS beispielsweise eine digitale Werkstatt zur Verfügung stellen kann. Andererseits kann man mit den digitalen Medien auch die überfachlichen Kompetenzen stärken, indem man zum Beispiel die Medien mit Fächern wie Natur und Technik oder auch den Fremdsprachen in Verbindung bringt. Ein Risiko sehe ich ein bisschen in den sozialen Kompetenzen. Die SuS lernen durch die digitalen Medien in dieser Form zu kommunizieren und können auch lernen mit digitalen Medien kooperativ zu lernen. Das Risiko besteht hier jedoch, dass die SuS dann zunehmend nur noch auf digitalem Wege kommunizieren. Gerade im Unterricht finde ich Diskussionen etwas sehr wichtiges. Meiner Meinung nach haben die digitalen Medien im Unterricht grosses Potenzial, welches man allderings mit Vorsicht geniessen sollte. Die technischen Möglichkeiten, die einer Lehrkraft in der heutigen Zeit zur Verfügung stehen, sind quasi unendlich. In meinem Unterricht gebrauche ich vor allem Kahoots, um die Schülerinnen und Schüler zum Teil etwas aufzulockern oder PowerPoint-Präsentationen, um den Unterricht zu visualisieren und zu begleiten. Dabei habe ich meistens das Gefühl, dass die Jugendlichen diesen Einsatz von Medien schätzen und für brauchbar empfinden. Auf der anderen Seite habe ich in meinem letzten Praktikum auch gemerkt, dass man als Lehrperson sehr viel Zeit verlieren kann, wenn man sich Gedanken über den Einsatz von verschiedenen Medien im Unterricht macht. Es kann sehr schnell passieren, dass man sich dabei vergisst. Zusammengefasst habe ich das Gefühl, dass eine gesunde Mischung die Lösung ist (weniger ist manchmal mehr). Chancen und Risiken digitaler Medien im Unterricht Chancen: Mehr SuS ansprechen. Wiederholungen, Zeitaufwand, work through well structured lessons through own pace, getting personal and immediate feedback. Learning with words aqnd pictures together, works better than alone. Fundamental job of teacher is to guide social process of learning, inspire, excite, make everyone feel important. Communication between students and teachers. Risiken: Animations are fleeding, you might miss something when it goes by, man muss kein vorstellungsvermögen mehrf haben, da alles vorgezeigt und animiert wird. No metal effort. Limits what happens inside the humans head. learning takes place. Social interactions get lost. Need to make learner think Welche Chancen und Risiken für sehen Sie? Welche Veränderungen sehen Sie für Ihre Fächer auf sich zukommen? Medieneinsatz im Unterricht Theoriebezug Mehrwert digitaler Medien Anhand des SAMR-Modell können die Lehrpersonen digitale Medien in ihren Unterricht einsetzen und danach auch ihren eigenen Unterricht analysieren und reflektieren. Puentedura, der Gründer dieses Modells, unterteilte das Modell in vier Ebenen. Folgend werden die einzelnen Stufen näher erläutert: 1. Substitution Hierbei werden analoge Aufgaben und Materialien durch digitale ersetzt (substitiert). Dadurch bringt dies jedoch noch keinen effizienten Mehrwert für die Lehre der Aufgaben, jedoch geht es hierbei viel mehr um das handwerkliche Geschickt, dass sowohl die Lehrpersonen auch als die Schülerinnen und Schüler mit digitalen Werkzeugen umgehen und dies üben können. Beispiele: Schreiben auf Word statt auf einem Blatt, Powerpoint statt Plakate oder Lesen der Texte auf digitalen Medien. Bei unserem Beispiel: Aufnehmen der Rezepte als Video statt das Rezept aufzuschreiben. 2. Augmentation Hier fängt die funktionale Verbesserung der Lerneinheit mit digitalen Medien an. Der Auftrag wird methodisch erweitert, indem sie die technischen Möglichkeiten nutzen können. Dadurch finden gleich mehrere Arbeitsabläufe gleichzeitig statt und dadurch kann auch an Zeit gespart werden. Auch kann durch verschiedene Funktionen wie Teilen ein zeitnahes Feedback gegeben werden. Beispiele: Automatische Rechtschreibkorrektur auf Word, Lernapps «Kahoot» Bei unserem Beispiel: Rezept vorkochen und aufnehmen à auf Wichtiges hindeuten. Ausserdem können die SuS beim Nachkochen nach jeder Sequenz pausiert und wiederholt werden. 3. Modification Auf dieser Ebene gelingt die Änderung und die Umgestaltung. Die Arbeitsaufträge werden so umformuliert, dass digitale Unterstützung erforderlich ist. So werden vorhandene Applikationen und Softwares gebraucht, damit Verschiedenes ausprobiert werden kann. Durch Peer-Feedbacks und Austausch zwischen den Schülerinnnen und Schüler kann das Wissen aufgebaut Beispiel: Bei unserem Beispiel: Schneiden der aufgenommenen Videos. werden. E-Mails 4. Redefinition Diese Stufe wäre ohne digitalen Gebrauch möglich, aber sehr zeitaufwendig und Mühsam. Durch das Nutzen digitaler Medien ist eine Neuerschaffung oder Umwandlung der Aufgabe einfacher zu meistern. Durch das Umstrukturieren ist es möglich gute Funktionen zu behalten und weniger Gelungene anzupassen. Beispiele: Storytelling statt Essays oder Flipped Classroom. Bei unserem Beispiel: Flipped Classroom à Die Schülerinnen und Schüler zeigen das Rezept vor (Rolle der Lehrperson) und die Anderen (Rolle der SuS) kochen die Rezepte nach. Informatik in der Schule Sie kennen Argumente wieso Informatik Teil der Allgemeinbidlung sein sollte. Sie können Ihre Haltung gegenüber diesen Argumente ausdrücken. Sie können Möglichkeiten beschreiben, wie Informatik unterrichtet werden kann. ref_id1560147&cmdview&cmdClassilobjlearningsequencelearnergui&cmdNodexz %3Aot%3Aou&baseClassilRepositoryGUI&lsocmdlsonext&lsov1 Flipped Classroom Bei flipped Classroom geht es darum, dass Erklävideos nicht einfach nur passiv konsumiert werden. Um ein passives konsumieren zu verhindern, werden Begleitaufträge gegeben, die bearbeitet werden sollen. Bei Flipped Classroom ist wichtih anzumerken, dass es hier nicht um ein Videolernen handelt. Videomaterialien können auch im Unterricht eingesetzt werden und zu Hause erarbeitet werden. Man kann auch mit anderen Inputs arbeiten als Videos. Erklärvideos haben den Fortschritt, dass SuS die Geschwindigkeit an sich selbst anpassen können. Sie können die Inhalte beliebig wiederholt anschauen. Der Vorteil dieses Aspekt ist, das SuS sich an ihre eigene Geschwindigkeit anpassen können und nicht das Problem haben, dem Lehrer oder der Lehrerin nicht folgen zu können. Der Lehrer oder die Lehrerin steht als Coach dar und kann bei notwendigen Fragen oder Problemen zur Verfügung stehen. Statt Frontalunterricht ist hier ein Unterricht, das nach dem ermessen der SuS steht. Der Lehrer oder die Lehrerin steht mit seiner bzw. ihrem Wissen als Experte bzw. Expertin da. OER und Creative Commons Werke, die für SuS im Rahmen der Unterrichtssequenz erstellt werden, müssen nicht den OER Regeln entsprechen. Sie müssen lediglich den schulisch vertretbaren Rahmen rechtlich genügen. Bei der Unterrichtssequenz beigefügten Beispielen von Werken sieht das ganze anders aus. Diese müssen den OER Regeln entsprechen. Der Datenschutz soll in der Unterrichtssequenz berücksichtigt werden. Urheberrecht In der Schweiz wird das Recht des Urhebers über das „Bundesgesetz über das Urheberrecht und verwandte Schutzrechte geregelt und ausgeführt. Es genügt nicht nur die Quelle des Werkes anzugeben, sondern es ist notwendig, dass man eine Erlaubnis für die Verwendung eines geschützten Werkes besitzt. Eine Lehrperson kann Auszüge aus urheberrechtlich geschützten Werken verwenden. Diese müssen aber im schulischen Rahmen begründet sein. In der juristischen Praxis ist nicht eindeutig festgelegt was mit „Auszügen aus urheberrechtlich geschützten Werken gemeint ist. Nach Koller 2012 sind folgende Handlungen erlaubt: Man darf einzelne Kapitel kopieren. Songs kopieren, Ausschnitte aus Filmen, Ausschnitte aus Hörbüchern und DVDs brennen, wenn diese vom Fernsehen aufgenommen worden sind. Nicht erlaubt sind, das vollständige Fotokopieren, das Kopieren von Einzelnotenblättern die von gekauften Songs stammen und das Kopieren von DVD unter Weglassung von Vor- und Abspann. Gamification In der Gamification geht es darum, dass Elemente, die spieltypisch sind, in einem anderen Kontext verwendet werden. Ziel ist es Menschen in ihrem Verhalten zu verändern. Hierzu wird die Motivation genutzt. Die App „Duolingo ist ein Beispiel für die Gamification in Korrelation mit dem Lernen. Die Motivation der Lernenden wird dadurch unterstützt, dass es Punkte, Pokale und Ligen gibt. Ziele Für verschiedene Ziele gibt es im Verlaufe der Zeit unterschiedliche Spiel-typische Elemente bzw. werden unterschiedliche Elemente angewandt. Für die Kompetenzförderung werden Levels, Questtabellen durch Fortschrittsanzeigen benutzt. Für Ziele wie „Flowähnliche Momente generieren in der es darum geht, dass Herausforderungen, die bewältigbar sind angeboten werden, kann man ebenfalls Quests, Ziele und Ranglisten verwenden. Um die Neugierde zu erwecken werden Storylines und Avatare benutzt. Als ein weiteres Beispiel kann man anführen, dass zur Erhöhung der Identifikation ebenfalls Avatare und die Storyline einbezogen werden. Wichtige Aspekte Für die Gamification sind folgende Aspekte relevant: Informationen, vor allem transparente Informationen sind sehr von Bedeutung. Diese werden für den Fortschritt eines Spiels benötigt. Rückmeldungen sind wichtig, damit man aus Fehlern lernen kann und sich in seiner Steuerung verändern zu können. Ziele und Regeln Ziele und Regeln steuern das Spiel und sorgen für eine bestimmte Einhaltung der Rahmenbedingungen. Um das Ziel zu gelangen wird Freiheit geschaffen. Es wird maximale Freiheit geschaffen, damit das Ziel problemlos erzielt werden kann. Die Aufgaben in den Spielen sind so konzipiert, dass sie weder unter- noch überfordernd sind. So können die Fähigkeiten maximal angewandt werden. Kritik: Es wird kritisiert, dass durch die extrinsische Motivation, sowohl das Belohnungs- als auch das Bestrafungssystem angesprochen werden. Währenddessen im Klassenraum der Lehrer sein Curriculum durch ein Belohnungs- und Bestrafungssystem bewertet, ist es in der Classcraft so, dass SuS, die sich wirklich für ein Fach begeistern zu einem fremdgesteuerten und extrinsische motivierten Zombie werden. E-Assessment In der vergangenen Zeit wurde viel über computerunterstützte Vermittlung von Wissen diskutiert. Im Fokus stehen sowohl wissens- als auch Kompetenzüberprüfung. EAssessment-Systeme stellen in vielfältiger Weise die Wirkung elektronischer Aufgabenfelder bereit. Durch sie wird nicht nur ermöglicht, dass Lehrende und Lernende entlastet werden, sondern hierdurch wird erst recht ermöglicht, dass es Prüfungsformen gibt. E-Assessment Dimensionen Technische Lösungen ermöglichen Lernfortschrittskontrollen. Der Einsatz von digitalen Medien dient nicht zum Selbstzweck. Bereits bestehende Ansätze sind im Hinblick auf didaktiosche, methodisch und organisatorische Aspekte an neue technische Rahmenbedingungen anzugleichen. Klassische Gütekriterien sollen gegeben sein. Formatives Assessment Man versteht darunter Lernfortschritte, die einen fördernden Charakter besitzen. Lernfortschritte können durch viele oder auf aufeinander aufgebaute Weise integriert werden. Sie können Strukturen und Elemente von vermitteltes Know-How und Kompetenzen aufbauen. E-Learning -Module sind eine wichtige Interaktionsform. Sie dienen dazu Lehr- und Lernprozesse zu überwachen und Maßnahmen zur Besserung von Kompetenzentwicklung. Summatives Assessment Wenn Lernfortschritte mit einem auswählenden Charakter beschrieben werden können, spricht man von einem summativen Assessment. Beim summativen assessment wird der Schwerpunkt auf das Output gesteuerte Lernen gesetzt. Die Leistung wird durch Abfrage von Wissen, Kompetenzen und Attribute, entweder mündlich, praktisch oder schriftlich durchgeführt. Eine Benotung wird vorausgesetzt. Kahoot Kahoot ist ein gutes Beispiel für eine Learning-App. Es dient für Lernquiz. Learning Apps Anhand von learning Apps können winzige, interaktive, verschiedenartige mediale Fundamente online erstellt und als Lernhilfe konzipiert werden. Es gibt die Möglichkeit differenzierte Vorlagen zunutzen. Die App Socrative bietet beispielsweise vier differenzierte Arten von Assessments an. Diese sind Quiz, Space Race, Exizt Ticket und Quick Question. Auf der Webplattform werden Fragen zu diesen Dimensionen esrtellt. SuS bearbeiten auf dem Smartphone oder auf dem Tablett die vorbereiteten Aktivitäten. Die Ergebnisse können auf der Webplattform eingesehen werden. In Google Forms besteht die Möglichkeit, dass Antworten automatisch evaluiert und visuell dargestellt werden können. Maker Mindset Die wichtigsten Aspekte sind, dass alle Menschen, ihre Ideen und Projekte gewürdigt werden. Es soll gezielt dazu hingeführt werden, dass es ein projektorientiertes, fächerübergreifendes miteinander und voneinander gibt. Neben diesen Aspekten geht es auch darum, dass vorhandene ressourcen genutzt werden und eigene Ideen und Erfindungen unterstützt werden. Verantwortung soll bewusst weitergegeben werden, aber nicht überlassen werden, sodass man alleine gelassen wird. Fehler sollen als Lernchance genutzt werden und das Scheitern als eine relevante Erfahrung im Lernprozess. Im Folgendem sehen Sie eine Darstellung aus dem Themenheft Making, das die einzelnen Phasen, Schritte und Ziele von der Recherche bis hin zu der Umsetzung, Präsentation und Auswertung schematisch darstellt. Die Darstellung drückt insbesondere aus, wie komplex und zugleich wie viele detaillierte Aspekte hierbei eine entscheidende Rolle spielen