Arbeitsblatt: Krimidinner Schreiben

Material-Details

Kollaboratives Schreibprojekt
Deutsch
Texte schreiben
8. Schuljahr
8 Seiten

Statistik

203782
311
12
10.11.2022

Autor/in

Nicole Frei
Land: Schweiz
Registriert vor 2006

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Textauszüge aus dem Inhalt:

kkn, 2b22/23, nf SHERLOCK HOLMES BITTET ZU TISCH – ein KRIMIDINNER schreiben ANLEITUNG Konzept für Klassenunterricht umgeschrieben nach: Ihr werdet in Gruppen von 6 bis 7 Personen ein Krimidinner schreiben, das für 6 bis 7 Personen spielbar ist. Dies erfordert eine gute Zusammenarbeit und Koordination; effiziente Diskussionen und eine gute Aufteilung der Arbeit. Es ist eine kreative Schreibaufgabe, die grossen Spass machen kann. Im Folgenden strukturieren wir eure Gruppenarbeit, damit ihr ein Gerüst habt. Der Zeitplan kann vom vorgegebenen abweichen, dient aber als Richtwert. Ziel: Am Mittwochmittag sollten die spannenden Fälle den Spielenden übergeben werden können. Viel Freude und gute Inspiration! Die folgenden Schritte sind wichtig beim Schreiben eines Krimidinners: • • • • • • • • • Fall auswählen Recherche Fall lösen Charaktere grob entwerfen Auflösung schreiben Charakterbeschreibungen schreiben Beweise und Hinweise erstellen Probespielen und Anpassen Material aufbereiten, Einladungen mit Charakterprofilen weitergeben a) FALL AUSWÄHLEN Wer? Wie? Zeitrahmen? Ganze Gruppe gemeinsam. Fälle gemeinsam lesen. Sich für einen entscheiden. ca. 30 Minuten Die vier Fälle auf dem Zusatzdokument kommen in Sherlock-Holmes-Geschichten von Arthur Conan Doyle vor. Sie sind den Texten entnommen – teilweise leicht verändert. Wählt einen Fall aus, den ihr bearbeiten möchtet. Wichtig: Diese Fälle sind dazu da, um euch zu inspirieren und ein bisschen auch, um euch in die Welt von Sherlock Holmes einzuführen. Es geht aber nicht darum, herauszufinden, was in den Geschichten von Arthur Conan Doyle passiert. (Diese dürft ihr als Inspiration lesen, wenn ihr wollt; siehe Inhaltsbibliothek auf One Note.) Die Angaben sollen einen flexiblen Rahmen bilden, in welchem ihr euern eigenen Krimi kreieren könnt. Ihr dürft nach eurem Gutdünken Veränderungen vornehmen; Zeit und Ort verlegen, modernisieren (z.B. Handy statt Depesche), Geschlecht der Figuren verändern, Charaktere neu definieren bzw. ergänzen, Beziehungen zwischen den Figuren neu definieren etc. Ihr dürft selbstverständlich auch nahe am Originaltext bleiben, wenn ihr das möchtet. Setzt aber nicht einfach die Geschichte von Doyle um. Das wäre in den meisten Fällen zu kompliziert. 1 kkn, 2b22/23, nf b) RECHERCHE Wer? Was? Wie? Zeitrahmen? Ganze Gruppe: Arbeiten aufteilen. Anfang der Geschichte lesen Recherchen zu OriginalFiguren von Doyle (v.a. Holmes und Watson) weitere Recherchen Im www recherchieren, Geschichte auf One Note Je nach Zeitbudget; mindestens 30 Minuten. Links und Dokumente dazu findet ihr auf One Note. Die folgenden Fragen sind beim Recherchieren nützlich: Was von der Original-Geschichte, was von den Original-Figuren wäre interessant für unseren Fall? Was würde ich übernehmen, was eher nicht? . c) d) FALL LÖSEN, CHARAKTERE GROB ENTWERFEN Wer? Was? Wie? Zeitrahmen? Ganze Gruppe zusammen. Ziel: Charaktere festlegen, Auflösung stichwortartig festhalten. Festhalten, welche Beweise und Hinweise wie und wo auftauchen könnten. Redaktionssitzung; alle bringen ihre Ideen ein. Verwendet die Recherche-Notizen. ca. 90 Minuten Bei diesem Schritt müsst ihr euch überlegen, wie die Lösung des Falles aussehen könnte. Mit anderen Worten: Ihr erfindet eure eigene Geschichte zum gewählten Fall. Dazu gehört natürlich auch, festzulegen, welche Figuren inwiefern in der Geschichte vorkommen. Fragen wie die folgenden sind zu beantworten: • • • • • • • • • • Warum kam es zu dem Verbrechen/Vorfall? Ergibt sich eine Pointe? (Plot Twist wäre etwas viel verlangt. Aber – wer weiss?) Was ist nacheinander passiert? Wie lassen sich die merkwürdigen Spuren am Tatort erklären? Welche Person hat die Tat begangen? Aus welchem Motiv? Wie? Wie kommt es, dass bisher niemand der Person auf die Schliche gekommen ist? Welche Figuren sind in unserer Geschichte wichtig? Wie sind diese Figuren? (Einzig der Charakterbeschrieb von Holmes ist vorgegeben. Siehe One Note.) Wie sieht die Geschichte aus der Sicht der einzelnen Figuren aus? In welcher Beziehung stehen die Figuren zueinander? . Lasst eurer Fantasie freien Lauf! Alle sollten die Möglichkeit haben, ihre Ideen einzubringen, verschiedene Lösungen sollten möglich sein. Erst am Schluss entscheidet ihr euch für eure gemeinsame Version. Am Schluss dieser Phase sollte allen klar sein, was in eurer Geschichte geschieht und wie die Geschichte aus der Perspektive der verschiedenen Figuren erlebt wurde. Jede Figur braucht ihre Geheimnisse, nicht alle müssen aber tatsächlich in den Fall verstrickt sein. Auf diese Weise können falsche Fährten gelegt werden. Nach diesen Schritten steht das grobe Gerüst des Falles. Jetzt geht es an die Ausarbeitung. 2 kkn, 2b22/23, nf e) f) AUFLÖSUNG und CHARAKTERPROFILE Wer? Was? Wie? Zeitrahmen? Ganze Gruppe: Schreibaufgaben aufteilen. Folgendes wird in diesem Schritt festgehalten; die Auflösung, die am Schluss vorgelesen wird, die Charakterprofile, die den Spielenden übergeben werden. Intensives Schreiben, unterbrochen durch Abklärungsgespräche. ca. 60 Minuten Auflösung Es geht zunächst nur darum, die Ereignisse in eine Reihenfolge zu bringen und die Charaktere mit dem Fall zu verbinden. Dieser Text dient hauptsächlich der eigenen Orientierung, ein bisschen wie der Plot bei einem Roman. Es gilt etwa festzuhalten, wann wer am Tatort war oder welche geheimen Ziele die einzelnen Figuren verfolgt haben. An diesem Text kann/sollte am Schluss noch gefeilt werden, bevor er den Spielenden übergeben wird. Charakterprofile Fasse alles, was ihr euch beim Erfinden der Figur ausgedacht habt, auf (maximal!) zwei Seiten pro Figur für die Spielenden zusammen. Manchmal passen die Charaktere noch nicht gut genug zusammen; sie sind sich zu ähnlich oder es fällt dir etwas Unlogisches auf. Ziel ist es, alles Wichtige so prägnant und kurz wie möglich aufzuschreiben, damit sich die Spielenden nicht zu viel merken müssen. Der Einfachheit halber könnt ihr die Charakterprofile immer gleich aufbauen: • Lebensumstände: Alter, Beruf, Interessen, Familie, Freunde, . • Charaktereigenschaften, welche die Figur auszeichnen und sie von den anderen Figuren unterscheiden. Ihre Beziehungen zu anderen Figuren. • Was ist passiert? Geschichte chronologisch geordnet aus der Sicht der Figur erzählen. Die Person, deren Figur die Tat begangen hat, erfährt dies in ihrem Charakterprofil. Tipps: • Sowohl für die Geschichte als auch für die Figuren gilt: Denkt euch nicht zu komplizierte Handlungen und Figuren aus, sondern spinnt deutliche und gut zu unterscheidende Fäden. • Schreibt die Charakterprofile in der Du-Form. • Lustig kann es sein, wenn jeder Charakter während des Dinners eine Aufgabe zu erfüllen hat, die ihn verdächtig macht (Handlungen als Hinweise). g) BEWEISE UND HINWEISE ERSTELLEN Wer? Was? Wie? Zeitrahmen? Ganze Gruppe: Aufgaben aufteilen. Festlegen, welche Beweise und Hinweise wie eingebracht werden. Beweise und Hinweise herstellen. Da seid ihr ganz frei; auf Papier, One Note, echte Gegenstände, . ca. 45 Minuten Irgendwie müssen die Spielenden nun ja auf die Lösung des Falles kommen. Damit das möglich ist, müsst ihr Spuren legen, die weder zu offensichtlich noch zu schwierig zu interpretieren sind. Man unterscheidet: Hinweise und Beweise. Beweise sind Dinge/Beobachtungen, die an bestimmten Orten gefunden bzw. gemacht werden. Sie sind für alle einsehbar. Ein Hinweis dagegen ist Wissen, das nur bestimmte Figuren haben und nur diese einbringen können. Tipp: Geht die einzelnen Charakterbeschreibungen durch und notiert, welche Ideen ihr für Spuren habt und welche Geheimnisse im Laufe des Dinners gelüftet werden sollen. Beispiel: In Der Mann mit der Narbe ist grosse Schminkkunst im Spiel. Vielleicht findet Mrs. St. Clair ja ein Köfferchen mit Theaterschminke in einem Geheimfach? 3 kkn, 2b22/23, nf h) PROBESPIELEN UND ANPASSEN Dieser Schritt ist wichtig. Wenn die Zeit aber zu knapp wird, lasst ihr ihn dennoch einfach weg und geht zu i) über. Dann wird halt das Spiel in Meiringen zum Probespiel. Wer? Was? Wie? Zeitrahmen? Ganze Gruppe; jede Person spielt eine Rolle. Plus Spielleitung. Schwachstellen finden und beheben. Krimidinner durchspielen, Probleme notieren. ca. 45 Minuten Sowohl die Auflösung als auch die Charakterprofile und die Beweise müssen aufeinander abgestimmt werden. Fehler müssen korrigiert, Informationen ergänzt werden. Besonders wichtig ist, dass alle Charaktere wissen, wie sie sind und was sie getan oder nicht getan haben. Dass es etwa einen Beweis gibt, der deutlich auf die Alkoholkrankheit einer Figur hinweist, diese aber bis dahin keine Ahnung von ihrem Problem hatte, sollte nicht vorkommen. Vielmehr müsste dann für die Spielerin von Anfang an aus dem Charakterprofil ersichtlich sein, dass ihre Figur Alkoholikerin ist. i) MATERIAL AUFBEREITEN Wer? Zeitrahmen? Ganze Gruppe; arbeitsteilig. Je nach Zeitbudget, mindestens aber 90 Minuten. Zum Schluss bereitet ihr das Material so auf, wie es die Spielenden bekommen. Folgende Dokumente/Gegenstände müssen unbedingt fertiggestellt werden: • Beweise und Hinweise basteln oder suchen • Charakterprofile ausarbeiten • Lösung ergänzen und spannend ausformulieren • Einen passenden Titel für die Geschichte finden • Einladungen schreiben (mit Titel, Sachverhalt, Rollenzuteilung) • Festlegen, was die Spielleiter*innen zu tun haben Falls Zeit: Ideen für Dekoration sammeln. k) Rollenstudium Wer? Zeitrahmen? Individuell. (Niemandem etwas verraten!) Je nach Zeitbudget. Ihr habt nun eure Einladung bekommen. Studiert das Charakterprofil genau. Macht euch dann an das Rollenstudium. Einige Ideen: • Genau überlegen, wie die Beziehungen zu den anderen Figuren sind. Welche Gefühle hat die Figur den anderen gegenüber? • Einen Lebenslauf für die Figur erfinden; fehlende Angaben ergänzen. Verkleidung: Kostüme und Requisiten suchen. • Was hat die Figur an diesem Tag, in dieser Woche erlebt? • Verkleidung: Kostüme und Requisiten suchen. • Wie bewegt sich die Figur? Warum? Mimik, Gestik? • . 4