Arbeitsblatt: Logo Programmierung

Material-Details

Für den Medien & Informatik Unterricht habe ich Material für die Programmiersprache Logo zusammengestellt. Diese Broschüre ist passend für die 5te Klasse und passt hervorragend zum Thema Mathematik Linien 5 Klasse.
Informatik
Programmieren
5. Schuljahr
8 Seiten

Statistik

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152
1
31.10.2023

Autor/in

Bettina Baumann
Land: Schweiz
Registriert vor 2006

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Textauszüge aus dem Inhalt:

Name: Klasse: Medien und Informatik Programmieren mit LOGO 1 Grundbefehle Gerade Linien zeichnen Mit dem Befehl forward 100 oder fd 100 befiehlst du der Schildkröte 100 Schritte nach vorne zu gehen: Mit dem Befehl back 100 oder bk 100 geht die Schildkröte 100 Schritte zurück: Löschen und neu beginnen Der Befehl cs löscht alles Gezeichnete, und die Schildkröte geht in die Startposition zurück. Drehen Die Schildkröte läuft immer in die Richtung, in die sie gerade schaut. Mit dem Befehl right 90 oder rt 90 dreht sich die Schildkröte um 90 nach rechts. Dies entspricht einem Viertelkreis: Der Befehl right 180 oder rt 180 dreht die right 270 oder rt 270 drehen die Schildkröte um 180 nach rechts. Dies Schildkröte um 270 nach rechts entspricht einer halben Umdrehung: Die Befehle right 360 und rt 360 drehen die Schildkröte um 360 nach rechts. Dies entspricht einer vollen Umdrehung: Mit dem Befehl left 90 oder lt 90 dreht sich die Schildkröte um 90 nach links Programmieren Programmieren bedeutet, eine Folge von Computerbefehlen hintereinander zu schreiben. 2 Der Befehl repeat Wenn wir ein Quadrat mit Seitenlänge 100 zeichnen wollen, dann geht das mit dem folgenden Programm: fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 Die beiden Befehle fd 100 rt 90 wiederholen sich viermal. Einfacher ist es dem Computer zusagen, dass er die Befehle viermal nacheinander ausführen soll. Genau dies können wir wie folgt tun: repeat Befehl zum Wiederholen eines Programms 4 Anzahl der Wiederholungen [fd 100 rt 90] Folge von Befehlen, die wiederholt werden Aufgabe 3 Schreibe das folgende Programm ab und führe es aus: fd 75 lt 90 fd 75 lt 90 fd 75 lt 90 fd 75 lt 90 Was zeichnet das Programm? Kannst du den Befehl repeat verwenden, um das Programm kürzer zu schreiben? Speichere einen Printscreen von deiner Lösung (Programmierung und Bild) im OneNote mit deinem Namen. Aufgabe 4 Schreibe das folgende Programm und führe es aus: fd 100 rt 120 fd 100 rt 120 fd 100 rt 120 Was zeichnet das Programm? Kannst du den Befehl repeat verwenden, um das Programm kürzer zu schreiben? Speichere einen Printscreen von deiner Lösung (Programmierung und Bild) im OneNote mit deinem Namen. Wandermodus Normalerweise befindet sich die Schildkröte im Stiftmodus Das heisst, sie hat einen Stift in der Hand und zeichnet immer, wenn sie sich bewegt. Im Wandermodus bewegt sich die Schildkröte auf dem Bildschirm ohne zu zeichnen. In den Wandermodus kommst du mit dem Befehl penup oder kurz pu. Aus dem Wandermodus zurück in den Stiftmodus kommst du mit dem Befehl pendown oder kurz pd. Aufgabe 5 Zeichne das folgende Bild mit einem Programm: 100 100 Speichere einen Printscreen von deiner Lösung (Programmierung und Bild) im OneNote mit deinem Namen. Kreise zeichnen Mit den Befehlen fd und rt kann man keine genauen Kreise zeichnen. Wie du aber sicherlich beobachtet hast, sehen Vielecke mit vielen Ecken Kreisen sehr ähnlich. Wenn wir also viele Ecken und sehr kurze Seiten nehmen, erhalten wir dadurch Kreise. Aufgabe 6 Teste die folgenden Programme repeat 360 [fd 1 rt 1] repeat 180 [fd 3 rt 2] repeat 360 [fd 2 rt 1 Was für ein Ergebnis erhältst du? Zeichne hier dein Lösung 3 Farben Die Schildkröte kann nicht nur mit Schwarz, sondern mit einer beliebigen Farbe zeichnen. Jede Farbe ist durch eine Zahl bezeichnet. Eine Übersicht aller Farben findest du in der folgenden Tabelle: Mit dem Befehl setpencolor Befehl zum Nummer der gewünschten Ändern der Farbe Farbe wechselt die Schildkröte von der aktuellen Farbe in die Farbe mit der Nummer X. Wir können den Befehl durch setpc abkürzen 4 Programme benennen und aufrufen Jedem Programm, das wir geschrieben haben, können wir einen Namen geben. Wenn wir dann den Namen des Programms in die Befehlszeile schreiben, wird die Tätigkeit des Programms durchgeführt. Das Programm zum Zeichnen eines Quadrats mit Seitenlänge 100 ist: repeat 4 [fd 100 rt 90] Wir können dieses Programm auf folgende Weise mit dem Namen QUADRAT100 versehen: to QUADRAT100 repeat 4 [fd 100 rt 90] end Programme mit Namen schreiben wir in den Editor. Die Namen der Programme kann sich jeder selbst aussuchen. Die einzigen Bedingungen für die Namen sind, dass sie aus Buchstaben und Zahlen und in einem Stück, ohne Abstand dazwischen, geschrieben werden. Auf dem Bildschirm wurde noch nichts gezeichnet, weil wir dem Programm nur einen Namen gegeben haben, es aber noch nicht ausgeführt haben. Wenn wir nun den Namen QUADRAT100 in die Befehlszeile schreiben, dann wird das Programm repeat 4 [fd 100 rt 90] ausgeführt. Aufgabe 7 Schreibe das folgende Programm STRAHL und führe es aus: to STRAHL fd 100 bk 200 fd 100 end Was passiert? Beschreibe genau und zeichne 1 Kästchen sind 10 Schritte): Aufgabe 8 Probiere mit dem Programm STRAHL einen Stern zu zeichnen. Wie könnte das funktionieren? Schreibe deine Überlegungen hier auf. Lernziele Ich kann in der Programmiersprache Logo 1. ein Viereck programmieren 2. die Repeat Funktion einsetzen, sodass eine geometrische Figur entsteht 3. ein Ornament mit mehreren geometrischen Figuren und mehreren Farben zeichnen 4. ein Programm schreiben mit dem Befehl „to, sodass ich dieses abrufen kann.