Arbeitsblatt: Staffelspiele

Material-Details

Die Kinder lernen unterschiedliche Staffelspiele kennen und sind so auf spielerische Weise dauerhaft in Bewegung.
Bewegung / Sport
Bewegung
4. Schuljahr
2 Seiten

Statistik

42479
887
9
11.07.2009

Autor/in

Kati Fleer
Land: Deutschland
Registriert vor 2006

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Textauszüge aus dem Inhalt:

13.12.2007 Geplanter Unterrichtsverlauf Name: Schule: GS Klasse: 4 Thema der Unterrichtseinheit: kleine Spiele Ziel/Intention der Stunde: 10 min. (12:18–12:28) Spielphase 10 min. (12:28–12:38) Spielphase II 10 min. (12:3812:48) Spielphase III Vorbereitung auf die Spielphasen siehe Spielerklärung siehe Spielerklärung 3 siehe Spielerklärung Thema der Unterrichtsstunde: Staffelspiele mit Rutschmatten SuS sollen ihre koordinativen Fähigkeiten schulen. SuS sollen sich auf Rutschmatten bewegen; Karten aufnehmen; Zeichen malen; Bälle in Kasten werfen. sozialaffektiv: SuS sollen sich bei den Staffeln unterstützen und anfeuern, sowie im Team arbeiten. kognitiv: SuS sollen beschreiben, wie sie sich auf dem Matten fortbewegen müssen. Phase Umziehen/ Begrüßung Erwärmungsphase 2 Mentor: Grobziel: motorisch: Zeit 10 min. (12:00–12:10) 5 min. (12:10–12:15) 3 min. (12:15–12:18) 1 Fach: Sport Inhalt SuS ziehen sich um, LP begrüßt die Schüler und stellt Thema der Stunde vor. SuS spielen das Spiel „TurnschuhHockey. Mannschaften werden von LP eingeteilt. SuS werfen ihre ausgezogenen Schuhe auf einen Haufen, anhand dessen die LP die Gruppeneinteilung vornimmt. LP erklärt das Spiel Kartenstaffel1 und verteilt Rutschmatten. anschließende Durchführung. LP vergibt Punkte. LP erklärt das Spiel Bilderstaffel2, anschließende Durchführung. LP vergibt Punkte. LP erklärt die Kastenstaffel3. anschließende Durchführung, LP vergibt Punkte. Sozialform Gesamter Klassenverband/Kreis Gesamter Klassenverband Gesamter Klassenverband kleinen Medien Turnschuh, kleinen Ball Turnschuhe Halbkreis/Reihe Hütchen, Kartenspiele, Rutschmatten, Punktetafel Halbkreis/Reihe Tütchen, Bilder, Rutschmatten, Punktetafel Halbkreis/Reihe Hütchen, Softbälle, Tennisbälle, Badmintonbälle, kleine Kästen, 6 min. Abbau und (12:4812:54) Siegerehrung Didaktische Reserve: Hütchenstaffel4 4 siehe Spielerklärung SuS bauen ab, während LP die Punktetafel auswertet. anschließend Siegerehrung. Kreis Rutschmatten Punktetafel Spielerklärung Kartenstaffel Bei diesem Spiel gibt es fünf Mannschaften, die auf der einen Seite der Halle stehen. Auf der anderen Seite wird ein Kartenspiel (7Ass) verkehrt herum und vermischt hingelegt. Auf ein Startsignal dürfen die ersten Läufer auf den Matten loslaufen und eine Karte des Kartenspiels auf der anderen Seite aufdecken. Ist es die 7, darf der Läufer die Karte mitnehmen und durch abklatschen den nächsten Läufer auf den Matten losschicken. Ist es z. B. ein Bube muss die Karte wieder umgedreht werden und ohne Karte zurückgelaufen werden. Bei diesem Spiel muss das Kartenblatt nacheinander (7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass) geholt werden. Jeder Schüler darf dabei nur eine Karte aufdecken. Welche Mannschaft das Kartenspiel zu erst der Reihe nach geholt hat, hat das Spiel gewonnen. Bilderstaffel Dieses Spiel hat die gleiche Spielform wie die Kartenstaffel. Es gibt fünf Mannschaften, die auf der einen Seite der Halle stehen. Auf der anderen Seite wird ein DIN 4 Blatt ausgelegt, auf dem eine Tabelle zu sehen ist. In dieser Tabelle stehen in der ersten Spalte die Zahlen 16 und in der zweiten Spalte die dazugehörigen Bilder. Die Bilder bestehen z. B. aus Kombinationen von Zahlen, Dreiecken, Kreisen, Vierecken und Strichen. Ist der erste Läufer, nach einem Startsignal, auf der anderen Seite der Halle angelangt, muss er sich eine Kombination seiner Wahl merken und diese nach dem zurücklaufen Fehlerfrei in eine identische Tabelle eintragen. Erst wenn dies geschehen ist, darf der nächste Läufer starten. Gewonnen hat die Mannschaft, die die Tabelle als erstes Fehlerfrei vervollständigt hat. Kastenstaffel Hat die gleiche Spielform wie Bilder und Kartenstaffel. Jeweils der erste Läufer der Mannschaften rutscht auf den Rutschmatten auf ein Startsignal auf die andere Seite der Halle und versucht von einem markierten Punkt aus, drei verschiedene Bälle in einen ca. 23m entfernten Kasten zu treffen. Erst wenn er alle Bälle im Kasten untergebracht hat, darf er zurück und der nächste Läufer wird per Handschlag ins Rennen geschickt. Gewonnen hat die Mannschaft, bei der alle Spieler die drei Bälle in den Kasten getroffen hat und wieder vollständig am Starthütchen steht. Hütchenstaffel Bei dieser Staffel geht es darum, die eigene Mannschaft so schnell wie möglich von dem einen Hütchen, welches auf der einen Seite der Halle steht, auf die andere Seite, wo ebenfalls ein Hütchen steht zu befördern. Hierbei setzt sich der zweite Spieler jeder Mannschaft auf eine Rutschmatte und wird von dem Ersten auf die andere Seite gezogen. Sind sie am Hütchen angekommen, steht der Sitzende auf, läuft zurück und holt den dritten Spieler ab, der sich ebenfalls auf die Matte setzt und zur anderen Seite gezogen wird. Die Mannschaft, die zu erst alle Spieler auf der anderen Seite hat, hat gewonnen.