Arbeitsblatt: Schwimmen
Material-Details
Spielesammlung zur therapeutischen Wassergewöhnung
Bewegung / Sport
Spiel
klassenübergreifend
26 Seiten
Statistik
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19.10.2009
Autor/in
Burkhard Wagner
Land: Deutschland
Registriert vor 2006
Textauszüge aus dem Inhalt:
Spielesammlung Schwimmen Therapeutische Wassergewöhnung Zusammenstellung: Burkhard Wagner, HFL 2006 Die Wassergewöhnung ist für Kinder ein wichtiger Schritt zum vertrauten Umgang mit dem feuchten Element. Durch spielerischen Umgang und dem Gefühl der Sicherheit und Geborgenheit soll dem Kind die Angst vor dem Wasser genommen und wieder durch das eigentliche Urvertrauen ersetzt werden. Man denkt Kinder haben normalerweise wenige Probleme mit dem Element Wasser. Doch dies ist nur bedingt richtig. Teilweise durch vorangegangene Negativerlebnisse oder andere traumatische Ereignisse. Bevor ein Kind überhaupt mit dem Schwimmunterricht beginnt, ist der wichtigste Ansatz dem Kind die Angst vorm Wasser zu nehmen. Das heißt, in spielerischer Weise wird versucht dem Kind das Wasser vertraut zu machen. Endziel dabei ist, dass das Kind kurze Zeit den Kopf ohne Angst unter Wasser halten bzw. ohne Aufregung Wasser ins Gesicht bekommen kann. Zum Einsatz kommen hierbei Hilfsmittel wie der Schwimmflossen, Schwimmnudel, Schwimmbretter. Neben verschiedenen vorbereitenden Übungen auf die richtige Schwimmhaltung, wie gleiten übers Wasser etc. wird auch der sichere Umgang unter Wasser (Atemtechnik) vermittelt. Spielesammlung Schwimmen Therapeutische Wassergewöhnung Zusammenstellung: Burkhard Wagner, HFL 2006 Spiele zur Wassergewöhnung Diese Spiele dienen dazu, die Kinder mit dem Wasser vertraut zu machen. Ziele sind: • • • • • • • • • • • • • • Kennenlernen des Übungsraumes Empfinden des Wasserwiderstandes Einatmen gegen den Wasserdruck Erfahrungen mit dem rutschigen Untergrund Bewegen im Wasser erlernen Ordnungsformen und Partnerarbeit lernen Überwindung von Angst Ablenken von der Angst vor dem Wasser Mitreißen ängstlicher Schüler durch die Gruppe Wasser im Gesicht ertragen lernen Lösen und sicheres Landen auf dem Beckenboden Entwicklung zügiger Bewegungen Gleichgewichtsschulung Erwärmen Spielesammlung Schwimmen Therapeutische Wassergewöhnung Zusammenstellung: Burkhard Wagner, HFL 2006 Gehen Schlange bilden Die Kinder fassen sich an der Schulter und bilden eine lange Schlange. Der Kopf dieser Schlange ist der Lehrer. Die Schlange kann jetzt zu verschiedenen Tieren werden, eine Schnecke bilden, indem man einen Kreis immer enger zieht, eine Raupe werden, indem man immer groß und klein wird etc. Die Kinder gehen im Kreis in eine Richtung und wechseln auf Pfiff die Richtung, durch die Strömung werden sie den Wasserwiderstand kennen lernen. Wasserpolizei Ein Kind stellt sich in die Mitte des Beckens und ist der Wasserpolizist. Die übrigen Kinder gehen gleichmäßig verteilt in die Ecken. Der Polizist bestimmt nun, wer die Ecken tauschen darf und in welcher Art, z. B. Brustschwimmen, tauchen, hüpfen etc. Wasserball im Kreis Fünf Kinder bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen. Der ganze Kreis versucht nun, gemeinsam den Schwimmring oder den Wasserball einem der Mitspieler zuzuspielen. Wer von dem Ball als erstes berührt wird, scheidet aus. Die Spielregel kann auch umgekehrt lauten: die Kinder versuchen möglichst nahe an den Ball zu kommen. Wer ihn berührt, erhält einen Pluspunkt. Verboten ist es, die Hände loszulassen oder die anderen Mitspieler zu stark zu schubsen. Autofahrt Die Kinder halten einen Tauchring in der Hand. Dies ist ihr Auto/Lenkrad. Der Lehrer sagt jetzt, was das Auto kann: • • • • • • • • Sie fahren vorwärts Sie legen den Rückwärtsgang ein Sie fahren schnell und langsam im Wechsel Sie Kurven umeinander herum Sie überholen sich gegenseitig Sie stoßen zusammen Sie fahren über eine holprige Straße Figuren mit dem Tau Die Kinder bilden mit dem Endlosseil einen Kreis. Jetzt gibt der Lehrer vor, welche Figur die Kinder im Wasser bilden sollen: Buchstaben, einen Stein, ein Ei, einen Fisch mit Schwanzflosse, einen Stern mit vier oder mehr Zacken und so weiter. Spielesammlung Schwimmen Therapeutische Wassergewöhnung Zusammenstellung: Burkhard Wagner, HFL 2006 Gordischer Knoten Die Kinder stehen in kleinen Kreisen. Nun strecken alle die Hände nach vorne, schließen die Augen und gehen langsam aufeinander zu. Sie greifen dabei jeweils eine beliebige Hand. Nun werden die Augen geöffnet und es wird versucht, den Gordischen Knoten zu lösen ohne dabei die Hände loszulassen. Es kann sein, dass es auch zwei ineinander verschlungene Kreise gibt. Dieses ist dann in Ordnung. Krabbelstaffel Ein Spiel zur Wassergewöhnung und hilft ihnen nicht in Panik zu geraten, wenn der Kopf einmal kurzzeitig unter Wasser ist. Die Kinder gehen auf den Händen durchs Wasser, zuvor wird eine Strecke festgelegt. Wer mit den Füßen den Grund berührt, scheidet aus, wer als erstes das Ziel erreicht, hat gewonnen. Hafenmauer Drei Spieler bilden im Wasser eine Mauer, der vierte Spieler versucht, diese zu durchbrechen. Der Streit um die Hafenmauer eignet sich vor allem für kleinere Kinder, die noch Angst vor dem Wasser haben. Bei der Einnahme der Hafenmauer werden sie ihre Angst vergessen und ihre ganze Energie einsetzen, um die Mauer zu erstürmen. Mitternacht Ein Schwimmer stellt sich an das eine Kopfende vom Schwimmbecken, die anderen an die andere Seite. Der eine Schwimmer ist der Fänger, und geht auf die anderen zu, sie kommen ihm entgegen und fragen nach der Uhrzeit. Der Fänger ruft laut die Uhrzeit, bei dem Ausruf Mitternacht, wird einer gefangen. Somit sind es zwei Fänger und das Spiel geht von vorne los bis alle Kinder gefangen sind. Siamesische Zwillinge Zwei Kinder stehen Rücken an Rücken, verhaken die Arme ineinander und gehen in die Hocke. Sie müssen dann versuchen, gemeinsam wieder aufzustehen. Dabei versuchen die Spieler, sich gegenseitig auf die andere Spielhälfte (z.B. Mittellinie ist die Treppe) zu schieben. Die Kinder versuchen sich möglichst oft hinzusetzen und wieder aufzustehen. Wer es am häufigsten schafft und dabei den Partner noch ins andere Feld gedrückt hat, hat gewonnen. Geht auch mit mehreren Kindern. Spielesammlung Schwimmen Therapeutische Wassergewöhnung Zusammenstellung: Burkhard Wagner, HFL 2006 Aschenputtel Es werden Schwimmgegenstände mit unterschiedlichen Farben benötigt, z.B. Ringe, Schwimmklötze, Bälle etc. Es werden große Schwimmringe auf das Wasser gelegt, diese sind die Töpfe. Die Teilnehmer müssen jetzt versuchen, die Gegenstände nach Farben getrennt in die einzelnen Töpfe zu bekommen wie bei Aschenputtel im Märchen. Henne und Habicht Die Henne geht mit ihren max. drei Küken durch das Becken, ein Küken umfasst dabei immer den Bauch der Henne, das zweite Küken den Körper des ersten u.s.w. Der Habicht versucht nun, sich eines der Küken zu holen. Die Henne jedoch schirmt mit seinem Körper die kleinen ab, indem sie ihre Küken immer abdeckt. Das gefangene Küken wird zum Habicht, der Habicht zur Henne. Kinder-Armada Das Spiel findet im flachen Wasser statt und eignet sich auch für kleinere Kinder. Jedes Kind setzt sich auf ein Boot, das ein Schwimmreifen, Brett oder ein anderes schwimmendes Gefährt sein kann. In kleinen Gruppen geben sie sich die Hand und versuchen, ein nicht zu weit entferntes Ziel zu erreichen, ohne dabei umzukippen. Es geht darum, sicher ans Land zu kommen. Bei größeren Gruppen können Teams von zwei bis drei Mitspielern gebildet werden, die gegeneinander antreten. Jedes Team versucht dann, das Ziel als erstes zu erreichen. Schleppnetz Die Gruppe wird geteilt, auf jeder Seite sind die gleiche Anzahl Kinder. Die eine Gruppe ist das Schleppnetz, sie fassen sich an den Händen an und dürfen nicht loslassen. Die andere Gruppe sind die Fische und wollen auf die andere Seite gelangen. Wer im Schleppnetz hängen bleibt, gehört zur Netzgruppe. Spiel ist zu Ende, wenn kein Fisch mehr frei ist. Klebende Schwäne Ein Schwimmer ist der Schwan im brust- oder bauchtiefen Wasser. Der Schwan schlägt einen ab, jetzt sind es 2 Schwäne die sich anfassen. Die Schwäne schlagen jetzt weitere Schwimmer ab, sind es 4 Schwäne wird geteilt so dass es zwei 2er Gruppen gibt. Spiel für ungerade Teilnehmerzahl, der letzte der übrig bleibt, hat gewonnen. Spielesammlung Schwimmen Therapeutische Wassergewöhnung Zusammenstellung: Burkhard Wagner, HFL 2006 Atmung Ball im Reifen Ein Reifen wird von den Kindern gehalten (vier bis fünf Kinder), im Inneren dieses Reifens schwimmt ein Korken, ein Tischtennisball etc. Jedes Kind versucht nun, den Ball durch Pusten von seinem Bereich fort auf die Stelle der Mitspieler zu treiben. Berührt der Ball den Reifen an der Stelle des Mitspielers oder treibt darüber hinaus, erhält der Spieler einen Minuspunkt. Luftballons pusten Zwei Kinder können dieses Spiel im flachen Wasser spielen. Die beiden stellen sich voreinander auf und versuchen, den Luftballon hinter den Gegner zu pusten. Gelingt es einem Kind, so gilt dies als Tor und das Kind erhält einen Punkt. Sieger ist das Kind mit den meisten Punkten. Pusten üben Die gelben Innenhüllen von Überraschungseiern, Plastikbälle, Tischtennisbälle etc. eignen sich dazu. Diese werden in die Beckenmitte gegeben, Teilnehmer in 2 Gruppen einteilen die dann versuchen müssen, die Gegenstände in die andere Hälfte zu pusten. Z. B. Laub im Herbst in den Garten des Nachbarn zu pusten. Spielesammlung Schwimmen Therapeutische Wassergewöhnung Zusammenstellung: Burkhard Wagner, HFL 2006 Wasserspritzer Wellengang Die Schüler befinden sich auf einer Seite des Schwimmbeckens und halten sich an der Kante/Überlaufrinne fest. Im gleichen Takt ziehen sie sich abwechselnd an die Beckenwand und drücken sich wieder ab. Dadurch entstehen die Wellen. Kreisspiel Alle Kinder bilden einen Kreis, hüpfen und sagen dabei: eins-zwei-drei-vier, runter mit Dir. Dabei tauchen sie den Körper, die Schultern, den Kopf ein. Spritzschlacht Die Kinder stehen in einem Kreis. Jeder darf Jeden Nass spritzen, Schüler die noch etwas ängstlich sind, dürfen sich mit dem Rücken zum Kreis hinstellen. Wasser bewegen Die Kinder stehen im Kreis oder Zweierreihe gegenüber mit Brettern in der Hand. Diese schaufeln jetzt das ganze Wasser nach rechts, danach nach links. Die Bretter werden dann vom Körper weg gedrückt und schnell wieder angezogen. Die Kinder dürfen mit den Brettern das Wasser in die Mitte spritzen, in der der Lehrer steht. Spielesammlung Schwimmen Therapeutische Wassergewöhnung Zusammenstellung: Burkhard Wagner, HFL 2006 Spiele zur Wasserbewältigung (1) Bewegungs- und Laufspiele ohne Material Magnetspiel Der Lehrer am Beckenrand gibt vor, wo der Magnet sitzt, z. B. rechte Hand. Man sucht sich einen Gegenmagneten, hält sich an den Händen fest und kann den Magnet wieder lösen, wenn der Lehrer es sagt. Magnete können auch sein: der Po, das Knie, die Stirn etc. Für Fortgeschrittene Ist der Magnet der Beckenboden: es geht dann wie oben. Zum Beispiel das Knie, Bauch, Rücken, Po, Nase etc. Bei dieser Art kommt es darauf an, dass zum Beispiel bei dem Magneten Bauch, Po, Rücken die vollständige Luft aus den Lungen geatmet wird. Förderband Man bildet Mannschaften mit jeweils 5 Personen, man benötigt für jede Mannschaft 1 Becher, 1 Schwimmbrett und einen Eimer oder Schüssel. Am Beckenrand steht der Eimer. Es wird eine Reihe gebildet, der erste in der Reihe füllt den Becher mit Wasser und stellt diesen auf das Schwimmbrett. Dieses Schwimmbrett wird durch die Reihe geben und der Becher darf dabei nicht umfallen. Fällt dieser um, muss der Becher wieder zum ersten gegeben werden. Der letzte füllt den Becher in den Eimer. Der leere Becher und das Brett müssen zurückgeben werden zum ersten und es fängt wieder von vorne an. Kurze Zeitvorgabe. Schwarz oder weiß Zwei Gruppen stehen sich in der Mitte des Beckens gegenüber (ca. 2 Abstand) Eine Gruppe ist schwarz, eine weiß. Auf den Ruf des Lehrers weiß versuchen die Weißen möglichst viele Schüler der Gegenpartei abzuschlagen, bevor diese den Beckenrand erreicht haben. Spielesammlung Schwimmen Therapeutische Wassergewöhnung Zusammenstellung: Burkhard Wagner, HFL 2006 Wer hat Angst vor dem Weißen Hai? Ein Fänger auf die eine Seite des Beckens, die Schwimmgruppe auf die andere Seite. Die Schwimmgruppe muss versuchen, die andere Beckenseite zu erreichen ohne vom Fänger gefangen zu werden. Wer gefangen wird, wird selbst zum Weißen Hai und muss mit fangen. Gewonnen hat derjenige, der zuletzt übrigbleibt. Das wird dann der Fänger. Kann ausgebaut werden, indem die Art das Becken zu durchqueren festgelegt wird, z. B. durch tauchen, hüpfen etc. Fischer, Fischer wie tief ist das Wasser? Ein Fischer auf die eine Seite vom Becken, die Schwimmgruppe auf die andere Seite. Der Fischer bestimmt wie tief das Wasser ist und wie man es durchqueren kann. Fischer, Fischer welche Fahne weht heute? Ein Fischer bestimmt eine Farbe, wenn man diese Farbe am Körper trägt, darf man passieren, hat man diese Farbe nicht, muss man versuchen, dem Netz des Fischers zu entgehen. Schubkarrenrennen Die Kinder bilden Schubkarren, auf Startzeichen geht es los bis zu einer vorher vereinbarten Linie. Gewonnen hat das Team, welches als erstes die Linie überquert. Hai und Fische Ein Kind wird zum Hai ernannt, er muss einen kleinen Fisch fangen. Alle Kinder außer dem Hai spielen den Fischschwarm. Sie bestimmen ohne dass der Hai es mitbekommt den kleinsten Fisch, den es zu beschützen gilt. Die kleinen Fische schwimmen los und können vom Hai durch Abschlagen gefangen werden und scheiden aus. Der Schwarm der Fische versucht jedoch vor allem zu verhindern, dass der Hai den kleinsten Fisch findet. Das Spiel ist aus, wenn es dem Hai gelungen ist, den kleinsten Fisch zu fangen. Spielesammlung Schwimmen Therapeutische Wassergewöhnung Zusammenstellung: Burkhard Wagner, HFL 2006 Wasserburg Die Kindergruppe bildet, wenn Nichtschwimmer beteiligt sind, im flachen Wasser einen Kreis und fasst sich an den Händen. Sind alle Kinder in der Gruppe gute Schwimmer, kann die Gruppe ins tiefe Wasser gehen, das Spiel wird dann schwieriger. Ein Spieler wird nun ausgelost und muss die Wasserburg erstürmen, d. h. er muss versuchen, in den Kreis zu kommen. Findet das Spiel im tiefen Wasser statt, müssen die Spieler, die den Kreis bilden, verhindern, dass der Mitspieler unter dem Kreis hindurchtaucht, die Kinder des Kreises dürfen sich dabei nicht loslassen, sondern müssen versuchen, durch gemeinsames Tauchen den Sturm auf die Wasserburg zu verhindern. Ist es dem Spieler gelungen, in den Kreis einzutreten, sind als nächstes die beiden Spieler, die nicht verhindern konnten, dass die Wasserburg in die Hände des Feindes fiel, die Stürmer. Fließband Die Kinder stellen sich in zwei Reihen gegenüber und geben sich die Hände, ein Kind legt sich nun auf dieses Fließband und wird von den anderen Mitspielern ans Ende befördert, wo es ins Wasser befördert wird. Karussell Das Karussell kann von sechs Spielern aufwärts gespielt werden. Die Kinder sollten Schwimmen können und keine Angst vor dem Wasser haben. Die Mitspieler stellen sich im Kreis auf, jeder zweite legt sich flach auf den Rücken aufs Wasser, die anderen Kinder stehen und fassen rechts und links die Kinder, die auf dem Rücken liegen, an den Händen. Das Karussell dreht sich erst ganz langsam und wird immer schneller, manchmal geht es auch zu Bruch, wenn eines der Kinder stolpert oder loslässt. Dann wechselt man die Kinder. Stechgiftfisch Material: zwei schwimmfähige Plastik-Fußbälle, ein aufblasbarer Wasserball. Spieleranzahl: ab vier. Ein Wasserball stellt das Monster dar. Zwei Teams stehen sich gegenüber. Ein Team treibt den Stechgiftfisch durch Wellenmachen Richtung Beckenrand. Das andere Team versucht, dies durch gezieltes Werfen der Fußbälle zu verhindern, denn niemand darf das Untier berühren. Wem es nicht gelingt, seine Aufgabe zu erfüllen, der hat verloren. Spielesammlung Schwimmen Therapeutische Wassergewöhnung Zusammenstellung: Burkhard Wagner, HFL 2006 Spiele mit Hilfsmitteln Bretterkreis Die Kinder bilden einen Kreis, jedes Kind hat ein Brett. Die Schwimmbretter werden auf den Boden mit den Füßen gedrückt. Jedes Kind steht auf dem Brett. Der Kreis muss sich nun auf den Brettern weiterbewegen. Dabei muss aufgepasst werden, dass die Bretter nicht nach oben kommen. Die Kinder halten sich dabei an den Händen fest. Eventuell bei kleinen und leichten Kindern zwei Kinder pro Brett nehmen. Der weiße Hai Je Gruppengröße werden zwei oder drei Kinder als Hai bestimmt. Diese bekommen einen Tauchring als Kennzeichnung. Der weiße Hai muss nun versuchen, die anderen Fische zu fangen. Ist ein Fisch gefangen, wird er zum Hai, der Hai wird zum Fisch. Tücherklau Je nach Spielerzahl werden zwei oder drei Kindern in die Badehose Tücher gesteckt, so dass sie noch sichtbar sind. Diese Tücher müssen von den anderen Kindern geklaut werden. Wer das Tuch hat, muss es sich wiederum in die Badehose stecken und sich vor den anderen Kindern in Acht nehmen. Schmuggler Am Beckenrand liegen verschiedene Schwimmmaterialien z. B. Klötze vom Schwimmgurt, Tauchringe, Schwimmnudeln etc. Es gibt Schmuggler auf einer Insel und je Gruppengröße ca. 2 Polizisten. Die Schmuggler müssen die Schätze auf die Insel in Sicherheit bringen, die Polizisten müssen die Beute abjagen. Die Schmuggler dürfen je nur ein Teil nehmen, die Polizisten dürfen mehrere Sachen abjagen. Zielen und Treffen Ein Kind bekommt einen Wasserball und muss damit versuchen, einen Mitspieler zu fangen, indem er ihn mit dem Ball abwirft. Die Kinder können sich durch abtauchen und wegschwimmen davor schützen. Sind sie getroffen, werden sie selbst zum Fänger. Spielesammlung Schwimmen Therapeutische Wassergewöhnung Zusammenstellung: Burkhard Wagner, HFL 2006 Bäumchen wechsle Dich Material: große Ringe, Schwimmmatten etc. Lehrer steht am Rand und sagt Bäumchen, Bäumchen wechsle Dich, dann müssen die Schwimmer die verschiedenen Orte aufsuchen. Z. B. auf die Schwimmmatte dürfen 3 Personen, in den Ring dürfen 5 Personen etc. Es kann auch so gespielt werden, dass 1 Person immer verliert, da es einen Platz weniger gibt als es Teilnehmer gibt. Staffel im Wasser Verschiedene Gegenstände z. B. Ball, Tauchring, Schwimmklötze, Tischtennisbälle etc. müssen als Staffelspiel an die andere Seite gebracht werden. Es beginnt mit dem Ball, der 2. nimmt den Tauchring, der 3. die Schwimmklötze, der letzte den Tischtennisball. Gewonnen haben die, welche als erste alle Gegenstände im Ziel hat. Strandgut Es werden 2 oder 3 Gruppen gebildet, am Rand stehen genau so viele Körbe wie Gruppen da sind für das Strandgut. Das Strandgut sind wieder Bälle, Ringe, Nudeln etc. Diese werden in die Mitte des Beckens geworfen. Die Gegenstände müssen einzeln aus der Mitte herausgeholt werden und in die Körbe geworfen werden. Gewonnen hat die Gruppe, die am meisten Teile erschwommen hat. Ball über die Schnur Die Kinder werden in zwei Mannschaften aufgeteilt. Die Mannschaft muss versuchen einen Wasserball über die Leine zur anderen Mannschaft zu bekommen. Der Ball darf das Wasser nicht berühren, sondern muss immer gleich zurück über die Leine gegeben werden. Jede Wasserberührung zählt einen Punkt für die Gegenseite. Ankerball Es werden drei Gruppen gebildet. Eine Gruppe geht an den einen Beckenrand, die andere an den Anderen. Eine Gruppe bleibt in der Mitte. Die äußeren Gruppen versuchen die sich in der Mitte befindenden Kinder abzuwerfen (mit Wasserbällen). Krabbenfischer Die Kinder stellen sich in einem großen Kreis auf, diese sind die Krabben, eines kommt in die Mitte als Fischer. Dieses Kind hat einen Ball, mit welchem es versucht seine Krabben abzuwerfen. Diese können sich durch untertauchen retten. Sollten sie getroffen werden, sind sie gefangene Krabben und müssen in den Kreis. Wer als letztes ausscheidet, wird beim nächsten Mal Fischer. Spielesammlung Schwimmen Therapeutische Wassergewöhnung Zusammenstellung: Burkhard Wagner, HFL 2006 Alles in Einem Sportunterricht Hampelmann machen, Rolle vorwärts (Vorsicht: Becken muss tief genug sein!!) Handstand, Schraube, Bockspringen etc. Titanic fahren Der Kapitän (Lehrer) steht am Rand und sagt wo man sich aufhält und was man macht. Dann geht die Titanic unter und der Kapitän sagt, wie man sich retten kann. Z. B. der Kapitän lädt zum Tanz (Tanzen), das Schiff geht unter, man kann sich in einer Ecke retten. Z. B. Der Kapitän lädt auf das Sonnendeck ein (auf dem Rücken treiben lassen), auf dem Grund tauchend kann man sich retten. Weitere Beispiele: in 5er Gruppen kann man sich retten, Tauchringe bergen, Schätze bergen. Ziel des Spieles ist es von den eigentlichen Übungen abzulenken (Tauchen, Schwimmen, Gleiten üben). Ende des Spiels: Eisberggefahr ist gebannt. Feuer, Wasser, Sturm Man muss sich durch verschiedene Techniken vor den Elementen retten, d. h. Feuer Wasser spritzen Wasser Schwimmen Sturm Abtauchen Sonne Rückenschwimmen etc. Spiel wird auf kurze Zeit begrenzt gespielt, der Lehrer sagt in kurzen Abständen, was für ein Element gerade zugegen ist. Teddybär Teddybär, Teddybär dreh dich um, Teddybär, Teddybär mach dich krumm, Teddybär, Teddybär heb ein Bein, Teddybär, Teddybär das war fein. Spielesammlung Schwimmen Therapeutische Wassergewöhnung Zusammenstellung: Burkhard Wagner, HFL 2006 Wasserflöhe alle kleinen Wasserflöhe, hüpfen fröhlich in die Höhe, alle kleinen Wasserflöhe, wollen sich nicht bücken, fallen auf den Rücken, alle kleinen Wasserflöhe, hüpfen ganz schnell in die Höhe, alle kleinen Wasserflöhe, müssen sich verstecken, laufen in die Ecken, alle kleinen Wasserflöhe, kommen wie der Blitz, hierher zurück geflitzt, alle kleinen Wasserflöhe, sitzen auf dem Po, schauen in die Höhe, alle kleinen Wasserflöhe, hüpfen einbeinig in die Höhe, alle kleinen Wasserflöhe, sollen fröhlich leben, müssen fröhlich schweben, alle kleinen Wasserflöhe, sind nicht mehr zu gebrauchen, müssen tauchen, alle kleinen Wasserflöhe, das müssen wir bestimmen, müssen endlich schwimmen. Eins, zwei, drei im Sauseschritt Eins, zwei, drei im Sauseschritt gehen alle Kinder mit. Der/Die . (Name) ist jetzt an der Reih und geht an uns vorbei. Bücken, Strecken, Rundum Drehn, 4-mal Klatschen, Stampfen, Stehn. Wasser bewegen Die Kinder stehen im Kreis oder Zweierreihe gegenüber mit Brettern in der Hand. Diese schaufeln jetzt das ganze Wasser nach rechts, danach nach links. Die Bretter werden dann vom Körper weg gedrückt und schnell wieder angezogen. Die Kinder dürfen mit den Brettern das Wasser in die Mitte spritzen, in der der Lehrer steht. Spielesammlung Schwimmen Therapeutische Wassergewöhnung Zusammenstellung: Burkhard Wagner, HFL 2006 Spiele zur Wasserbewältigung (2) Ziele sind Steigerung der Wassersicherheit Umgang mit dem Wasserwiderstand Schulung des Gleitens Schulung des Tauchens Erfolgserlebnisse beim Gleiten und Schwimmen Schulung der regelmäßigen Atmung in der Bewegung Orientierung unter Wasser Gewöhnung an den Aufenthalt unter Wasser Verbesserung der Wendigkeit Reaktionsverbesserung Festigung der eingeführten Fortbewegungsmöglichkeiten Poolnudel-Paddeln Die Kinder benötigen je zwei Poolnudeln. Auf die eine Nudel wird sich wie auf ein Pferd gesetzt (Nudel zwischen den Beinen), die andere Nudel wird als Paddel genutzt. Welches Kind zuerst die Strecke geschafft hat, hat gewonnen. Kann als Staffel oder Einzelspiel geschwommen werden. Abwerfen 2 Wasserbälle werden aufgeblasen, 2 aus der Gruppe werden zu Werfern, die versuchen müssen, die anderen abzuwerfen. Diese können sich durch abtauchen davor retten. Die Werfer zählen ihre Treffer, die Getroffenen zählen. Kurze Zeitvorgabe (ca. 3 Minuten), hinterher kurz abfragen wie viele Treffer (kurze Form, wer 1 getroffen? Wer 2 getroffen etc.). Wer wenig getroffen wurde ist ein guter Taucher. Spielesammlung Schwimmen Therapeutische Wassergewöhnung Zusammenstellung: Burkhard Wagner, HFL 2006 Abschleppen Staffelspiel. Ein Kind braucht Hilfe. Ein anderes Kind ist der Retter. Dieser sitzt auf einer Poolnudel und muss nun schnell zu dem anderen Kind kommen. Wenn er es erreicht hat, muss er versuchen, es mit auf die Nudel zu bekommen. Danach müssen beide gemeinsam versuchen, das andere Ufer zu erreichen. Treibgut Ein Schiff ist untergegangen und hat seine Ladung verloren. Es werden verschieden farbige schwimmende Sachen auf das Wasser geworfen (5 rote, 5 gelbe, 5 blaue etc.). So viele Farben man hat, so viele Gruppen können gebildet werden. Jede Gruppe holt seine farbigen Teile aus dem Wasser z. B. durch gleiten. Die Teile werden einzeln geholt, zwischen die Oberschenkel geklemmt und an Land gebracht. Tauziehen Zwei Mannschaften müssen ein Seil über einen bestimmten Punkt hinweg ziehen. Tauziehen II Dieses Tauziehen im Wasser wird ohne Seil gemacht. Das Seil bilden die Kinder selbst. Zwei Mitspieler stehen sich im Wasser gegenüber und halten sich an den Händen. Hinter jedem der beiden stehen die Kinder in zwei Parteien Schlange, in dem sie sich um die Hüften fassen und versuchen, den ersten aus der Reihe von seinem Standort wegzuzerren. Die Partei, der dies als erstes gelingt, hat gewonnen. Die Fütterung der Raubfische Spielmaterial ist eine Angelrute und ein Stück Schnur notwendig, an der man das Fressen für die Raubtiere befestigt. Ein Kind stellt sich mit der Angelrute auf den Steg, die anderen Kinder müssen auf ein Zeichen alle gemeinsam losschwimmen/gleiten, sie sind die Raubfische, die sich den Leckerbissen holen wollen. Das Kind auf dem Steg wird natürlich versuchen, die Angel wegzuziehen, um dann erneut den Köder den Raubfischen vor die Nase zu halten. Steh Bock, lauf Bock Je Gruppengröße ca. 2 Fänger. Die Fänger tippen einen Schwimmer an, sagen steh Bock. Der Gefangene muss sich breitbeinig hinstellen und kann von seinen Mitspielern dadurch befreit werden, dass dieser durch die gegrätschten Beine hindurchtaucht. Spielesammlung Schwimmen Therapeutische Wassergewöhnung Zusammenstellung: Burkhard Wagner, HFL 2006 Reiterkampf Zwei Kinder bilden je Pferd und Reiter und kämpfen gegeneinander. Die Reiter versuchen jeweils sich gegenseitig vom Pferd zu ziehen. Rodeo Ein kleines Kind setzt sich auf den Rücken des großen Kindes, er ist der Cowboy, der das wilde Pferd zähmen soll. Das größere Kind muss nun versuchen, das kleinere Kind abzuschütteln, dieses sollte in einer Zeitvorgabe geschehen. Welches Kind sich am längsten auf dem Rücken gehalten hat, hat gewonnen. Kommander-Spiel Gruppengröße ca. 5 Schwimmer. Der Kommander macht einen Sprung vor, die anderen Kinder machen den Sprung nach. Nun ist der zweite Schwimmer der Kommandant und zeigt einen Sprung den alle Kinder nachmachen. Die Sprünge sollten verschieden sein. Spielesammlung Schwimmen Therapeutische Wassergewöhnung Zusammenstellung: Burkhard Wagner, HFL 2006 Spiele für Schwimmer Rettungsstaffel Es werden je Bahn Gruppen zu 4 Personen gebildet. Drei Schwimmer sind auf der einen Seite im Wasser, ein Schwimmer steht am Rand mit oder ohne Rettungsleine. Mit einem Kopfsprung schwimmt der einzelne Schwimmer die Gruppe an, packt einen im Achselschleppgriff und schwimmt zurück, der Schwimmer geht raus. Nun schwimmt der Gerettete die Gruppe an und holt den zweiten, u.s.w. Das Atomspiel für Rettungsschwimmer Alle schwimmen durcheinander, bei dem Kommando 1 schwimmt jeder für sich, es darf mit niemanden zusammengestoßen werden. Bei dem Kommando 2 wird ein Partner im Achselschleppgriff gegriffen und in Rückenlage abgeschleppt. Bei dem Kommando 3 wird eine Brücke gebildet. Die Kommandos können beliebig oft gewechselt werden z. B. Toter Mann, abtauchen, Rückenlage etc. Staffelschwimmen Die Kinder bekommen je einen Gegenstand (z. B. Ball, Klotz vom Gurt, Tischtennisball) welcher auf die andere Seite gebracht werden muss. Dieser darf aber nicht festgehalten werden. Er kann gepustet, gestupst werden. Wer als erster da ist, hat gewonnen. Piraten an Bord Vier Kinder und ein Wassergefährt, wie beispielsweise eine Luftmatratze, Ein kleines Boot benötigt man für einen Angriff der Piraten in der Gruppe. Voraussetzung ist, dass die Kinder schwimmen können und sich gewandt im Wasser bewegen können. Ein Kind fährt mit seinem Boot ins tiefe Wasser, alle anderen stellen sich im gleichen Abstand vom Boot auf, und auf den Ruf die Piraten kommen schwimmen sie auf ihr Angriffsziel zu. Es gilt, den Matrosen aus seinem eigenen Boot zu werfen und sich an seine Stelle zu setzen. Dies ist nicht so einfach, weil die Piraten alle gleichzeitig versuchen werden, das schwankende Schiff zu besteigen. Bei vielen Teilnehmern kann dieses Spiel auch mit zwei Mannschaften von Piraten gespielt werden, die in Konkurrenz zueinander antreten und sich anstrengen müssen, vor der gegnerischen Partei das Boot zu erstürmen. Spielesammlung Schwimmen Therapeutische Wassergewöhnung Zusammenstellung: Burkhard Wagner, HFL 2006 Wasserpost Grundvoraussetzung für dieses Spiel ist, dass die Kinder gut auf dem Rücken schwimmen können. Als Postgut wird ein Gegenstand benötigt, den die Kinder auf die Brust gelegt bekommen. Es muss nun versucht werden, das Poststück trocken und sicher auf die andere Seite zu bringen. Als besonderen Bonus kann der Gegenstand eine Streichholzschachtel sein, in die ein paar Gummibärchen gelegt werden. Wird die Fracht nicht nass, dürfen die Gummibärchen als Belohnung gegessen werden. Luftballons zerplatzen Jedes Kind bekommt einen Luftballon in bestimmter Farbe zugeteilt (wenn nicht genug Farben vorhanden sind, wird auf den Luftballon der Name des Kindes geschrieben). Die aufgeblasenen Luftballons werden mit einer Schnur zusammengebunden und weit hinaus aufs Wasser gebracht. Auf ein Signal schwimmen nun alle Teilnehmer los, und jeder versucht, seine Luftballons zum Platzen zu bringen. Wer dies nicht schafft, hat verloren. Als Variante können die Luftballons können auch an einer Schnur über der Wasseroberfläche aufgehängt werden. Luftballon fangen Die Kinder müssen gut schwimmen können. Ein Kind bekommt einen Luftballon auf den Rücken gebunden. Die anderen Teilnehmer des Spiels geben ihm einen Vorsprung und versuchen auf ein Signal alle gemeinsam, das Kind einzuholen und den Luftballon zum Platzen zu bringen. Wem dies gelingt, bekommt den Ballon umgebunden und es gilt, ihn zu jagen. Eierlöffelschwimmen Lange Eierlöffel werden an die Kinder verteilt, auf jedem liegt ein Tischtennisball. Dieser muss, ohne dass er runterfällt, ohne festhalten auf die andere Seite gebracht werden. Für kleinere Kinder im Laufen, für größere Kinder im Schwimmen. Kann als Staffel oder als Einzelspiel geschwommen werden, der erste hat gewonnen. Rettet die Meerjungfrau Die Kinder sollten bei dieser Rettungsaktion gut schwimmen können. Das Spiel eignet sich für eine Teilnehmerzahl von vier aufwärts an. Ein Kind ist die Meerjungfrau, die anderen sind Fische. Die Meerjungfrau schwimmt ins tiefe Wasser und ruft laut: Rettet die Meerjungfrau. Die Fische müssen nun losschwimmen und die Meerjungfrau ans Ufer bringen, ohne dabei die Hände einzusetzen, denn bekanntlich haben Fische ja auch keine Hände. Spielesammlung Schwimmen Therapeutische Wassergewöhnung Zusammenstellung: Burkhard Wagner, HFL 2006 Bretter drehen Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt, man benötigt Schwimmbretter, die zwei Farbseiten haben. Die Bretter werden mit gleicher Anzahl je Farbe auf das Wasser gelegt, die Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt. Auf Kommando müssen sie losschwimmen und die Bretter auf die Farbe der Gegner umdrehen. Gewonnen hat die Gruppe, die am wenigsten Farbe hat. Man bildet Mannschaften mit jeweils 5 Personen, man benötigt für jede Mannschaft 1 Becher, 1 Schwimmbrett und einen Eimer oder Schüssel. Am Beckenrand steht der Eimer. Es wird eine Reihe gebildet, der erste in der Reihe füllt den Becher mit Wasser und stellt diesen auf das Schwimmbrett. Dieses Schwimmbrett wird durch die Reihe geben und der Becher darf dabei nicht umfallen. Fällt dieser um, muss der Becher wieder zum ersten gegeben werden. Der letzte füllt den Becher in den Eimer. Der leere Becher und das Brett müssen zurückgeben werden zum ersten und es fängt wieder von vorne an. Kurze Zeitvorgabe. Spielesammlung Schwimmen Therapeutische Wassergewöhnung Zusammenstellung: Burkhard Wagner, HFL 2006 Spiele für Taucher Hundehütte Im flachen Becken bilden die Kinder einen inneren und einen äußeren Kreis. Der innere, zahlenmäßig kleinere Kreis, fasst sich an den Händen und bewegt sich im Seitgalopp im Kreis herum. Der äußere Kreis springt einzeln mit Schlusssprüngen um den inneren in entgegengesetzter Richtung herum. Auf einen Pfiff des Lehrers bleiben alle Kinder stehen, die Kinder des Innenkreises grätschen die Beine und bilden so die Hundehütten. Die Kinder des äußeren Kreises müssen nun versuchen durch eine der Hütten zu tauchen. Kinder, die keine Hütte gefunden haben, bilden mit den Kindern des ehemals inneren Kreises nun den Außenkreis. Ein neues Spiel beginnt. Tauchparcours Die Kinder bilden eine lange Schlange. Dieses ist die Eisenbahn. Die Eisenbahn fährt dann über das Land. Es sind Berge, Täler und Tunnel zu durchfahren. Die Poolnudeln bilden einen Tunnel, die Tauchreifen sind ein ganz tiefer dunkler Tunnel, der durchtaucht werden muss, bei den Bergen gehen alle ganz weit aus dem Wasser raus auf Zehenspitzen, bei den Tälern machen sich alle ganz klein. Weitere Poolnudeln sind zum Überspringen (Delphinsprung) da, viele Ringe auf dem Boden sind die neuen Passagiere, die aufgenommen werden müssen. Stehende Gegenstände im Wasser müssen in Schlangenlinien umfahren werden. Die ersten beiden Kinder bilden einen Tunnel, die anderen Kinder müssen durch den Tunnel und werden selber zum Tunnel solange bis alle einmal durch sind. Spielesammlung Schwimmen Therapeutische Wassergewöhnung Zusammenstellung: Burkhard Wagner, HFL 2006 Ringe schieben Auf dem Boden wird eine Linie gezogen, am besten einen der schwarzen Streifen bestimmen. Auf diesen schwarzen Streifen werden Tauchringe/-gegenstände gelegt. Die Kinder bilden zwei Mannschaften. Sie müssen nun versuchen, durch tauchen und schieben je eines Gegenstandes die Tauchgeräte ins gegnerische Feld zu bekommen. Gewonnen hat, in welcher Hälfte die wenigsten Tauchgegenstände liegen. Gang unter Wasser Es werden zwei Mannschaften gebildet, sie stehen bis zur Taille mit gegrätschten Beinen im Wasser. Die beiden letzten Mitspieler aus einer Mannschaft tauchen nun zum Anfang durch und stellen sich dort als die ersten in der Reihe auf. Ist diese Runde beendet, kommt wiederum der letzte aus der Reihe dran. Es gewinnt die Mannschaft, bei der die Spieler am schnellsten die ursprüngliche Reihenfolge wieder hergestellt haben. Eimer aufblasen Der Eimer wird am Boden an einem Tauchring befestigt. Die Teilnehmer müssen abtauchen und die Luft in den Eimer ausblasen. Ende ist, wenn der Eimer oben schwimmt. Grippezeit Es werden Tauchringe im Becken verteilt, diese sind dann die Bakterien, die die Grippe verursachen. Diese müssen aus dem Becken geholt werden. Als Belohnung darf dann gesprungen/gerutscht werden. Sterntaler (zu Weihnachten) Material: Schwimmnudeln als Elche, silberfarbene Tauchgegenstände als Sterntaler. Die Sterntaler müssen ertaucht werden, mit einem Sterntaler darf man sich am Rand einen Elch kaufen, darf dann durch das Wasser reiten, raus aus dem Wasser und dann wieder ins Wasser springen/rutschen. Geht solange, bis alle Sterntaler ertaucht sind. Spielesammlung Schwimmen Therapeutische Wassergewöhnung Zusammenstellung: Burkhard Wagner, HFL 2006 Tauchstaffel Es werden mehrere Gruppen gebildet und eine Leine quer durch das Becken gespannt. Die Leine wird angeschwommen und von hieraus abgetaucht. Am Ende des Beckengrundes liegt ein Gegenstand (Tauchring), er muss heraufgeholt und gezeigt werden. Erst jetzt darf der nächste starten. Der Gegenstand muss wieder zurück auf den Grund gelegt werden. Welche Gruppe als erste wieder in einer Reihe steht, hat gewonnen. Streckentauchen Die Kinder springen mit Kopfsprung ins Wasser und versuchen so weit wie möglich zu tauchen. Gewinner oder Tagessieger ist der mit der längsten Strecke. Startsprung Staffel Ca. 6 Kinder stehen in der Reihe als Gruppe. Der erste springt mit einem Startsprung, wenn der Kopf auftaucht springt der zweite, der dritte und so weiter. Es kann überholt werden, auf der anderen Seite angekommen, wird schnell aus dem Wasser gestiegen. Die Reihe, die als erste geordnet wieder an Land steht, hat gewonnen. Weitere Spiele zum Tauchen Alle meine Entchen Die Kinder stehen mit Handfassung im Kreis. Das Lied wird gesungen und bei der entsprechenden Liedzeile der Kopf eingetaucht. Kopf-Brett-Stoßen Mehrere zweifarbige Schwimmbretter treiben im Wasser. Die Kinder bilden 2 Mannschaften und legen ihre Farbe fest, die bei den Brettern oben sein soll. Auf ein Kommando bemühen sie sich, möglichst viele Bretter mit dem Kopf umzukippen, damit die Farbe der gegnerischen Mannschaft nicht zu sehen ist. Schätze vom Meeresgrund bergen Mehrere Dinge liegen auf dem Beckenboden verteilt. Es werden zwei Mannschaften gebildet. Auf Kommando versuchen die Kinder möglichst viele Dinge für ihre Mannschaft zu bergen. Dabei dürfen sie nur ihre Hände benutzen. Spielesammlung Schwimmen Therapeutische Wassergewöhnung Zusammenstellung: Burkhard Wagner, HFL 2006 Spiele zum Atmen Pusteball im Reifen 2 Kinder stehen sich gegenüber und pusten den Tennisball immer von sich weg. Der Reifen ist die Spielfeldbegrenzung. Das Ziel ist es, den Ball an die gegnerische Seite des Reifens zu pusten. Blubbermarathon Wer schafft es, am längsten in das Wasser auszuatmen und damit den Blubberrekord aufzustellen. Hierbei ist es wichtig langsam und dosiert auszublubbern. Es können auch Melodien geblubbert werden. Das Festhalten am Beckenrand dient für den Anfänger als Sicherheit. Mutige Kinder können sich auch loslassen und auf den Beckenboden absinken lassen. Spiele zum Auftreiben Liegestütz im ganz flachen Wasser (an der Treppe) Das Kind nimmt den Liegestütz ein zuerst in BL, später auch in RL und streckt seine Beine nach der tieferen Seite des Beckens. In dieser Lage kann es vorwärts, als auch seitwärts stützen und sich so vom Ort bewegen. Zur Fortbewegung werden nur die Arme benutzt. Hangeln An einer Schnur, die von einer Seite des Beckens zur anderen Seite im Wasser liegend gespannt ist, hangeln sich die Kinder entlang. Daraus kann man eine kleine Wettkampfstaffel machen: Wie viel Zeit braucht eine bestimmte Anzahl Kinder, um von einer Seite auf die andere zu kommen? Werde zum Spielball Das Kind nimmt die Embryohaltung im Wasser ein und lässt sich von den anderen Kindern im Kreis hin und her schieben. Mache den Seestern Das Kind legt sich in Rückenstrecklage auf das Wasser. Arme und Beine sind abgespreizt. Es wird anfangs noch von 4 anderen Kindern an den Füßen und Händen festgehalten. Die Kinder lassen auf Aufforderung der Lehrkraft die unterschiedlichsten Ecken los. Spielesammlung Schwimmen Therapeutische Wassergewöhnung Zusammenstellung: Burkhard Wagner, HFL 2006 Karussell Die Kinder bilden mit Handfassung einen Kreis. Der jeweils Zweite begibt sich in die Rückenstrecklage. Nun dreht sich der Kreis mal in die eine Richtung, mal in die andere. Spiele zum Gleiten Kinder am Reifen durchs Wasser ziehen Man braucht einen Hula-Hopp-Reifen, an dem sich das jeweilige Kind festhalten kann. Die Lehrkraft befindet sich nicht im Wasser. Sie zieht den Reifen mit einiger Geschwindigkeit am Beckenrand entlang. Das Kind hält sich mit gestreckten Armen am Reifen fest. Dabei kann es sich Bauchlage oder Rückenlage befinden. Mutige Anfänger können nach einer langen Schwungphase den Reifen loslassen und ausgleiten. Flößen Die Kinder stehen zu einer Gasse geordnet. Ein Kind schwingt sich am Anfang der Gasse in die Bauchlage Rückenlage und lässt sich mit Hilfe der anderen Kinder durch die Gasse schieben. Torpedo schießen In den 4 Ecken des Beckens steht jeweils eine Dreiergruppe. Diese agieren gleichzeitig. Ein Kind der Dreiergruppe nimmt die BL RL ein und wird als Torpedo von den anderen beiden mit Schwung in Richtung Nachbarecke angeschoben. Je besser die Lage im Wasser, umso längeres Gleiten ist möglich. Der Torpedo kann eine ganze Beckenrunde absolvieren. Wieder bei seiner Gruppe angekommen, ist der nächste dran. Spielesammlung Schwimmen Therapeutische Wassergewöhnung Zusammenstellung: Burkhard Wagner, HFL 2006 Spiele zum Springen Laurenzia Das ist ein Kreisspiel im brusttiefen Wasser, bei dem die Kinder bei dem Namen Laurenzia möglichst tief und mit Schwung in die Hocke gehen sollen, um gleich darauf wieder mit kräftigem Abstoß hochzuspringen. Bocksprünge über Schwimmbretter Das Kind stützt die Hände auf das Brett und schwingt sich mit gespreizten Beinen darüber. Wie viele Bocksprünge werden benötigt, um von einer Beckenseite zur anderen zu kommen? Zielsprung in den Reifen Das Wasser kann hüfttief für Anfänger, aber auch schwimmtief für Fortgeschrittene sein. In den Reifen fußwärts zu springen macht allen Spaß.