Arbeitsblatt: Einführung Photoshop Elements 4
Material-Details
Grundlagen zur digitalen Bildbearbeitung
Informatik
Anderes Thema
10. Schuljahr
10 Seiten
Statistik
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07.03.2010
Autor/in
Fabienne Müller
Land: andere Länder
Registriert vor 2006
Textauszüge aus dem Inhalt:
GRUNDKURS FÜR DIE ATELIERKLASSE: Photoshop Elements 3 Inhaltsverzeichnis 1. Grundlagen der Bildbearbeitung 1.1 Die Bedeutung der Farben 1.2 Auflösung und Pixel 1.3 Abspeichern 2. Wichtige Werkzeuge in der Bildbearbeitung 2.1 Die Ebenen 2.2 Die Werkzeugpalette 3. Tipps und Tricks Die Tastatur Kurzbefehle Eigene Notizen 4. Aufgaben 1. Grundlagen der Bildbearbeitung 1.1 Die Bedeutung der Farben Farbe ist für uns etwas ganz Alltägliches und wir haben keinerlei Probleme damit umzugehen. Dabei ist die Angelegenheit technisch gar nicht so einfach. Für die digitale Bildbearbeitung ist es notwendig ein wenig mehr über Farben zu wissen, denn ohne die Grundlagen der Farbmodelle bleibt die Bildbearbeitung immer ein Buch mit sieben Siegeln. Die Grundfarben sind Rot, Grün und Blau. Farbe, die wir sehen, basiert auf Menge und Art des Lichts, das auf ein farbiges Objekt trifft und von diesem reflektiert wird und wie Auge und Gehirn diese Farbe verarbeiten. Das Auge setzt die Farbe aus den Grundfarben Rot, Grün und Blau zusammen. Sind alle Farbsignale gleich, sehen wir Weiß und gibt es keine Farbsignale, so sehen wir schwarz. Dabei macht es einen großen Unterschied, ob man Farbe in der Natur, auf einem Bildschirm oder auf einem Blatt Papier sieht, denn das sichtbare Farbspektrum der Natur enthält viel mehr Farben, als ein Bildschirm oder Drucker darstellen kann. Deshalb benötigt man verschiedene Farbmodelle um die einzelnen Farbräume für die Bildanzeige und die Bildausgabe zu beschreiben. Das RGB-Farbmodell Ein Großteil des sichtbaren Farbspektrums kann durch Mischen von Rot, Grün und Blau (RGB) gefärbtem Licht dargestellt werden (RGB-Farbraum). Da diese drei Grundfarben zusammen Weiß ergeben, nennt man sie auch additive Farben. Man benutzt sie für Beleuchtung, Video und den Bildschirm. Der Bildschirm erzeugt die Farbe durch das Ausstrahlen von Licht als rote, grüne und blaue Phosphorteilchen und kann so 16,7 Millionen Farben darstellen, was aber nur ein Teil des sichtbaren Spektrums ausmacht. Das RGB-Modell ist das wichtigste Farbmodell und die Standardeinstellung aller Grafikprogramme. Im RGB-Modus wird jedem Bildschirmpunkt (Pixel) für jede einzelne der drei Grundfarben Rot, Grün und Blau, ein Intensitätswert zugeordnet, der zwischen 0 und 255 liegt. 0 ist Schwarz (keine Intensität) und 255 ist Weiß (volle Intensität). Damit gibt es 256 256 256 Farbmöglichkeiten. Die Summe ergibt 16,7 Millionen mögliche Farben. Das CMYK-Farbmodell Im Gegensatz zu den RGB-Farben sendet die Druckfarbe auf dem Papier kein Licht aus, sondern reflektiert es. Wird keine Farbe absorbiert, wird das weiße Licht voll reflektiert und das Auge erkennt Weiß. Für die Farbmischung benutzt man aber nicht die drei Grundfarben Rot, Grün, Blau sondern die so genannten Mischfarben Cyan, Magenta und Gelb. Die Mischfarben entstehen aus der Kombination von 2 Grundfarben. Cyan entsteht durch die Mischung von Grün und Blau. Magenta entsteht durch die Mischung von Blau und Rot. Gelb entsteht durch die Mischung von Rot und Grün. Die Mischung aller drei Farben absorbiert alles Licht und erzeugt schwarz. Deshalb nennt man diese Methode die subtraktive Farbmischung. In der Praxis entsteht aber durch die Mischung kein echtes Schwarz, sondern nur ein dunkles Braun. Deshalb nimmt man noch Schwarz als vierte Farbe dazu und so entsteht der CMYK-Farbraum. CMYK CYAN, MAGENTA, YELLOW und BLACK Diese Namen findet man auch auf den Patronen für Tintenstrahldrucker. Im CMYK-Modus wird jedem Pixel ein Prozentwert für jede Druckfarbe zugewiesen. Dabei bekommen die hellen Farben niedere Prozentwerte zugewiesen und die dunklen Farben hohe Prozentwerte. Haben alle Farben 0 so entsteht Weiß und haben alle Farben 100 so entsteht Schwarz. Das Mischen dieser Druckfarben wird als Vierfarbdruck bezeichnet. Um ein Bild für einen Vierfarbdruck vorzubereiten, wird es aber zunächst im RGB-Modus bearbeitet und nur zum Schluss in den CMYK-Modus umgerechnet. Bei dieser Umrechnung entsteht eine Farbseparation, das heißt für jede der vier Farben wird ein eigenes Bild erstellt. Diese 4 Bilder werden dann übereinander gedruckt und fertig ist der Vierfarbdruck. Da man aber im CMYK-Modus bekanntlich nicht alle RGB-Bildschirmfarben (z.B. Neonfarben) darstellen kann, entsteht das Problem, ein Bild auch so zu drucken, wie es auf dem Bildschirm angezeigt wurde !!! Man benötigt ein Farbmanagement-Systeme um diese Unterschiede auszugleichen. Dabei werden Scanner, Bildschirm und Drucker so aufeinander abgestimmt (kalibriert), dass die Farben während des gesamten Herstellungsprozesses konsistent bleiben. RGB-Farbmodell: Additive Farbmischung R: G: B: Wo und bei welchen Geräten wird die additive Farbmischung angewendet? Welche Farbe wird erzeugt wenn Rot, Grün und Blau auf volle Intensität gestellt werden? CMYK-Farbmodell: Substraktive Farbmischung C: M: Y: B: Wo wird die subtraktive Farbmischung angewendet? Welche Farbe entsteht wenn Cyan, Magenta und Yellow alle zusammengemischt werden? Welche „Farbe wird zur Ergänzung des Farbraumes dazugenommmen? Zusammenfassung: Die Bedeutung der Farben 1. Die Grafikprogramme benutzen verschiede Farb-Modelle um einen geeigneten Farbraum für die Bildanzeige oder Bildausgabe darzustellen. 2. Die additive Farbdarstellung mit den Grundfarben Rot, Grün, Blau wird für alle selbstleuchtenden Gegenstände eingesetzt (Bildschirme). 3. Die subtraktive Farbdarstellung mit den Mischfarben Cyan, Magenta, Gelb und Schwarz wird für alle reflektierenden Gegenstände eingesetzt (Farbdrucker und Printmedien). 4. Der RGB-Modus ist der Standardmodus für die Bildbearbeitung. Der CMYK-Modus wird nur für den professionellen Vierfarbdruck benötigt. 5. Ein Problem der Bildbearbeitung ist die Farbtreue in den Arbeitsschritten Scannen Bildanzeige Drucken zu erhalten. Farbmanagement-Programme können die Unterschiede ausgleichen. WICHTIG FÜR UNS: Anwendung im Photoshop Elements 3: In diesem Programm arbeiten wir im RGB-Modus. Wenn wir Bilder damit ausdrucken wollen, können wir die Bilder im RGB-Modus lassen. Der Drucker rechnet die Farbräume automatisch um, jedoch mit einem kleinen Verlust an Qualität. Wichtig wird dieses Thema, wenn ihr dann im Berufsleben mit Druckern zu tun haben werdet! Vor allem für Polygrafen sind die Kenntnisse über die verschiedenen Farbräume extrem wichtig! 1.2 Auflösung und Pixel Die Auflösung ist eine Art Raster aus winzigen Quadraten. Diese kleinsten ansprechbaren Bildschirmpunkte nennt man Pixel (picture elements). Jeder dieser Bildpunkte kann zu einem bestimmten Zeitpunkt genau eine RGB-Farbe darstellen. Apfel 1: Stellt man sich das Bild von einem Apfel (Originalgröße) vor, das aus 10 10 Bildpunkten (Pixel) besteht, dann wird einem sofort klar, dass man mit diesen 100 verschiedenen Farbquadraten nur wenig Möglichkeiten hat, den Apfel auch realistisch darzustellen, da jedes Pixel-Quadrat nur mit einer einzigen Farbe gefüllt werden kann. Apfel 2: Bei einer Auflösung von 100 100 Pixel sieht das ganze schon deutlich besser aus. Denn jetzt stehen für den selben Apfel, in der selben Größe schon 10.000 Bildpunkte zur Verfügung. Die einzelnen Pixel sind aber immer noch sichtbar, obwohl jedes Pixel 10x kleiner geworden ist. Apfel 3: Mit einer Auflösung von 1000 1000 Pixel sieht man die einzelnen Quadrate überhaupt nicht mehr. Mit einer Million Pixel können selbst feinste Farbverläufe nachgebildet werden. Es entsteht eine „fotorealistische Darstellung. Eine höhere Auflösung bedeutet also immer mehr Bildpunkte und somit eine bessere Qualität! Der Nachteil der hohen Auflösungen liegt in der ansteigenden Größe der entstehenden Dateien! ATELIERREGELN: 1. Für unsere Zwecke benutzen wir normalerweise eine Auflösung von 300 dpi! 2. Auch wenn wir Bilder einscannen, brauchen wir diese Auflösung. 3. Nur für Bilder, die stark vergrössert werden müssen benutzen wir eine höhere Auflösung! 4. Da Bilder aus dem Internet oft eine kleine Auflösung von 72 dpi haben, schaut darauf, dass sie wenigstens gross sind, damit sie nicht zu verpixelt werden! dpi bedeutet „dots per inch und sagt uns wie viele Pixel pro Inch (1 Inch 2,45cm) verwendet werden! Notizen: Auflösung und Pixel Einstellung der Bildgrösse und der Auflösung: Neue Datei: Titel des Dokuments DATEI NEU LEERE DATEI Auflösung Einstellung in cm Bildgrösse ändern: BILD SKALIEREN BILDGRÖSSE Pixelmasse Wichtig ist, dass die Felder angeklickt sind, damit die Proportionen erhalten bleiben Zusammenfassung: Auflösung und Pixel 1. Die kleinsten ansprechbaren Bildschirmpunkte nennt man Pixel. 2. Die Pixel sind rasterförmig angeordnet und bestimmen die Bildschirmauflösung. 3. Ein Pixel kann zu einem beliebigen Zeitpunkt immer nur eine Farbe darstellen. 4. Hohe Bildschirmauflösungen verbessern die Darstellungsqualität, verbrauchen aber mehr Speicher. 5. Für die professionelle Druckausgabe kann der Speicherverbrauch enorm anwachsen. 1.3 Abspeichern 1. Jede Schülerin hat einen eigenen „Computer-Arbeitsplatz auf dem Schulserver, auf dem ihr all eure Daten abspeichern könnt. 2. Macht verschieden Ordner, damit ihr Ordnung habt und das Dateienchaos nicht überhand nimmt! 3. Dateien, die wir noch am bearbeiten sind, speichern wir im Photoshop-Format ab. Fertig bearbeitete Bilder speichern wir zudem im TIFF-Format ab! (Verlustfreie Komprimierung!) 2. Die wichtigsten Werkzeuge in der Bildbearbeitung 2.1 Die Ebenen Die Bildbearbeitung mit einem Grafikprogramm erfordert immer noch viel Geduld und Einarbeitung, da Hunderte neuer Funktionen und Begriffe den Einsteiger oft mehr verwirren, als ihn zu unterstützen. Also: RUHE BEWAHREN! Um aber mit diesen Funktionen und Werkzeugen wirklich etwas anfangen zu können, muss man zuerst ein paar wichtige Eigenschaften der Bildbearbeitung kennen lernen. Das hört sich mal wieder sehr trocken an, aber es lohnt sich. Öffnet man ein Foto oder ein Bild in einem Grafikprogramm, dann besteht es immer nur aus einer Ebene, die auch oft als Hintergrund bezeichnet wird. Photoshop Elements hat nun die Möglichkeit mehrere neue Ebenen anzulegen. Das hat den großen Vorteil, dass Änderungen immer nur die aktuelle Ebene betreffen und fertige Ebenen nicht mehr zerstört werden können. Ebenen kann man sich als transparente Folien vorstellen, die man übereinander legen kann. Auf jeder Folie liegt nur ein bestimmter Teil des Bildes, der Rest der Folie ist durchsichtig. 1.Eine Holzstruktur als Standard-Hintergrundebene. Natürlich könnte man nur mit dieser einzelnen Ebene weiterarbeiten, aber da alle Bilder aus einzelnen Pixel bestehen, verschmelzen alle Änderungen sofort mit dem Hintergrund und sind danach nicht mehr einzeln zu bearbeiten. 2. Eine neue Ebene Deshalb wird hier der Schmetterling als neue Ebene über die Hintergrundebene gelegt. Die Fläche um den Schmetterling ist transparent und so scheint die Holzmaserung vom Hintergrund hindurch. Man sieht dem Bild nicht an, aus wie vielen Ebenen es besteht. Noch eine Ebene für einen weiteren Schmetterling. Mit Ebenen ist es auch nachträglich noch möglich ein Objekt zu verändern oder zu verschieben. Wollte man den roten Schmetterling in einem Bild ohne Ebenen wieder entfernen, wäre auch die darrunterliegende Holzmaserung zerstört, die es ja ohne Ebenen gar nicht mehr geben kann. Einzelne Ebenen können auch ausgeblendet oder vertauscht werden. So kann man bestimmen welche Objekte auf- oder untereinander liegen. Ohne Ebenen wäre das kaum möglich. Jede Änderung an einem Bild ist endgültig. Nur mit Ebenen hat man bis zum Schluss Kontrolle über die einzelnen Bildteile. Hier haben wir einfach den kompletten Hintergrund ausgewechselt. Auch das ist ohne Ebenen ein fast unlösbares Problem. Man kann die Ebenen sogar untereinander mischen, oder die Transparenz der Ebenen noch nachträglich verändern. Die vielen Möglichkeiten mit Ebenen sind einfach phantastisch. Zusammenfassung: EBENEN 1. Jedes Bild besteht mindestens aus einer Ebene (Hintergrund). 2. Ebenen sind wie transparente Folien, die man übereinander legt. 3. Man kann Ebenen ein- und ausblenden, mischen und verschieben. 4. Durch Ebenen bleiben einzelne Bildteile beliebig lang bearbeitbar. NOTIZEN: Alle Ebenenfunktionen sind zugänglich über das Menü „EBENE in der Menüleiste, auch Kopfleiste genannt, da sie sich ganz oben am Bildschirm befindet. ODER Die Ebenenpalette auf der rechten, unteren Bildschirmseite, stellt die Schichtung der Ebenen dar. Drückt man dort „ERWEITERT, hat man ebenfalls Zugang zu verschiedenen Ebenenfunktionen (neu Ebene, Ebene kopieren, usw.). 2.2 Die Werkzeugpalette Verschiebe Wekzeug V Zoom Z ), verkleinern mit Taste alt Hand Werkzeug Pipette Auswahlrechteck M Lasso L Zauberstab W Auswahlpinsel A Text Werkzeug T Freistellwerkzeug C Ausstecher Q Rote-Augen-entfernen-Werkzeug Y Reparaturpinsel J Stempel S Buntstift N Radiergummi E Pinsel usw. B Füllwerkzeug K Verlaufswerkzeug G Formen Linien usw.- Werkzeug U Weichzeichner, Scharfzeichner, Wischfinger R Schwamm, Abwedler, Nachbelichter O Vordergrundfarbe erstellen Hintergrundfarbe erstellen Standartfarbe Werkzeuge Viele Arbeiten mit einem Grafikprogramm erinnern an Aufgaben aus einem Atelier. Man möchte z.B. mit Farben malen, zeichnen, sprühen, einzelne Bildausschnitte wegradieren oder die Bildschärfe korrigieren. Für diese Aufgaben werden von den Grafikprogrammen „digitale Werkzeuge bereitgestellt, die den echten Werkzeugen aus einem Atelier nachempfunden sind. Mit einem digitalen Pinsel bringt man Farbe auf ein Bild, mit einer Art „Schere kann man ein Bildteil ausschneiden und mit dem Radiergummi Bildbereiche entfernen. Jedes Grafikprogramm benutzt dabei natürlich seine eigenen Symbole und Werkzeugleisten. Grundsätzlich funktionieren diese Tools aber alle sehr ähnlich. Verwirrend ist eigentlich nur die große Anzahl der Werkzeuge. Photoshop bietet z.B. über 50 verschiedene Hilfsmittel. Da verliert man schnell die Übersicht und der Spaß bleibt auf der Strecke. Deshalb ist es ratsam sich am Anfang nur auf ein paar Werkzeuge zu konzentrieren und den Umgang damit zu erlernen. Hier eine Übersicht der wichtigsten Werkzeuge. 1. Werkzeuge für die Bildauswahl Die Auswahl von einzelnen Bildteilen ist eine der Hauptaufgaben in der Bildbearbeitung. Deshalb gibt es dafür auch eine große Anzahl an Werkzeugen. Es gibt Auswahlwerkzeuge für Rechtecke und Kreise. Oft kann man mit einer Art Lasso einen freien Bildteil auswählen oder mit einem Zauberstab einen Bereich nach einer bestimmten Farbe auswählen. 2. Werkzeuge zum Vergrößern und Verschieben Oft ist ein Bild viel größer als der Bildschirm. Um trotzdem das Bild in Originalgröße bearbeiten zu können, benötigt man ein Werkzeug um das Bild zu verschieben. Das Verschiebe-Werkzeug wird meist mit einem Handsymbol dargestellt. Um Details exakt zu bearbeiten ist ein vergrößerter Bildausschnitt sehr hilfreich. Hierfür wird die Lupe eingesetzt. Damit lässt sich ein Bildausschnitt in mehreren Stufen ein- und auszoomen. Vergrößerungen bis 1600% sind dabei möglich. 3. Werkzeuge zum Löschen von Bildpunkten Der Radiergummi entfernt einzelne Bildteile. Diese Funktion wird oft überschätzt, da vergessen wird, dass dabei keine Hintergrundstruktur zurückbleiben kann, sondern nur die eingestellte Hintergrundfarbe übrig bleibt. Radieren funktioniert also nur mit einem einfarbigen Hintergrund so richtig gut. Deshalb ist das Arbeiten mit verschiedenen Ebenen ein nicht zu unterschätzender Vorteil, für das nachträgliche Entfernen von Bildteilen. Grössere Bereiche kann man auch mit den Auswahlwerkzeugen und der Löschtaste löschen! 4. Werkzeuge zum Verändern von Bildpunkten Für die Manipulation von Bildpunkten (Pixel) gibt es wieder eine Vielzahl von Werkzeugen. Man kann Bildteile verwischen oder verschmieren, man kann mit einem Schwamm die Farbe reduzieren oder Kanten schärfen. Bei diesen Arbeiten arbeitet man meist mit einem vergrößerten Bildausschnitt, da hierbei meist höchste Präzision notwendig ist. 5. Werkzeuge für Bildeffekte Hier ist der Stempel wohl das beeindruckenste Werkzeug. Man kann damit ausgewählte Stellen in einem Bild einfach an andere Stellen kopieren. Dieser Vorgang ist ideal um Staub und Kratzer aus einem Foto zu entfernen (Radieren funktioniert nur selten). Man wählt einen Bildausschnitt neben der schadhaften Stelle und „stempelt damit über die Problemzone. 6. Werkzeuge für das Zeichnen und Malen Natürlich kann man mit einem Grafikprogramm auch Zeichnen und Malen. Es gibt unzählige Stift- und Pinseltypen. Man kann Form und Spitzengrößen einstellen und gute Programme können sogar den Anpressdruck simulieren. Ernsthafte Maler benötigen aber ein Grafiktablett, da das Malen mit der Maus nicht so recht funktioniert. Mit einem Grafikstift geht das viel besser. 7. Werkzeuge für die Texteingabe Diese Funktionen kennt man von vielen anderen Programmen, aber gerade bei einem Grafikprogramm ist die Textverarbeitung ein heikles Thema, da der Text sofort mit dem Hintergrund verschmilzt und nachträglich nicht mehr geändert werden kann. Nur Programme mit guten Ebenenfunktionen sind auch in der Lage den Text als „Objekt zu speichern, um ihn auch nachträglich noch einmal zu verändern. Zusammenfassung: Werkzeuge 1. Die Grafikprogramme bieten verschiedene Werkzeuge für die Bildbearbeitung an. 2. Die Werkzeuge sind den realen Hilfsmitteln aus einem Grafikatelier nachempfunden. 3. Die Hilfeseiten der einzelnen Programme zeigen viele Tricks zu den Werkzeugen. 4. Manche Werkzeuge sind nicht einfach zu bedienen. Da hilft nur Geduld und viel üben. 3. TIPPS UND TRICKS Die Tastatur Apfeltaste Die Kurzbefehle Alles auswählen: A Transformieren: T Kopieren: C Einfügen: V Ausschneiden: X Neue Datei: N Rückgängig: Z Sichern: S Gruppieren: G (vergrössern, drehen, usw.) Gruppierung aufheben: „Shift G 3. TIPPS UND TRICKS In diesem Bereich solltest du deine eigenen Notizen aufschreiben. Nur noch ein wichtiger Trick zum Anfang: Das Rückgängig-Protokoll Zu erreichen ist das Rückgängig-Protokoll über das FENSTER-Menü! Damit können wir Arbeitsschritte, mit denen wir unzufrieden sind, rückgängig machen! Der Kurzbefehl um rasch den letzten Schritt rückgängig zu machen lautet: „Apfeltaste Z. 4. Die Aufgaben Hier kommen alle Aufgabenblätter und Notizen hinein!