Arbeitsblatt: Aufwärmspiele

Material-Details

Hallenspiele
Bewegung / Sport
Spiel
klassenübergreifend
27 Seiten

Statistik

710
7142
386
28.08.2007

Autor/in

Sepp Sutter
Schulhaus Zälgli
6386 Wolfenschiessen
0416281463
Land: Schweiz
Registriert vor 2006

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Textauszüge aus dem Inhalt:

Aufwär mspiele Abwur fspiel (Ballspiel) Organisationsform: Materialien: Gruppe 3 bis 6 Softbälle und viele Parteibänder Beschreibung des Spiels: Gespielt wird in der gesamten Halle. Zwei bis sechs Schüler (je nach Gruppenstärke) werden zu Beginn des Spiels ausgewählt und erhalten jeweils ein Parteiband. Durch geschicktes Zupassen der Softbälle versuchen sie, die weglaufenden Spieler abzuwerfen. Alle Schüler, die von einem Softball abgetroffen wurden, erhalten vom Spielleiter (z. B. Lehrer) ebenfalls ein Parteiband und gehören ab sofort zur Mannschaft der Jäger. Fängt ein Spieler den Ball korrekt mit beiden Händen, so darf er den Ball auf den Boden legen und gilt als nicht abgetroffen. Alaska (Brennballvariation) Organisationsform: Materialien: Markierungshütchen, Volleyball ganze Klasse, nicht mehr als 30 Schüler! Beschreibung des Spiels: Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Aufstellung wie beim Brennball. Eine Gruppe befindet sich im Feld, die andere an der Grundlinie. Ein Spieler der Mannschaft außerhalb des Feldes wirft den Ball ins Feld. Die ganze Mannschaft läuft daraufhin um das Feld herum. Die Mannschaft im Feld versucht den Ball zu fangen. Hat ein Spieler den Ball gefangen, so stellt er sich schnell mit gegrätschten Beinen auf. Die gesamte Mannschaft im Feld läuft zu dem Spieler und stellt sich ebenfalls mit gegrätschten Beinen in einer Reihe hinter ihm auf. Der vordere Spieler rollt nun den Ball durch die gegrätschten Beine bis zum letzten Spieler. Dieser nimmt den Ball auf, läuft zur Grundlinie und legt ihn dort mit einem lauten Ruf Alaska ab. Für jeden Spieler der AußenMannschaft, der es geschafft hat, das Spielfeld zu umrunden, bevor der AlaskaRuf ertönt, gibt es einen Punkt. Die Mannschaften können entweder nach jeder Runde oder aber nach einer bestimmten Anzahl von Runden gewechselt werden. Hinweis: Bei dieser Variante des Brennballspiels, sind alle Spieler in Bewegung. Variante: Es läuft nicht die gesamte Mannschaft auf einmal um das Spielfeld, sondern nur jeweils drei Spieler. Ein Kind aus der Dreiergruppe wirft den Ball. Je nach Mannschaftsstärke kann das Feld, welches zu umrunden ist, in der Größe variiert werden (Hütchen aufstellen). Der Ball darf auch außerhalb des Feldes geworfen werden. Spielidee von Andrea Messy aus München Auf die Umlaufbahn schicken Organisationsform: (Fang und Laufspiel) Materialien: Kartons oder Markierungshütchen ganze Gruppe Beschreibung des Spiels: Um das Spielfeld herum wird mit Kartons eine Hindernisbahn gebildet. Wer abgeschlagen wird, muss eine Runde auf die Umlaufbahn. Welche Fängergruppe schafft es, das ganze Feld zu leeren? Hinweis: Die Anzahl der Fänger richtet sich nach der Gruppenstärke (2, 3, oder 4 Fänger). Variante: Anstelle der Hindernisbahn ist es auch möglich, lediglich eine Umlaufbahn mit Hütchen um das Spielfeld herum aufzubauen. Bei großen Gruppen kann man auch Paare mit Handfassung auf die Bahn schicken. Bälle aus! (Ballspiel) Organisationsform: Materialien: 20 bis 30 Gymnastikbälle und eine Stoppuhr Gruppe Beschreibung des Spiels: Gespielt wird in der gesamten Halle oder in einem Drittel der Halle. In der Mitte des Spielfeldes wird aus 4 umgelegten Bänken ein Ballreservoir aufgebaut, in welches alle Bälle gelegt werden. 3 bis 5 Spieler werden nun vom Spielleiter ausgesucht und müssen versuchen so schnell wie möglich die Bälle aus dem Reservoir herauszuwerfen. Alle anderen Spieler versuchen, die Bälle wieder einzusammeln und in das Ballreservoir zurückzulegen. Wenn sich kein einziger Ball mehr im Reservoir befindet, stoppt der Spielleiter die Zeit und eine andere Gruppe ist an der Reihe. Die Gruppe, welche am schnellsten die Aufgabe bewältigt hat, gilt als Siegermannschaft. Hinweis: Die Anzahl der Bälle im Reservoir richtet sich nach der Gruppenstärke. Hier sollte man etwas experimentieren. Br ettball (Ballspiel) Organisationsform: Materialien: Mannschaften Volleyball und Parteibänder Beschreibung des Spiels: Zwei Mannschaften spielen gegeneinander auf einem Basketballfeld. Jede Mannschaft versucht durch geschicktes Zuspiel ,den Volleyball gegen das gegnerische Basketballbrett zu werfen. Fällt der abprallende Ball auf den Boden, hat die Mannschaft einen Punkt erzielt. Wird jedoch der Ball von einem Spieler der gegnerischen Mannschaft gefangen bevor er zu Boden fällt, so gibt es keinen Punkt und das Spiel geht sofort weiter. Nach einem Punktgewinn erhält die gegnerische Mannschaft den Ball und bringt ihn hinter der eigenen Grundlinie ins Spiel. Das Seeungeheuer (Lauf und Fangspiel) Organisationsform: Materialien: 4 Mannschaften Eine große Weichbodenmatte, Parteibänder Beschreibung des Spiels: Bei diesem lustigen Lauf und Fangspiel werden die Schüler in 4 Mannschaften (z.B. Delfine, Haie, Wale, Rochen) eingeteilt. Ein Schüler der Klasse ist das Seeungeheuer und stellt sich auf die Weichbodenmatte, die sich genau in der Mitte der Halle befindet. Alle anderen Kinder laufen nun entgegen dem Uhrzeigersinn durch die Halle und umkreisen das Versteck des Seeungeheuers (Weichbodenmatte). Ruft nun der Spielleiter z.B. laut Delphine, so müssen sich alle Schüler der Delphingruppe hinter ihr Markierungshütchen in Sicherheit bringen. Ruft der Lehrer laut Haie, so müssen alle Haie um ihr Leben schwimmen usw. Wird ein Meerestier vom Seeungeheuer gefangen bzw. abgeschlagen, so gehört es ab sofort zur Gruppe der Seeungeheuer und muss mit auf den Weichboden. Gewonnen hat diejenige Mannschaft, von der noch als letztes ein Meerestier im Ozean schwimmt (siehe Abbildung). Die Löwen sind los (Lustiges Lauf und Fangspiel) Organisationsform: Materialien: gesamte Gruppe keine Beschreibung des Spiels: Dieses Lauf und Fangspiel ist immer wieder sehr beliebt bei den Kindern. Es werden zunächst zwei Schüler der Klasse als Löwen bestimmt, die sich in der Savanne (auf der einen Seite der Halle) auf allen Vieren aufhalten. Alle anderen Schüler sind AfrikaTouristen, die sich ganz nah an die Löwen heranwagen, um sie z. B. zu fotografieren oder vielleicht sogar zu streicheln. Wenn nun der Spielleiter laut die Löwen sind los ruft, müssen sich alle Touristen so schnell wie möglich in Sicherheit bringen, indem sie ohne von den Löwen erwischt zu werden bis zur anderen Hallenseite rennen. Alle Schüler, die von den Löwen gefangen wurden, gehören beim nächsten Durchgang zur Gruppe der Löwen. Gespielt wird, bis nur noch drei Touristen vorhanden sind. Hinweis: Die Löwen dürfen beim Fangen wieder auf zwei Beinen laufen. Dr ibbelfänger (Ballspiel) Organisationsform: Materialien: Ballreservoir (z. B. Ballwagen), Basket, Volley, Hand Gruppe oder Gymnastikbälle Beschreibung des Spiels: 3 bis 6 Spieler (Fänger) werden ausgewählt und laufen dribbelnd mit einem Ball durch die Halle. Sie versuchen, die Spieler ohne Ball mit der freien Hand abzuschlagen. Alle Spieler, die abgeschlagen wurden, bekommen vom Spielleiter (z. B. Lehrer) ebenfalls einen Ball und gehören ab sofort zur Fängermannschaft. Hinweis: Optimal wäre es, wenn man 2 bis 3 Bälle weniger als Schüler einsetzt. Dadurch können am Ende des Spiels die Gewinner besser ermittelt werden. Er steHilfeSpiel (Lauf und Fangspiel) Organisationsform: Materialien: Weichbodenmatte ganze Gruppe Beschreibung des Spiels: Ein ausgerasteter Mofa oder Fahrradfahrer fährt sämtliche Mitspieler über den Haufen, d.h., er fängt sie und schlägt sie ab. Überall liegen Verletzte herum, die laut nach einem Sanitäter schreien. Noch nicht angefahrene Mitspieler eilen zu Hilfe (4 pro Verletztem) und schleppen den Verletzten vorsichtig ins Krankenhaus (Weichbodenmatte in der Hallenmitte). Während ihrer Samariterrolle sind die Sanitäter für den Fänger tabu, auch wenn nur ein oder zwei Sanitäter bei einem Verletzten sind. Sobald der Verletzte im Krankenhaus liegt, wird er wieder als geheilt entlassen und nimmt wieder am allgemeinen chaotischen Treiben teil, ebenso die Sanitäter, es sei denn, sie finden gleich wieder ein Opfer, das ihre Hilfe benötigt. Variation: Zwei oder mehrere Verkehrsrowdies. Spielidee von Mike Loerler (Homepage) Fr antic (Bewegungsspiel mit Tennisbällen) Organisationsform: Materialien: Tennisbälle (etwa 3mal so viele wie Mitspieler), eine Gruppe Stoppuhr Beschreibung des Spiels: Die Aufgabe der Gruppe besteht darin, alle Tennisbälle, die vom Spielleiter nach und nach eingegeben werden, solange wie möglich in Bewegung zu halten. Wenn der Spielleiter sieht, dass der erste Ball liegenbleibt,, so ruft er laut „eins beim zweiten „zwei und so weiter. Wenn der sechste Ball liegengeblieben ist, wird das Spiel vom Spielleiter mit einem lauten „Stopp beendet. Zu Beginn des Spieles werden genau so viele Bälle in das Spielfeld gerollt wie Personen mitspielen. Nach 30 Sekunden Spielzeit gibt der Spielleiter alle 10 Sekunden zusätzlich einen neuen Ball in das Spiel ein. Es ist einfacher, bei diesem Spiel mit zwei Spielleitern zu arbeiten. Einer hat dann die Aufgabe, die Bälle in das Spiel einzugeben und die Zeit zu stoppen, während der andere der Gruppe durch Zuruf bekannt gibt, der wievielte Ball liegengeblieben ist. Nach dem ersten Durchgang wird der Gruppe die erzielte Zeit mitgeteilt, und sie kann dann 5 Minuten lang überlegen, wie sie im zweiten Durchgang ihr vorangegangenes Ergebnis verbessern kann. Variante A: Um die Dynamik etwas langsamer aufzubauen, kann auch mit einem einzigen Ball begonnen werden. Alle 10 Sekunden kommt dann ein weiterer Ball hinzu. Variante B: Im Rahmen einer Spieleeinheit mit Ballons läßt sich dieses Spiel im Prinzip mit denselben Regeln spielen. Jeder Ballon, der auf den Boden fällt bzw. platzt, geht verloren. Variante C: Statt Tennisbällen, die in Bewegung gehalten werden müssen, kann man auch Gymnastikreifen nehmen, die immer in Rotation gehalten werden müssen. Hinweis: Frantic ist ein hervorragendes Spiel für Gruppen, die einen Überschuss an Energie haben. In relativ kurzer Zeit können sich hier alle Spieler auspowern. Bei Gruppen, in denen bislang wenig behutsam miteinander umgegangen wurde, muss allerdings betont werden, dass Mitspieler nicht mit den Tennisbällen „angeschossen werden dürfen. Aus: Gilsdorf/Kistner. Kooperative Abenteuerspiele Gefängnisspiel (Fangspiel) Organisationsform: Materialien: Weichbodenmatte, Parteibänder Gruppe Beschreibung des Spiels: Gespielt wird in einem Hallendrittel mit zwei Mannschaften zu je 7 (oder mehr) Spielern. Die Weichbodenmatte wird in die Hallenmitte gelegt. Eine Mannschaft, die Gefängniswärter, postiert sich um die Matte und hat zum einen die Aufgabe, die Matte, das Gefängnis, zu verteidigen und zum anderen die gegnerischen Spieler, die Flüchtlinge, abzuschlagen. Die abgeschlagenen Spieler begeben sich sofort auf die Matte, in der Hoffnung, von ihren noch freien Mitspielern freigeschlagen zu werden, die ihrerseits aufpassen müssen, nicht von den Gefängniswärtern gefangengenommen zu werden. Gr ätschball (Ballspiel) Organisationsform: Materialien: Handball Mannschaften Beschreibung des Spiels: Gespielt wird auf einem Handballfeld ohne Torwart. Durch geschicktes Passen und Dribbeln versuchen die Spieler, in die gegnerische Spielfeldhälfte zu kommen. Ein Tor wird erzielt, wenn es einem Spieler gelingt, von außerhalb des Torraumes den Ball rückwärts durch die eigenen gegrätschten Beine in das Tor zu werfen. Erlaubt sind Würfe mit einer oder mit beiden Händen. Hinweis: Gespielt wird nach den Handballregeln. Hase im Kohl (schnelles Laufund Fangspiel) Organisationsform: Materialien: keine ganze Gruppe Beschreibung des Spiels: Aus der Gruppe wird ein Jäger und ein Hase bestimmt. Der Rest der Gruppe verteilt sich im Feld und hockt sich hin. Der Jäger versucht nun den Hasen zu fangen. Der Hase kann entkommen, indem er sich neben einen Kohl hockt. Der Kohl steht auf und wird zum Jäger, der Jäger wird zum Hasen und muss nun selbst weglaufen. Fängt der Jäger den Hasen bevor dieser sich hinhockt, wechseln die Rollen. Variante: Die Spieler liegen auf dem Bauch. Die Spieler liegen paarweise nebeneinander auf dem Bauch. Legt sich der Hase neben einen Spieler, muss der Spieler auf der anderen Seite aufstehen. Bei grosser Teilnehmerzahl können auch zwei oder drei JägerHasenPaare gleichzeitig laufen. Spielidee von Thorsten Kück Inselball (Ballspiel) Organisationsform: Materialien: 2, 3 bis zu 5 Softbälle, 3 6 Turnmatten Mannschaften Beschreibung des Spiels: Gespielt wird in der ganzen Halle. Es werden 3 Mannschaften gebildet. Jede Gruppe nimmt sich eine Turnmatte und legt sie dort ab, wo sie meint, dass es für den Spielverlauf günstig ist. Alle drei Mannschaften spielen gegeneinander. Jede Mannschaft soll sich nun die Bälle so gescheit zuwerfen, dass sie die gegnerischen Spieler abwirft. Jeder Spieler, der abgetroffen wurde, muss sich auf seine Insel zurückziehen (Turnmatte). Von hier aus kann man sich aber wieder befreien, indem man einen gegnerischen Spieler mit dem Ball abwirft. Gespielt wird solange, bis eine Mannschaft alle anderen Spieler auf die Inseln verbannt hat. Hinweis: Man kann auch auf Zeit spielen. Die Gruppe, die am Ende die wenigsten Spieler auf der eigenen Insel hat, ist Sieger. Sollte die Halle zu groß sein, so kann man auch in einem abgegrenzten Spielfeld (z.B. Basketballfeld) spielen. Es können auch zwei Inseln (Turnmatten) pro Mannschaft ausgelegt werden. Spielidee von Rosemarie Wilfinger aus Niederösterreich agdball (ein lustiges Abtreffspiel) Organisationsform: Materialien: Zwei große Sprungkästen, zwei Bänke, 2 6 Mannschaften Softbäll bzw. Schaumstoffbälle Beschreibung des Spiels: Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Jede M. belegt eine Hallenhälfte bzw. Spielfeldhälfte je nach Wurfvermögen und Alter der Kinder. In der Mitte einer jeden Spielfeldseite steht ein großer Sprungkasten, und auf der Mittellinie des Spielfeldes stehen jeweils ganz außen zwei Bänke. Abgeworfen wird mit mind. 2 max. 6 Soft bzw. Schaumstoffbällen (siehe Abb. 1 unten). Die Spieler versuchen, ihre Gegenspieler auf der anderen Spielfeldhälfte abzutreffen, ohne das eigene Feld zu verlassen. Hinter ihrem Kasten können sich die Spieler verstecken und Schutz suchen. Abgetroffene Schüler müssen sich rittlings auf eine der beiden Bänke in der Mitte setzen. Sie dürfen dort Bälle abfangen oder abwehren und sie dann ihrer eigenen Mannschaft zuspielen. Abwerfen dürfen sie allerdings nicht mehr! Das Spiel ist zu Ende: a) wenn eine Mannschaft nur noch aus drei Spielern besteht b) Nach einer vorgegebenen Zeit. Wer hat dann noch die meisten Spieler im Feld? Hinweis: Das Spiel bietet die Möglichkeit, viele Schüler zu beschäftigen. Schwächere Schüler haben dabei im Sinne einer inneren Differenzierung die Möglichkeit, sich aus dem Spielgeschehen etwas zurückzunehmen und zu schützen, stärkere Spieler können sich den Gefahren des Spiels etwas mehr aussetzen. Variante: Die gesamte Spielfläche wird in drei Felder aufgeteilt. Im dritten, mittleren Feld dürfen sich alle Spieler bewegen (für die ganz mutigen!). Abgetroffene Schüler müssen sich auf den Boden legen und nach Hilfe rufen. Die Helferpaare, ausgestattet mit zwei Holzstäben z.B. Gymnastikstäben tragen die abgetroffenen Spieler auf eine Turnmatte, die sich hinter der Grundlinie der eigenen Spielfeldhälfte befindet. Sie sind dann befreit und können wieder aktiv am Spiel teilnehmen. Helfer in Aktion dürfen allerdings nicht abgetroffen werden. Spielidee von Heinz Lang aus Lehrhilfen für den sportunterricht, Schorndorf, 51 (2002), Heft 2 Abb. 1 Kar tenlauf (Lustiges Lauf bzw. Staffelspiel mit Zufallscharakter) Organisationsform: Materialien: Ein komplettes Kartenspiel Mannschaften Beschreibung des Spiels: Vorbereitung: Alle Karten des Spiels werden verdeckt an der einen Seite der Halle ausgelegt. Die Schüler stehen in 4 Gruppen am anderen Ende der Halle und erhalten durch Losentscheid eine der 4 Asse (Karo, Herz, Kreuz oderPik). Auf Kommando beginnt das Spiel. Der jeweils Erste jeder Gruppe läuft auf die gegenüberliegende Hallenseite und dreht eine beliebige Karte um. Ist sie von seiner Farbe, darf er sie mitnehmen. Ist die Karte nicht von seiner Farbe, dreht er sie wieder um. Er sprintet zurück zu seiner Gruppe, schlägt per Handschlag ab und der nächste Läufer darf starten. Das wiederholt sich in jeder Gruppe so lange, bis alle Karten einer Farbe gesammelt wurden (2,3,4,5,6,7,8,9,10, Bube, Dame, König und Ass). Sieger ist die Mannschaft welche zuerst alle Karten ihrer Farbe komplett hat. Variationen: Es muss der Reihe nach gesammelt werden (Straße). Die Karten werden auf einem größeren Gebiet ausgelegt, oder sogar im Geräteraum. Hinweis: Das Spiel wird quer durch die Halle gespielt, so dass es möglich ist, in einer Hallenhälfte vier Mannschaften gleichzeitig spielen zu lassen. Auch Turniere sind möglich. Spielidee von A. Scharler Kastenhandball (Variante für das Handballspiel) Organisationsform: Materialien: Zwei Mittelteile aus einem großen Kasten, Mannschaften Volleyball oder Handball Beschreibung des Spiels: Die Kastenteile werden etwa drei Meter von der Hallenwand entfernt waagerecht auf den Boden gestellt. Sie dienen als Tore. Zwei Mannschaften (68 Personen) versuchen, den Ball durch die Tore zu rollen oder zu werfen, dabei darf sowohl von vorn als auch von hinten ein Tor erzielt werden. Bei Torerfolg wird der Ball an die Mannschaft übergeben, die das Tor hinnehmen musste. Mit dem Ball darf nicht gedribbelt werden. Die Mitspieler müssen sich also ohne Ball freilaufen, um den Ball in die Nähe des Tores zu bringen. Außerdem darf der Ball nur mit der Hand gespielt werden. Man benötigt keinen Torwart und es ist verboten, sich auf die Kastenteile zu setzen bzw. sich vor sie zu legen. Falls nötig, kann man die Regel aufstellen, dass sich niemand in unmittelbarer Kastennähe aufhalten darf. Hinweis: Das Spiel wird quer durch die Halle gespielt, so dass es möglich ist, in einer Hallenhälfte vier Mannschaften gleichzeitig spielen zu lassen. Auch Turniere sind möglich. Spielidee von M.Demming Kettenfangen (Lauf und Fangspiel) Organisationsform: Materialien: keine Gesamte Gruppe Beschreibung des Spiels: Es werden vier Fänger ausgewählt, die sich jeweils zu zweit an den Händen fassen müssen. Beide Pärchen versuchen nun, die anderen Schüler abzuschlagen ohne dabei den eigenen Partner zu verlieren. Ein abgeschlagener Schüler wird drittes Glied einer Fangkette. Gehören vier Schüler zu einer Kette, dürfen sich die Fänger in zwei getrennte Fangketten aufteilen. Die vier Schüler, die als letzte abgeschlagen werden, haben das Spiel gewonnen. Hinweis: Man sollte ruhig mehrere Durchgänge spielen, wobei die vier Gewinner der Vorrunde die Fänger der nächsten Rund sind. Klammer Fangen (Lauf und Fangspiel) Organisationsform: Materialien: Wäscheklammern Gesamte Gruppe Beschreibung des Spiels: Jedes Kind erhält eine Wäscheklammer, die an einen beliebigen Mitspieler angeheftet werden soll. Jeder ist zugleich Jäger und Gejagter. Wer berührt wird, muß stehenbleiben und sich die Klammer anzwicken lassen. Spieler, die ihre Klammer an einem anderen angebracht haben, bekommen Nachschub beim Spielleiter. Das Spiel endet, wenn alle Klammern angezwickt sind. Gewinner kann je nach Situation der Spieler mit den meisten (das ist dann der Indianerhäuptling) oder mit den wenigsten Klammern sein. Spielidee von Mike Loerler (Homepage) Kopfballspiel (Ballspiel) Organisationsform: Materialien: Fußball oder Volleyball, Parteibänder Mannschaften Beschreibung des Spiels: Zwei Mannschaften spielen gegeneinander Handball auf einem Handballfeld oder auf einem vergleichbaren Kleinfeld mit zwei Toren. Es darf nicht gedribbelt werden, das heißt, die Spieler dürfen nur ohne Ball laufen. Tore dürfen nur mit dem Kopf und auf Vorlage eines Mitspielers erzielt werden. Im Torraum darf der Ball von beiden Mannschaften nicht mehr mit der Hand, sondern nur noch mit dem Kopf gespielt werden. Kor bleger wettspiel (Ballspiel) Organisationsform: Materialien: Gruppen bzw. Mannschaften Basketbälle, kleine Kästen Beschreibung des Spiels: Auf Kommando dribbeln die ersten Spieler zum Korb und schließen mit Korbleger ab. Nach eigenem Rebound wird der Ball bei Korberfolg zum Kasten der gegnerischen Mannschaft gedribbelt und dort abgelegt, bei erfolglosem Korbleger wird er zurück zur eigenen Gruppe gebracht. Welcher Kasten ist zuerst leer bzw. welche Mannschaft hat nach 8 min weniger Bälle? Laufball (Eine interessante Variante des Brennballspiels) Organisationsform: Materialien: ein Handball Mannschaften Beschreibung des Spiels: 2 Mannschaften (Lauf und Feldmannschaft) spielen auf einem ca. 20 mal 30 großen Spielfeld gegeneinander. Die Feldmannschaft steht in Kreisformation im begrenzten Feld. Die Schüler der Laufmannschaft befinden sich außerhalb des Spielfeldes hinter der Grundlinie (siehe Skizze unten). Nun wirft der erste Spieler der Laufmannschaft den Handball in das Feld und rennt sofort danach einmal um das Spielfeld herum. Ein Spieler der Feldmannschaft muss den Ball so schnell wie möglich aufnehmen oder fangen und ihn zu seinen Mitspielern in den Kreis werfen. Der Handball muss so schnell wie möglich einmal im Kreis zugepasst werden. Der letzte Spieler hat dann die Aufgabe, den Handball über die Grundlinie zu werfen. Hat der Ball die Grundlinie überquert, muss der Spieler der Laufmannschaft sofort stehenbleiben und drei Schritte zurückgehen. Sobald der nächste Schüler der Laufmannschaft geworfen hat, darf der betreffende Spieler weiterlaufen. Sein Ziel ist es, ebenfalls die Grundlinie zu passieren. Wenn alle Spieler der Laufmannschaft einmal um das Spielfeld gelaufen sind, ist der Durchgang beendet und der Wechsel der Mannschaften kann erfolgen. Punktwertung: Gewonnen hat die Mannschaft, welche weniger Ballwürfe benötigte, um alle Spieler der eigenen Mannschaft einmal um das Spielfeld zu schicken. Hinweis: Es darf immer nur ein Schüler der jeweiligen Laufmannschaft um das Spielfeld herum unterwegs sein. Erst wenn er die Grundlinie überquert hat, darf sofort der nächste Schüler starten. Linienball (Medizinballspiel) Organisationsform: Materialien: einen kleinen Mannschaften Medizinball und Parteibänder Beschreibung des Spiels: 2 Mannschaften (je 5 8 Spieler) spielen auf einem ca. 15 mal 30 großen Spielfeld gegeneinander. Um Punkte zu erzielen, muß die angreifende Mannschaft den Medizinball hinter der Grundlinie des Gegners ablegen. Durchbrüche an der eigenen Grundlinie müssen verhindert werden. Der Ball darf getragen, geworfen und gerollt werden. Das Spiel mit dem Fuß ist nicht gestattet. Nur hinter der gegnerischen Linie abgelegte Bälle gelten als Tore. Wird der Ball über die Linie gerollt oder geworfen, erhält der Gegner einen Freiwurf an dieser Stelle. Das gleiche gilt bei Ausbällen und bei Foulspiel. Der Spieler mit dem Ball darf nicht gehalten, umklammert oder angerempelt werden. Unübersichtliche Situationen werden durch einen Hochball geklärt. Hinweis: Der Spielleiter sollte in diesem Spiel besonders auf eine faire Spielweise achten. Mannschaftsjäger ball (Laufund Fangspiel mit Ball) Organisationsform: Materialien: ca. 15 Bälle (Basket, Hand oder Volleybälle) Mannschaften Beschreibung des Spiels: Zunächst werden zwei gleichgroße Mannschaften gebildet. Ein Team (die Hälfte der Gruppe) bewegt sich mit je einem Ball prellend im Feld. Die Fängermannschaft befindet sich am Rand des Spielfeldes. Der Reihe nach versuchen nun je drei Spieler der Fängermannschaft, die ebenfalls einen Ball dribbeln müssen, einen Hasen mit der freien Hand abzuschlagen. Hat jemand einen Spieler im Feld berührt, so dribbelt er schnell zur Fängermannschaft zurück und übergibt seinen Ball an den nächsten Spieler. Alle abgeschlagenen Spieler scheiden aus und setzen sich am Spielfeldrand auf eine Bank. Gespielt wird nach Zeit. Gewonnen hat das Team, welches am schnellsten alle Spieler abgeschlagen hat. Hinweis: Das Spiel ist eine Variante des bekannten und bei den Kindern sehr beliebten Spiels Minutenzeck, nur das hier die Kinder gleichzeitig mit einem Ball dribbeln müssen. Damit ein Durchgang nicht länger als drei Minuten dauert, sollte man unbedingt drei oder vier Fänger gleichzeitig starten lassen. Mattenball (Ballspiel gut zur Vorbereitung für Handball) Organisationsform: Materialien: Mannschaften Handball, Parteibänder, Matten Beschreibung des Spiels: Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Die Spieler einer Mannschaft passen sich den Ball untereinander zu und versuchen, einen eigenen Mitspieler auf der Matte (die nicht verlassen werden darf) anzuspielen. Immer wenn der Mattenspieler den Ball korrekt gefangen hat und ihn danach an einen anderen Mitspieler zurückgepasst hat, gibt es einen Punkt. Wird der Ball von der gegnerischen Mannschaft unter Kontrolle gebracht, so versucht diese ihrerseits mit geschickten Pässen möglichst viele Punkte zu erzielen. Mer kball (Abwurfspiel) Organisationsform: Materialien: 3 5 Softbälle ganze Gruppe Beschreibung des Spiels: Die Schüler laufen in der ganzen Halle durcheinander. Die Bälle werden wahllos in die Menge geworfen, und jeder kann sich einen Ball schnappen. Nach spätestens 3 Schritten muss der Ball geworfen werden. Ziel ist es, andere Schüler abzuwerfen. Jeder, der an einen Ball kommt, kann andere abtreffen. Wird Spieler abgeworfen (fängt er den Ball also nicht), muss er an der Seite warten, bis der Schüler, der ihn abgeworfen hat, selbst abgeworfen wurde. Jetzt darf Schüler wieder mitspielen! Spielidee von Jan Nerlich Mondball Organisationsform: Gruppe Materialien: Ein aufgeblasener Wasserball Beschreibung des Spiels: Aufgabe der Gruppe bei diesem Spiel ist es, den aufgeblasenen Wasserball so oft wie möglich hoch (Richtung Mond) in die Luft zu spielen, bis er dann auf dem Boden landet. Kein Spieler darf den Ball zweimal hintereinander berühren. Jeder Ballkontakt wird als Punkt gezählt. Variante A: Der erste Spieler darf den Ball erst dann wieder spielen, wenn alle übrigen Mitspieler ihn auch jeweils einmal gespielt haben. Die Spielübersicht wird verbessert, wenn sich jeder auf den Boden setzt, der den Ball in diesem Durchgang bereits einmal gespielt hat. Gezählt werden jetzt nicht mehr die Ballkontakte, sondern die Anzahl der Runden, in denen die Gruppe es geschafft hat, den Ball einmal von jedem spielen zu lassen, bevor der Ball den Boden berührt hat. Variante B: Auch hier darf der Ball erst dann wieder von einem Spieler berührt werden, wenn alle anderen ihn einmal gespielt haben. Darüber hinaus muß er jetzt über eine bestimmte Strecke befördert werden, z.B. von einem Ende der Turnhalle zum anderen. Jede Bodenberührung hat einen erneuten Start vom Ausgangspunkt zur Folge. Kommentar: Mondball ist ein hervorragendes Spiel zur Unterstützung und Entwicklung von Kooperation und Reaktionsschnelligkeit. Das Spiel wird dann spannend, wenn die Gruppe versucht, ihr letztes Spielergebnis zu verbessern. Die Variante ist bereits deutlich anspruchsvoller als die Normalfassung. Variante ist nur mit sehr hohem Einsatz und sehr guter Planung zu lösen. Aus: Gilsdorf/Kistner. Kooperative Abenteuerspiele Peter Pan (Ein lustiges Lauf und Fangspiel) Organisationsform: Materialien: ganze Gruppe Parteibänder Beschreibung des Spiels: Gespielt wird in der gesamten Halle. Zu Beginn werden drei bis sechs Fänger (je nach Gruppenstärke) ausgewählt. Sie erhalten jeweils ein Parteiband und müssen für kurze Zeit die Halle verlassen. Ohne ihr Wissen wird nun in der Halle ein Schüler als Peter Pan bestimmt. Dieser hat im Spielverlauf magische Kräfte und kann die von den Fängern abgeschlagenen Spieler wieder erlösen. Dies sollte jedoch möglichst unbemerkt geschehen, damit die Fänger nicht herausbekommen, wer der Peter Pan ist. Sollte auch Peter Pan abgetroffen werden, ist das Spiel bald zu Ende, da ja kein abgetroffener Spieler mehr befreit werden kann. Kommentar: Die von den Fängern abgetroffenen Spieler müssen am Ort stehen bleiben und dürfen erst wieder mitspielen, wenn sie von Peter Pan erlöst worden sind. Variante: Man kann auch mehrere Schüler als Peter Pan einsetzen. Dann dauert das Spiel natürlich etwas länger. Pir at (Ein lustiges Fangspiel) Organisationsform: Materialien: Gesamte Gruppe bzw. Klasse mehrere Turnmatten Beschreibung des Spiels: Es werden mehrere Matten in einem Abstand von ca. 1 1,5 in der Halle ausgelegt, so dass die Schüler mit mehr oder weniger Kraft von Matte zu Matte springen können. Ein bis zwei Piraten (Fänger) sollen nun versuchen, die anderen abzuschlagen. Wer abgeschlagen wurde oder ins Wasser (Boden) gefallen ist, scheidet für kurze Zeit aus und muss sich auf die Bank setzen. Wenn ein Pirat ins Wasser fällt, sind alle, die von ihm gefangengenommen wurden, wieder frei und dürfen erneut am Spiel teilnehmen. Hinweis: Gutes Spiel zur Einstimmung für Bodenturnen. Reaktionsball (Völkerballähnliches Ballspiel) Organisationsform: Materialien: Mannschaften 2 Softbälle Beschreibung des Spiels: Es spielen 2 Mannschaften auf dem Volleyballfeld gegeneinander. Die Mittellinie des Feldes trennt beide Gruppen voneinander. 3 Freispieler pro Mannschaft stellen sich hinter die gegnerischen Auslinien (je Auslinie ein Freispieler). Die Spieler beider Mannschaften versuchen sich gegenseitig abzuwerfen. Ein Spieler ist aber nur dann abgetroffen, wenn der Ball nach Berühren des Spielers über eine der Begrenzungslinien rollt (inklusive Mittellinie). Jeder kann sich also selbst retten oder von einem Mitspieler gerettet werden.Verlässt also der Ball das eigene Spielfeld, ist man abgetroffen und muss sich hinter die gegnerischen Feldlinien stellen. Von hier aus kann man sich freiwerfen, indem man einen Gegner regelgerecht abwirft. Hinweis: Bei dieser Variante des Völkerballspiels trauen sich die Schüler eher den Ball zu fangen, denn nach einem Fangfehler können sie ja noch gerettet werden. Spielidee von Rosemarie Wilfinger aus Niederösterreich Reifenball (Ballspiel gut zur Vorbereitung für Handball) Organisationsform: Materialien: Mannschaften Handball, Parteibänder, 6 7 Reifen Beschreibung des Spiels: Auf einem abgegrenzten Spielfeld spielen zwei Mannschaften zu je 5 bis 6 Spieler gegeneinander. Je nach Gruppenstärke werden 6 7 Reifen auf dem Spielfeld verteilt ausgelegt. Die Spieler einer Mannschaft spielen sich den Ball geschickt zu, und versuchen ihn als Aufsetzer in einen ungedeckten Reifen zu werfen. Wird der indirekten Pass von einem Mitspieler gefangen, erhält die Mannschaft einen Punkt. Das Spiel ist schnell und verlangt Kombinationsfähigkeit, denn die Reifen sind meist vom Gegner gut abgedeckt. Hinweis: Es sollten immer nur kurze Spiele (3 bis 4 Minuten) gespielt werden. Spielidee von Rosemarie Wilfinger aus Niederösterreich Rettungsball (Rettungsr ing) Organisationsform: Materialien: Gruppe 2 Schirmmützen oder Halstücher und verschiedene Bälle oder Ringe Beschreibung des Spiels: Zu Beginn des Spiels werden zwei Fänger ausgewählt. Die Fänger werden durch Schirmmützen oder Halstücher kenntlich gemacht. Aufgabe von jedem Fänger ist es, einen Mitspieler abzuschlagen, um dann mit diesem die Rolle tauschen zu können. Wer sich im Besitz eines Balles (Ringes) befindet, kann nicht abgeschlagen werden. Durch geschicktes Zuspielen versuchen die Spieler, möglichst lange dem Zugriff der Fänger zu entkommen. Das Spielfeld muß klar begrenzt sein, damit die Spieler nicht weit weglaufen können, sondern sich nur gegenseitig durch Zuwerfen der Bälle (Ringe) retten können. Variante: Durch Wegnehmen oder Hinzufügen einzelner Bälle (Ringe) kann den Fängern das Leben leichter oder schwerer gemacht werden. Aus: Gilsdorf/Kistner. Kooperative Abenteuerspiele Schmuggler und Zöllner (lustiges Lauf und Fangspiel) Organisationsform: Materialien: Gruppe mehrere Parteibänder, Markierungshütchen Beschreibung des Spiels: Die Schmuggler laufen von der Start zur Ziellinie. Im Zwischenraum versuchen, 24 Zöllner die Schmuggler zu fangen, resp. am Erreichen der Ziellinie zu hindern. Wer gefangen wird, hüpft auf einem Bein zur Startlinie zurück und darf dort neu beginnen. Wer die Ziellinie erreicht hat, nimmt sich ein Parteiband vom Depot, streift es über und kehrt durch den spielfreien Korridor zur Startlinie zurück. Welcher Schmuggler erobert wie viele Spielbänder? Hinweis: Die Anzahl der Fänger (Zöllner) muss an die Gruppenstärke angepasst werden. Start und Ziellinie müssen klar definiert sein. SechsTageRennen (Laufspiel bzw. Staffelwettkampf) Organisationsform: Materialien: 4, 5 oder 6 Mannschaften 4, 5 oder 6 Bänke, Basketbälle und Staffelstäbe Beschreibung des Spiels: In der Halle werden sternförmig 4, 5 oder 6 Bänke aufgestellt (je nach Anzahl der Mannschaften). Um die Bänke herum muss genug Platz sein, damit die Schüler ungehindert um die Bänke laufen können. Nun werden möglichst gleichstarke Mannschaften gebildet. Alle Spieler einer Mannschaft setzen sich jeweils auf eine Bank. In jeder Gruppe wird ein Kapitän bestimmt, der für die gesamte Mannschaft die Runden zählt. Die er ste Aufgabe lautet: Versucht in 10 min. (auch 12 oder 15 min. möglich) so viel Runden wie möglich dribbelnd mit einem Basketball um die Bänke zu laufen. Die Schüler dürfen sich innerhalb der Mannschaften je nach Leistungsvermögen ablösen. Dies bedeutet z. B., dass ein sehr sportlicher Schüler auch zwei oder sogar drei Runden hintereinander laufen darf. Leistungsschwächere Kinder hingegen absolvieren jeweils nur eine Runde. Die zweite Aufgabe lautet: Versucht in 5 min. (auch 6 oder 8 min. möglich) so viel Runden wie möglich mit einem Staffelstab um die Bänke zu rennen. Auch hier dürfen sich die Schüler den Stab entweder nach jeder Runde oder nach jeder zweiten bzw. dritten Runde übergeben. Seeungeheuer (ein lustiges Lauf und Fangspiel) Organisationsform: Materialien: 4 Mannschaften Eine große Weichbodenmatte, Parteibänder Beschreibung des Spiels: Bei diesem lustigen Lauf und Fangspiel werden die Schüler in 4 Mannschaften (z.B. Delfine, Haie, Wale, Rochen) eingeteilt. Ein Schüler der Klasse ist das Seeungeheuer und stellt sich auf die Weichbodenmatte, die sich genau in der Mitte der Halle befindet. Alle anderen Kinder laufen nun entgegen dem Uhrzeigersinn durch die Halle und umkreisen das Versteck des Seeungeheuers (Weichbodenmatte). Ruft nun der Spielleiter z.B. laut Delphine, so müssen sich alle Schüler der Delphingruppe hinter ihr Markierungshütchen in Sicherheit bringen. Ruft der Lehrer laut Haie, so müssen alle Haie um ihr Leben schwimmen usw. Wird ein Meerestier vom Seeungeheuer gefangen bzw. abgeschlagen, so gehört es ab sofort zur Gruppe der Seeungeheuer und muss mit auf den Weichboden. Gewonnen hat diejenige Mannschaft, von der noch als letztes ein Meerestier im Ozean schwimmt (siehe Abbildung). Spinnenticken (ein lustiges Lauf und Fangspiel) Organisationsform: Materialien: Gruppe 13 Tennisringe, je nach Gruppengröße Beschreibung des Spiels: Drei Schüler fassen (jeder mit einer Hand) gemeinsam einen Tennisring, der nicht losgelassen werden darf, und bilden somit die Spinne. Jeder versucht nun andere Spieler abzuschlagen. Wer Erfolg hat, darf sich auswechseln lassen, der Abgeschlagene wird zum neuen Spinnenteil. Variante: Es kann auch mit mehreren Spinnen gespielt werden. Spielidee von Steffani Thomas SquashHandball (Ballspiel gut zur Vorbereitung für Handball) Organisationsform: Materialien: Zwei Mannschaften, bzw. vier Mannschaften und Bänder, 1 2 Supersoft Handbälle oder zwei Spielfelder normale Handbälle Beschreibung des Spiels: Zwei Mannschaften spielen nach Handballregeln gegeneinander. Ein Punkt ist erzielt, wenn der Ball zuerst auf dem Boden, dann an der Wand und wieder auf dem Boden aufprellt. Die abwehrende Gruppe versucht den Ball natürlich vor dem zweiten Bodenkontakt zu fangen. Nur berühren reicht nicht, dies gibt ebenfalls einen Punkt. Kommt der Ball außerhalb des Spielfeldes auf, dann zählt der Punkt nicht. Spielzeit mindestens 5 Minuten. Bei großen Gruppen Halle quer teilen und mit vier Mannschaften spielen: Varianten, methodische Hinweise: Das Spiel fördert kreatives Verhalten sowohl bei der Wurf als auch bei der Abwehrpartei. Es kann ebenfalls in einer Handballspielreihe oder als Abschlussspiel ein gesetzt werden. Zur Förderung des Zusammenspiels kann das Prellen auch verboten werden. Aus: K. Moosmann: Kleine Aufwärmspiele (LimpertVerlag) Stabhockey (lustige Hockeyvariante) Organisationsform: Materialien: Mannschaften mit höchstens fünf Spielern ein Gymnastikring aus Gummi, Durchmesser ca. 17 cm und 1 Gymnastikstab pro Spieler, 4 Hütchen Beschreibung des Spiels: Es spielen zwei Mannschaften auf dem Volleyballfeld gegeneinander. An der Kopfseite wird für jede Mannschaft ein Tor aus zwei Hütchen aufgestellt und mit einem Torhüter besetzt (im Laufe des Spieles austauschen). Die restlichen Spieler agieren als Feldspieler und versuchen, den Gummireifen ins gegnerische Tor zu spielen. Der Gummireifen darf nur über den Boden geschoben werden entweder, indem der Spieler den Reifen mit dem Stab von außen schiebt oder in die Mitte piekt um ihn voranzutreiben. Mit dem Ring darf nur fünf Schritte gelaufen werden, dann muss abgespielt werden. Um bessere Kontrolle über den Ring zu erlangen, darf er mit dem Fuß gestoppt werden, bevor der Stab zum Einsatz kommt. Es ist nicht erlaubt, mit dem Stab in den Ring des Gegners zu pieken, um ihm den Ring abzunehmen, während dieser mit seinem Stab in den Ring piekt. Dies bedeutet Ring für die andere Mannschaft. Ebenso bei Ring aus oder wenn der Ring vom Boden abhebt oder wenn der Stab über Hüfthöhe geführt wird. Nach erzieltem Tor gibt es Lehrerring, indem der Ring wie zu Beginn des Spieles auch von der Seite über die Mittellinie des Volleyballfeldes geschoben wird und die Mannschaften aus festgelegter Entfernung den Ring erobern müssen. Methodische Hinweise: Bei den ersten Spielversuchen kommt es des öfteren zu Spieleransammlungen um denjenigen, der gerade den Ring besitzt. Ein Abspielen ist dann so gut wie unmöglich. Dies ist der geeignete Moment, das Spiel zu unterbrechen und den Begriff des Freilaufens bzw. der Taktik zu erklären. Spielidee von Ute Meurer Tor ball (anspruchsvolles Fußballspiel) Organisationsform: Materialien: Mannschaften Hütchen oder Fahnenstangen, Parteibänder, Fußball Beschreibung des Spiels: Zwei Mannschaften zu je 6 Spielern spielen auf einem halben Spielfeld gegeneinander. Auf dem Spielfeld werden mit Hütchen oder Fahnenstangen vier oder fünf Tore (etwa zwei bis vier Meter breit) aufgestellt. Es können nur Tore erzielt werden, wenn der Ball durch ein Tor gepasst wird und von einem Teamkameraden auf der anderen Seite angenommen wird. Es darf nicht zweimal hintereinander durch dasselbe Tor gespielt werden. Anmerkung: Die Anzahl der Spieler und die Größe des Feldes hängen von der Leistungsstärke der Spieler ab. Entscheidend ist, dass ein beständiger Spielfluss zustande kommt und die Spieler ständig in Bewegung sind. Sonst: Spielerzahl verringern oder Feld vergrößern! Variante: Jedem Spieler einen direkten Gegenspieler zuordnen. Dann muss jeder Spieler ständig in Bewegung bleiben. Das verhindert, dass einige Spieler während des Spiels einfach stehen bleiben. Aus: www.fussballtrainerforum.de/uebungen.htm Tor war tbasketball (anspruchsvolles Ballspiel) Organisationsform: Materialien: Mannschaften Basketball und Parteibänder Beschreibung des Spiels: Die Schüler spielen in zwei Mannschaften gegeneinander auf einem Basketballfeld. Das Ziel des Spiels ist es, den Ball durch geschicktes Dribbeln und Zupassen vor den gegnerischen Korb zu bringen, um ihn dort zu einem eigenen Mitspieler zu passen. Dieser Mitspieler steht auf einem kleinen Kasten und darf, nachdem er den Ball korrekt gefangen hat, ungehindert auf den Korb werfen. Geht der Ball in den Korb, so wechselt er seine Position mit dem Schüler, der ihm den Ball zugespielt hat. Variante: Der Spieler auf dem Kasten darf, nachdem er den Ball korrekt gefangen hat, vom Kasten steigen, und ungehindert einen Korbleger ausführen. Zehner ball (Ballspiel) Organisationsform: Materialien: 2 Mannschaften Ein Softball oder Volleyball Beschreibung des Spiels: Die Mitspieler werden gleichmäßig in zwei Mannschaften aufgeteilt. Aufgabe der beginnenden Gruppe ist es nun, sich den Ball 10mal so zuzuspielen, daß ihn kein Mitglied der anderen Mannschaft berührt. Geschieht dies doch, so hat diese Gruppe nun die Möglichkeit, ihr Glück zu versuchen und sich den Ball 10mal zuzuspielen. Keiner darf den Ball an die Person zurückspielen, von der er den Ball erhalten hat. Das Berühren der anderen Spieler ist nicht erlaubt. Ausnahme: Der Spieler, der gerade den Ball hat, darf von der gegnerischen Mannschaft abgeschlagen werden. Er muß dann innerhalb von 3 Sekunden den Ball abspielen, sonst geht dieser an die andere Mannschaft. Der Ball darf niemandem weggerissen werden! Variante A: Bei jüngeren Spielern reichen bereits sieben oder acht Ballwechsel. Variante B: Bei einem längeren Spiel kann für jede gelungene Sequenz (7 bis 10mal abgeben) ein Punkt verteilt werden. Das Spiel geht dann beispielsweise bis fünf Punkte. Aus: Gilsdorf/Kistner. Kooperative Abenteuerspiele TouchDown Organisationsform: (Ballspiel) Materialien: Ein Handball und zwei große Weichbodenmatten Mannschaften Beschreibung des Spiels: 2 Mannschaften spielen gegeneinander in der gesamten Halle oder in einem Drittel der Halle. Die Spieler versuchen durch geschicktes Zupassen und Dribbeln, den Ball in die gegnerische Spielfeldhälfte zu befördern. Ein Punkt wird erzielt, wenn es einem Spieler gelingt, sich mit dem Ball auf der gegnerischen Weichbodenmatte fallen zu lassen. Das Spiel geht auch hinter der Weichbodenmatte weiter! Ein Punkt ist nur dann korrekt erzielt, wenn der Spieler den Ball vor der Matte fängt und erst dann auf den Weichboden springt. Nach einem Punktgewinn wird der Ball unverzüglich an die gegnerische Mannschaft abgeben, die ihrerseits den Spielball von der Matte aus erneut ins Spiel bringen muß. Hinweis: Gespielt wird nach den Handballregeln. Variante A: Um das Spiel noch schneller zu gestalten, kann auch ohne Seitenaus gespielt werden. SchuhHockey (Ballspiel) Organisationsform: Materialien: Zwei Bänke, eigener Schuh, Mannschaften Tennisball Beschreibung des Spiels: Zwei Bänke werden umgekippt. Die Sitzfläche ist das Tor. Es werden zwei Mannschaften gebildet. Jeder zieht sich einen Schuh aus, den er als Schläger benutzt (auch der Torwart). Macht unheimlich Spaß! WandKick (Fußballspiel) Organisationsform: Materialien: Zwei möglichst feste Softbälle Mannschaften Beschreibung des Spiels: Es spielen zwei Mannschaften von je vier bis sechs Spielern gegeneinander. An den beiden Wänden der Stirnseiten der Sporthalle werden jeweils eine Markierungslinie in einer Höhe von 1,5 Metern angebracht. Bei diesem Spiel ohne Torhüter und mit zwei Bällen soll nun jede Mannschaft einen der weichen Spielbälle gegen die gegnerische Stirnwand oberhalb dieser Markierungslinie schießen, gleichzeitig muss natürlich die eigene Stirnseite verteidigt werden. Ist einem Spieler ein Treffer gelungen, rennt dieser mit dem Ball schnell zum zentral postierten Lehrer/Spielleiter, übergibt ihm den Ball und ruft laut Tor. Sofort wird der übergebene Ball vom Schiri wieder neutral ins Spielfeld zurückgeschossen. Wo ist das Tor Organisationsform: (Ballspiel) Materialien: Volley oder Handball, Ballwagen Mannschaften Beschreibung des Spiels: Es spielen zwei Mannschaften (ca. 45 Schüler) auf dem gleichen Feld gegeneinander. Die Spieler einer Mannschaft werfen sich den Ball zu und versuchen, ihn im Tor abzulegen. Das Tor (der Ballwagen) wird vom Lehrer oder einer neuralen Person durch das Spielfeld geschoben, so dass eine Torchance erschwert wird. Die Spieler müssen sich immer wieder neu orientieren. Variante: Das gleiche Spiel kann auch im Schwimmbad durchgeführt werden. Das Tor ist dann ein Schwimmender Reifen. Spielidee von Yvonne () TchoukBall Organisationsform: (Ballspiel) Materialien: Ein Handball, zwei Sprungbretter und zwei kleine Kästen Mannschaften Beschreibung des Spiels: Gespielt wird in der gesamten Halle. Die zwei Turnkästen werden auf die Freiwurflinien des Basketballfeldes gestellt. Schräg an die Kästen gelehnt stellt man die Sprungbretter auf. Die Spieler passen sich den Ball innerhalb der eigenen Mannschaft zu und versuchen, den Ball von außerhalb der Korbzone gegen das schräg aufgestellte Sprungbrett zu werfen. Fällt der abprallende Ball außerhalb der Korbzone auf den Boden, hat die Mannschaft einen Punkt erzielt. Wird jedoch der Ball von einem Spieler der gegnerischen Mannschaft gefangen bevor er zu Boden fällt, so gibt es keinen Punkt und das Spiel geht sofort weiter. Nach einem Punktgewinn wird der Ball unverzüglich an die gegnerische Mannschaft abgeben, die dann den Spielball aus der eigenen Korbzone heraus neu ins Spiel bringen muß. Hinweis: Die Spieler dürfen weder in der eigenen Spielfeldhälfte noch beim Gegner die Korbzone des Basketballfeldes betreten. Variante A: Um das Spiel schneller zu gestalten, kann auch ohne Seitenaus gespielt werden. Zeithasche (sehr beliebtes Fang und Laufspiel) Organisationsform: Materialien: Stoppuhr Mannschaften Beschreibung des Spiels: Zwei Mannschaften spielen in der gesamten oder der halben Halle gegeneinander. Alle Spieler der Mannschaft stehen in einer Schlange am Rande des Spielfeldes (oder sitzen auf einer Bank). Mannschaft verteilt sich auf dem Spielfeld. Die ersten zwei Spieler von laufen los und jeder versucht, so schnell wie möglich einen Spieler von Mannschaft abzuschlagen. Sobald man einen Spieler abgeschlagen hat oder selbst erschöpft ist läuft man zur eigenen Schlange zurück und schickt den nächsten Spieler per Handschlag ins Rennen. Jeder abgeschlagene Spieler setzt sich auf die Bank und ruht sich aus. Wenn alle Schüler von abgeschlagen sind, wird die Zeit gestoppt und die Rollen werden getauscht. Die Mannschaft, welche am schnellsten alle Gegenspieler abgeschlagen hat, ist Sieger. Hinweis: Es sollten wenigstens 4 Durchgänge gespielt werden, so dass jede Gruppe zwei mal an der Reihe war. Die Zeiten können addiert und dann verglichen werden. Variante: Man kann auch mit nur jeweils einem Fänger spielen. Das Spiel dauert dann allerdings etwas länger. Zombieball (sehr beliebtes Lauf und Abwurfspiel) Organisationsform: Materialien: 2 3 dribbelbare Softbälle, Langbänke an den ganze Gruppe Hallenwänden Beschreibung des Spiels: Jeder spielt gegen jeden. Alle Spieler laufen in der Halle herum. Der Spielleiter wirft blind die Bälle ins Spielfeld. Wer einen Ball fängt ist Jäger und darf jeden, den er erwischt, abwerfen. Mit dem Ball in der Hand darf man nur 2 Schritte machen. Wenn man den Ball dribbelt,darf man soviele Schritte machen wie man möchte. Verliert jemand den Ball oder unternimmt ein Spieler einen Abwurfversuch (ob erfolgreich oder nicht) ist der Ball frei für jeden, der ihn zuerst erreicht. Wird ein(e) S. abgeworfen, muss er/sie sich auf die Langbänke stellen und so laut wie möglich den Namen des Abwerfers brüllen. Wird nun der benannte Übeltäter abgeworfen, darf der Langbankschreier wieder mitspielen. Fängt aber jemand den Ball eines Jägers, ist er/sie nicht ab, sondern der Jäger gilt als abgeworfen und muss so lange auf die Bank, bis der Fänger selbst abgetroffen ist. (Er darf natürlich auch kräftig brüllen!!!!) Hinweis: Ein schnelles Spiel, für alle Klassenstufen geeignet, auch für gemischte Gruppen. Falls jemand mal müde ist, kann er/sie sich auch abwerfen lassen, um sich auszuruhen, kommt aber auch jederzeit wieder ins Spiel. Spielidee von Katrin Jenko (Lehramtsassessorin aus Augsburg)