Arbeitsblatt: Spielesammlung

Material-Details

Spielesammlung mit über 80 Kurz- und Kennenlernspielen
Diverses / Fächerübergreifend
Spiele
klassenübergreifend
13 Seiten

Statistik

80
6789
373
28.08.2007

Autor/in

Rudi Rüssel (Spitzname)
Land: Schweiz
Registriert vor 2006

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Textauszüge aus dem Inhalt:

STANDPUNKT Es werden Paare gebildet. Beide Personen stehen etwa 50 cm voneinander entfernt. Die Arme werden ausgestreckt. Durch geschickte Stösse auf die Handflächen wird nun versucht, die GegnerIn aus dem Gleichgewicht zu bringen. Wenn eine Person die Füsse verstellen muss, hat sie verloren. JAGDHUNDE Die Hälfte der Kinder spielt Jagdhunde. Nun wird eine SpielerIn mit einem bestimmten Geruch (WC-Reiniger, Parfüm usw.) gekennzeichnet. Den Jagdhunden, denen die Augen verbunden werden, wird nun der gleiche Geruch vorgeführt. Sie versuchen nun, den Hasen zu erriechen. Die anderen SpielerInnen versuchen, die Hunde zu irritieren. Strengt euer Näschen an! BLINZELN Die SpielerInnen bilden einen Doppelkreis. Die inneren sitzen, die äusseren stehen und halten die Hände auf den Rücken. Eine SpielerIn ist in der Mitte. Sie versucht nun durch Blinzeln eine SpielerIn anzulocken, die sitzt. Die Personen, die dahinter stehen, versuchen jeweils ihre Vordermänner zurückzuhalten. Kann ein Vordermann fliehen, so muss seine frühere PartnerIn blinzeln. FREMDSPRACHIG Jeweils zwei SpielerInnen tun sich zusammen. Eine fängt an und zeigt auf einen Teil des eigenen Körpers (z.B. ihre linke Hand) und sagt: Das ist meine Nase. Die andere SpielerIn zeigt nun auf den sprachlich bezeichneten Teil des Körpers und sagt: Das ist mein linkes Bein. Es geht so lange hin und her, bis eine Person einen Fehler macht. GESANGSVEREIN Die einzelnen Worte eines Liedes werden nach und nach weggelassen und durch Bewegungen ersetzt (z.B. Dä Töff vom Polizischt). KAMPF DER KREBSE Jeweils zwei SpielerInnen verwandeln sich in Krebse. Sie dürfen nun nur noch mit einem Fuss und beiden Händen den Boden berühren. So bewegen sie sich nun auf dem Boden fort und versuchen, den anderen Krebs zum Bodenkontakt zu zwingen. SCHNAPP HAT DEN HUT VERLOREN Ein Kind ist Schnapp, die anderen bekommen die Nummern 1,2,3 usw. Schnapp beginnt: Schnapp hat den Hut verloren. Sechs hat ihn. Die SpielerIn mit der Nummer 6 sagt nun: Schnapp hat den Hut verloren, 6 hat ihn nicht, 3 hat ihn. So wird immer wieder eine Person angehängt, und in einem ungeheuren Tempo geht es weiter. WATTEBLASEN Zwei Parteien sitzen sich an einem Tisch gegenüber. Als Ball wird ein Wattebausch auf den Tisch gelegt. Natürlich dürfen die Hände nicht gebraucht werden, nur blasen ist erlaubt. Fällt die Watte auf der Seite einer Partei auf den Boden, so bedeutet dies ein Tor für die Gegenpartei. WOZU, WARUM, WESHALB Eine SpielerIn steht im Kreis und stellt blitzschnell Fragen an die MitspielerInnen. Die Fragen müssen so simpel wie möglich sein (z.B. Warum hast du Schuhe an?, Wozu braucht man ein Auto?). Die MitspielerInnen müssen nun sofort eine vernünftige Antwort geben. Wer lange braucht, wird zur FragerIn. ZERRENDE HUNDE Zwei Kinder knien einander gegenüber, die Hände aufgestützt. Um ihre Nacken wird nun ein Gürtel gelegt. Dann versuchen sie sich gegenseitig nach hinten wegzuziehen. VERGLEICHSSPIEL Ein Kind geht raus vor die Türe. Eine andere SpielerIn wird als DoppelgängerIn gewählt. Nun wird das erste Kind hereingerufen und muss mit Vergleichsfragen die wahre Identität der DoppelgängerIn herausfinden. Die DoppelgängerIn antwortet an Stelle eines anderen Kindes aus der Klasse, das vorgängig bestimmt wurde. NASEN- OHRENTANZ Geschicklichkeitsspiel: Daumen und Zeigefinger einer Hand packen die Nase, die andere Hand geht aussen rum und packt das Ohrläppchen. Nun wird so rasch wie möglich im Takt die Seite gewechselt. Die ganze Gruppe macht mit. Wer kann am schnellsten wechseln? ABKLATSCHEN Die TeilnehmerInnen sitzen in einem nicht zu weiten Kreis und strecken die Hände, Handflächen nach oben, in die Mitte. Im Kreis steht eine MitspielerIn und versucht eine Hand zu treffen. Man darf die Hand zurück ziehen oder zur Seite ausweichen. Wer getroffen wird, muss die KlatscherIn ablösen. ECHO Die SpielleiterIn erzählt eine beliebige Geschichte. Vorher wurde jeder SpielerIn ein häufiges Wort zugeordnet. Kommt nun solch ein Wort vor, so muss die bestimmte SpielerIn dieses Wort sofort wie ein Echo wiederholen. OSTEREIERSUCHE Eine SpielerIn steht im Kreis. Sie hat in der Hand ein Ei, einen kleinen Ball oder etwas ähnliches. Nun tut sie so, als ob sie verschiedenen MitspielerInnen das Ei geben würde. Tatsächlich aber übergibt sie das Ei nur einer Person. Sie bestimmt vorgängig ein Kind, das herausfinden muss, wer das Ei wirklich bekommen hat. EXPEDITIONSSPIEL Die SpielleiterIn schickt die SpielerInnen los, um einen schwer zu findenden Gegenstand zu besorgen, z.B. einen Handschuh, Schuhputzmittel, Zeitung von gestern usw. Wer zuerst wieder mit dem gesuchten Gegenstand im Zimmer ist, hat gewonnen. BARON MÜNCHHAUSEN Jede MitspielerIn erzählt eine unglaubliche Geschichte. Wer die dickste Lüge auftischt, ist die TagesschwindlerIn. MASCHINENBAUERIN Die ganze Gruppe baut zusammen eine Maschine. Ein Kind beginnt und macht eine Bewegung mit dazu passenden Tönen. Die zweite Person geht dazu und fügt sich mit Ton und Bewegung in die Maschine ein. Das geht so lange, bis die ganze Gruppe zu einer tosenden Maschine geworden ist. GRUPPENSKULPTUR Zwei Personen sind BildhauerInnen, der Rest der Gruppe ist das Rohmaterial. Die BildhauerInnen formen nun aus der Gruppe eine künstlerische Skulptur. Am Schluss muss die ganze Gruppe ein ästhetisches Bild abgeben. NAMEN ABSCHLAGEN Die SpielerInnen sitzen im Kreis. In der Mitte steht ein Kind, das mit einer zusammengerollten Zeitung bewaffnet ist. Nun ruft eine MitspielerIn einen Namen und die Genannte muss sofort aufstehen und einen anderen Namen nennen usw. Gelingt es dem Kind in der Mitte, der Genannten mit der Zeitung einen Schlag zu versetzten und zwar bevor diese einen anderen Namen genannt hat, so wird diese zur FängerIn. GLEICH UND GLEICH. Wir schreiben ein kurzes Telegramm mit Wörtern, die alle den gleichen Anfangsbuchstaben haben. Wer in drei Minuten das originellste Telegramm hat, hat gewonnen. BILD ZU ZWEIT Zweiergruppen werden gebildet. Die SpielerInnen müssen nun zusammen ein Bild zeichnen. Sie zeichnen ohne zu reden mit nur einem Stift ein gemeinsames Werk. Sie halten also beide den Stift und versuchen ein von der SpielleiterIn vorgegebenes Objekt zu zeichnen. ESELSCHWANZ Auf einen grossen Papierbogen haben wir einen schwanzlosen Esel gezeichnet und das Werk an der Wand befestigt. Mit geschlossenen Augen versucht nun jedes Kind, aus fünf Metern Entfernung auf das Bild zuzugehen und dem Esel den Schwanz hinzuzeichnen. KLEIDER KIM Kleinere Gruppen werden gebildet. Eine Gruppe geht aus dem Zimmer und verändert Kleinigkeiten an ihren eigenen Kleidern. Die anderen Kinder müssen nun die Änderungen herausfinden. GEFÜHLE IN BEWEGUNG Die SpielleiterIn gibt jedem Kind einen Zettel, auf dem ein Gefühl steht. Die SpielerInnen müssen nun versuchen, dieses Gefühl körpersprachlich auszudrücken. Die anderen Kinder raten, was die SpielerIn fühlt. SPIONAGEABWEHR Ein Kind hält mit ausgebreiteten Armen eine Zeitung vor dem Gesicht, es ist die WärterIn. Aus einem Abstand von 10 Metern kommen nun die Spione angeschlichen. Unverhofft lässt die WärterIn nun die Zeitung sinken. Wenn eine SpionIn ausgerechnet in diesem Moment eine Bewegung macht, muss sie an den Anfang zurück. Wer die Zeitung berühren kann, wird zur nächsten WärterIn. ZWlLLINGE Zwei SpielerInnen tun sich zusammen. Nun steht das kleinere hinter den grösseren Kind. Die grössere SpielerIn verschränkt die Arme hinter dem Rücken, die kleinere Spielerin streckt die Arme nach vorne, damit es aussieht, als ob es sich um nur einen Mensch handelt. Die vordere Person beginnt nun zu reden und die hintere Person macht dazu die passende Gestik. FINGERHAKELN Zwei WettkämpferInnen nehmen einander gegenüber an einem Tisch Platz, verhakeln die Mittelfinger ihrer rechten Hand und schon kann das bayrische Kräftemessen beginnen. Wer die andere Person deutlich über die Tischhälfte gezogen hat, hat gewonnen. SPIONINNEN Jede Person befestigt einen Zettel mit einem Wort auf ihrem Rücken. Nun bilden sich Paare, die gegenseitig versuchen, das Wort auf dem Rücken der GegnerIn zu erfahren. Wilde Duelle sind angesagt. FÜNFLIEBERKLOPFEN Zwei Parteien sitzen sich an einem Tisch gegenüber. Eine Gruppe gibt unter dem Tisch einen Fünfliber weiter. Auf den Befehl der Gegenpartei Auf! müssen die Ellenbogen auf die Tischplatte gestützt und die Fäuste gezeigt werden. Auf den Befehl Ab! müssen die Hände flach auf den Tisch geschlagen werden. Nun muss die andere Partei herausfinden, wo sich das Geldstück befindet. Gelingt ihr das, so ist sie an der Reihe mit dem Herumgeben des Fünfliebers. CHINESISCHER WAHLKAMPF Im alten China war es üblich, dass Kandidaten, die sich für ein politisches Amt bewarben, sich nicht selbst preisten, sondern ihren Gegenspieler. Bildet nun Zweiergruppen, und bereitet eine Rede vor um eure GegenkandidatIn zu preisen. Die SpielleiterIn bestimmt die Ämter (z.B. BrillenputzerIn, GerüchteverbreiterIn, InsektenzählerIn usw.) STOCK KLAUEN Eine Blinde sitzt in einem Kreis. Neben ihr liegt ein Stock. Nun müssen die anderen SpielerInnen versuchen, den Stock aus dem Kreis zu klauen. Hört die Blinde etwas, zeigt sie sofort in die Richtung des Geräusches und die DiebIn muss sich wieder zurückziehen und den Stock wieder hinlegen. Nur wenn es gelingt, den Stock unbemerkt aus dem Kreis heraus zu tragen, wird eine andere Person zur Blinden. KERZENSTAFFETTE Zwei Parteien sitzen in zwei benachbarten Ecken des Raumes. Auf der gegenüberliegenden Zimmerseite steht ein Tisch. Darüber und darunter hindurch muss jede SpielerIn mit einer brennenden Kerze laufen. Löscht ihre Kerze aus, so muss sie die SpielerIn der anderen Gruppe um Feuer bitten. RUCKSACK PACKEN Es wird in einem Kreis gespielt. Das erste Kind beginnt: Ich packe in meinen Rucksack einen Apfel. Die nächste Person sagt: Ich packe in meinen Rucksack einen Apfel und eine Lampe. Jede MitspielerIn setzt nun noch einen Gegenstand dazu, bis eine Person nicht mehr weiss, was alle anderen gesagt haben. GRAFISSIMO Die SpielleiterIn flüstert einer ZeichnerIn ein Wort zu. Diese muss nun durch eine zeichnerische Darstellung versuchen, die MitspielerInnen auf den gesuchten Begriff zu bringen. ANSTECKUNGSGEFAHR Eine Person beginnt und macht einen ganz bestimmten Gesichtsausdruck. Nun wendet sie sich der nächsten Person zu und diese versucht, den gleichen Gesichtsausdruck nachzumachen. So geht das im ganzen Kreis herum. Lachen ist erst am Schluss erlaubt. Gesichtsgymnastik! FLIEGERPRÜFUNG Eine SpielerIn wird als FliegerIn bestimmt. Sie legt sich nun auf den Bauch und wird von mehreren Kindern an Armen und Beinen hochgehoben. Nun beginnt das Flieger-Imitations-Spiel: Luftgefecht, Sturzflug, Motorschaden usw. KNÄUELSCHLANGE Alle SpielerInnen bilden zusammen eine lange Schlange, alle halten sich an der Hand. Nun zieht die SpielleiterIn als Schlangenkopf seine Glieder hinter sich her, kriecht unter den Beinen der anderen hindurch, steigt über dessen Arme usw., bis sich ein wirrer Knäuel gebildet hat. Am Schluss fasst die SpielleiterIn die letzte SpielerIn bei der Hand. Nun muss sich die Schlange wieder entwirren, ohne die Hände loszulassen. GEOGRAFIESPIEL Die SpielleiterIn nennt einen Buchstaben (z.B. Z). Nun müssen alle Kinder alle Ortschaften der Erde, die mit Z beginnen, aufschreiben, die sie kennen. Nun liest jede SpielerIn Ihre Ortschaften vor, und wenn jemand die gleiche Ortschaft aufgeschrieben hat, so ruft diese Person Stopp. Diese Ortschaft muss dann durchgestrichen werden und zwar bei allen SpielerInnen. Am Schluss werden nun die übrig bleibenden Ortschaften gezählt. INTERVIEW Einer SpielerIn wird eine bekannte Person zugeordnet (z.B. George W. Bush). Eine andere Person ist eine ReporterIn, die gerne ein Interview mit der Persönlichkeit machen möchte. Die SpielerIn muss sich nun ganz in die zugeordnete Person versetzen und so antworten, wie diese das vielleicht täte. AUF DEM FLOSS Die Gruppe nimmt auf einem Teppich oder ähnlichem Platz. Nun kann die wilde Fahrt auf dem Floss beginnen. Stromschnellen tauchen auf, die SpielerInnen klammern sich am Floss fest. Eine Person geht über Bord. Die SpielleiterIn hat die Führung und bestimmt die Fahrtrichtung. NASENSTAFETTE Die SpielerInnen sitzen im Kreis. Die SpielleiterIn nimmt die Hülse einer Streichholzschachtel und setzt sie auf ihre Nase. Die Person neben ihr muss ihr die Hülse mit der Nase abnehmen, ohne dabei die Hände zu benutzen. So wandert die Hülse von Nase zu Nase. NEUE PATENTE Wir erfinden allerlei neue Patente. So originell wie möglich natürlich. Jedes Kind versucht, seine Erfindung so ausführlich wie möglich zu gestalten(z.B. GedankenleserIn, Zeitmaschine, UnsichtbarmacherIn usw.). STREICHHOLZSPIEL 16 Hölzchen werden in einer pyramidenförmig (7 5 3 1) ausgelegt. Zwei Kinder dürfen abwechslungsweise aus einer beliebigen Beige jeweils so viele Hölzchen nehmen, wie sie wollen. Wer das letzte Hölzchen nehmen muss, hat verloren. SPRICHWORTE Es werden zwei Gruppen gebildet. Die eine verlässt das Zimmer. Die anderen Kinder suchen sich ein kurzes Sprichwort. Jede Person bekommt nun ein Wort zugeteilt. Nun wird der anderen Gruppe das Sprichwort vorgesagt, indem jedes Kind sein Wort immer wieder wiederholt. Die andere Gruppe muss nun den Wörtersalat entwirren. DES DOKTORS KATZE Eine SpielerIn beginnt: Des Doktors Katze ist eine arrogante Katze. Nun muss jede andere SpielerIn eine Eigenschaft der Katze herausfinden, die mit einem beginnt. Gleich wird mit den weiteren Buchstaben des Alphabets verfahren. LIED AUF RATEN Ein bekanntes Lied wird vereinbart und einmal gesungen. Dann kommt die Solopartie. Jede SpielerIn singt nur drei Worte des Liedes und die nächste SpielerIn setzt nachher übergangslos ihre drei Worte an. Beispiel: 1. Das alte Haus . 2. . von Rocky Docky . 3. . hat vieles schon . TELEFONIEREN Die SpielerInnen bilden einen Kreis und geben sich die Hände. Eine beginnt nun durch Händedruck das Telefon durchzugeben. Eine SpielerIn in der Mitte muss versuchen herauszufinden, wo sich das Telefongespräch gerade befindet. Gelingt ihr das, so muss die Ertappte in den Kreis. DUELLE Zwei SpielerInnen stehen sich gegenüber. Nun beginnt die eine und macht eine Geste, als ob sie ihre GegnerIn mit zwei Pistolen bedrohe. Die andere macht sofort die Gegenbewegung, das heisst, sie hebt blitzschnell beide Arme. Nun wird wild durcheinander gewechselt und die Bewegung und Gegenbewegung müssen einander schnell folgen. Macht eine Person einen Fehler, so wird sie durch ein anderes Kind ersetzt. TELEFAX In kleinen Gruppen setzen sich die Personen hintereinander. Die Hinterste malt mit seinem Finger dem Vordermann eine einfache Figur auf den Rücken. Dieser zeichnet wiederum das, was er gespürt hat mit dem Finger auf den Rücken seines Vordermannes. Das vorderste Kind zeichnet das Gespürte auf ein Blatt Papier. Mal sehen, was dabei herauskommt. BANDWURMGESCHICHTE Jede SpielerIn schreibt einen kurzen Satz auf und knickt das Blatt oben um. Dann schreibt sie das letzte Wort des Satzes auf die nächste Reihe unter dem Falz. Die nachfolgende SpielerIn beginnt nun ihren Satz mit dem letzten Wort der vorangehenden SpielerIn usw. Was für eine Geschichte kommt da wohl heraus? SCHNELLZEICHNERIN Es gilt, innerhalb von 10 Sekunden möglichst viele Kreise, Buchstaben o.a. zu zeichnen. Kreise müssen beispielsweise geschlossen sein und Buchstaben lesbar. ANWÄLTE Eine Dreiergruppe wird gebildet. Zwei Personen sind AnwältInnen, eine deren KlientIn. Der Rest der Gruppe kann nun Fragen stellen und die Angeschuldigte zu belasten versuchen. Beantwortet werden die Fragen von den zwei AnwältInnen. Ausreden sind Trumpf! ZWIEBEL Es werden so viele Kreise wie möglich gebildet. Der erste Kreis besteht aus zwei Personen, der zweite aus drei, der dritte aus vier usw. Nun versuchen die Schalen (Kreise), sich zu einer Zwiebel zusammenzuschachteln. Das heisst, alle Kreise müssen ineinander kommen, ohne dass die Hände losgelassen werden. ROBOTER Jeweils zwei SpielerInnen sind Roboter, eine dritte Person ist die AufseherIn. Sie hat nun die Aufgabe, die beiden Roboter aufeinander stossen zu lassen. Beide Roboter stehen Rücken an Rücken und marschieren auf Kommando gradlinig los. Nur wenn die AufseherIn die Köpfe der Roboter dreht, ändern sie ihre Gehrichtung. Sie gehen danach wieder gradlinig in die Richtung, in die ihre Augen sehen. Die AufseherIn muss ihre beiden Roboter nun solange dirigieren, bis sie aufeinander stossen. SOCKENKAMPF Es wird eine Spielfläche abgegrenzt. Alle SpielerInnen begeben sich nun ohne Schuhe darauf, und auf ein Signal versucht jede, den anderen die Socken auszuziehen. Wer beide Socken verloren hat, scheidet aus. Fussgeruch ist von Vorteil. DOPPEL MOPPEL MATCH Bildet zwei gleich starke Gruppen. Das Wortduell wird mit Doppelwörtern geführt. Die erste Gruppe beginnt mit einem Doppelwort, z.B. Brückenbauer. Die andere Gruppe muss nun innerhalb von 10 Sekunden ein Wort finden, das mit dem zweiten Teil des ersten Wortes beginnt, also z.B. Bauernhaus usw. Gelingt ihr das nicht, so muss sie eine SpielerIn an die Gegenmannschaft abgeben. SUMMEN Man holt tief Atem und beginnt dann miteinander zu summen, brummeln, pfeifen usw. Wer hält am längsten durch? LUFTPUMPE UND GUMMIMENSCH Es bilden sich Zweiergruppen. Die eine Person ist die Luftpumpe, die andere der Gummimensch. Je schneller nun die Luftpumpe auf den Boden tritt, umso schneller richtet sich der Gummimensch auf. Nachher wird die Luft wieder herausgelassen und der Gummimensch sackt wieder in sich zusammen. Danach werden die Rollen getauscht. Da geht mir doch die Luft aus! MÄRCHENERZÄHLERIN Die SpielleiterIn erzählt den Anfang eines frei erfunden Märchens. Jedes Kind fügt nun einige Sätze dazu. Nach ein paar Durchgängen wird dem Märchen ein Ende gesetzt. Eure Fantasie ist gefragt! CHAOS IM KREIS Eine SpielerIn steht im Zentrum, die anderen sitzen im Kreis auf ihren Stühlen. Nun ruft die Person in der Mitte: Nach rechts! Und alle MitspielerInnen rutschen einen Platz nach rechts. Diejenige im Kreis muss nun versuchen, einen Stuhl zu erhaschen. Gelingt ihr das nach einigen Versuchen nicht, so ruft sie: Chaos! Jetzt muss sich jede MitspielerIn einen anderen Stuhl suchen. Bei diesem Chaos gelingt es sicher, von der Mitte aus einen Stuhl zu ergattern. Wer am Ende ohne Stuhl ist muss in die Mitte. SCHINKENKLOPFEN Eine SpielerIn bückt sich. Sie muss die Augen geschlossen halten. Nun bekommt sie von hinten eins auf ihre Sitzfläche. Sie dreht sich blitzschnell um und muss erraten, wer die TäterIn war. Gelingt ihr dies, so wird die Erwischte zum neuen Opfer. DAS HAUS VOM HÖLZERNEN MANN Erste SpielerIn: Das ist das Haus vom hölzernen Mann. Zweite SpielerIn: Das ist die Tür vom Haus vom hölzernen Mann. Dritte SpielerIn: Das ist der Schlüssel zur Tür vom Haus vom hölzernen Mann. So wird der Satz immer länger, bis ein Kind nicht mehr alle Elemente aufsagen kann. TELEGRAMM Die SpielleiterIn schreibt alle Worte, die ihr zugerufen werden, auf. Danach bildet man daraus ein kurzes und lustiges Telegramm. APACHENTANZ Eine Gruppe von Personen stellt die Apachen dar, die einen Tanz einstudieren. Nach einer kurzen Zeit führen sie diesen der anderen Gruppe vor. Danach geht die Zuschauergruppe aus dem Raum und ein Apache verändert etwas an seiner Kleidung. Der Tanz wird nun nochmals aufgeführt und die Zuschauer müssen herausfinden, wer was verändert hat. Danach werden die Rollen der Gruppen getauscht. KLAVIERSPIELEN Die SpielerInnen stellen sich in einem Halbkreis auf. Sie bilden so ein lebendes Klavier. Alle strecken die Hände nach vorne. Die PianistIn schlägt nun abwechslungsweise auf die Tasten und versucht so, ein Lied zu spielen. Wird das gelingen? BLINDE KUH Einer SpielerIn, der wir die Augen verbunden haben, geben wir verschiedene Gegenstände in die Hand. Diese muss die blinde Person benennen können. Wenn sie etwas nicht erraten hat, wird gewechselt. MUSEUMSGRÜNDUNG Jede SpielerIn sucht einen Gegenstand, dessen Bedeutung, Alter und Herkunft sie so ausführlich wie möglich erklärt. Da kommen Dinge zusammen wie: Evas Feigenblatt, ein Hinkelstein, Luft aus einem Weltmeisterschaftsfussball, Goethes Kugelschreiber usw. GEKLAPPER Die SpielleiterIn gibt den Takt an. Sie klopft zuerst mit einem, dann mit zwei Fingern, dann mit der Handfläche usw. auf den Tisch. Plötzlich hört sie auf und streckt die Hände in die Höhe. Wer weiter klopft, wird verklopft. RAKETE Die ganze Gruppe imitiert mit Geräuschen eine Rakete (z.B. Zündung, Steigen, Knall, Bewunderung usw.). IM SCHNECKENHAUS Die Gruppe bildet Paare. Eine Person hält den Kopf zwischen die Knie und rollt sich ganz zusammen. Sie spielt die Beleidigte. Die andere Person muss nun durch gutes Zureden versuchen, die Schmollende wieder aufzuheitern. Gelingt ihr das, so wird gewechselt. HYDE PARK CORNER Zwei SpielerInnen stehen sich gegenüber und diskutieren. Das Thema der Diskussion spielt gar keine Rolle. Sie müssen möglichst schnell sprechen. Wer nicht mehr weiter weiss, hat verloren. Die GewinnerIn sucht sich eine neue GegnerIn. BEUTEZUG Man sitzt im Kreis. Es wird zu fünf (je nach Anzahl) nummeriert. Die SpielleiterIn ruft nun eine Nummer. Die aufgerufenen Nummern müssen versuchen, den Ball zu schnappen. Immer fünf Personen gehören zusammen. Wer den Ball erwischt, hat für die eigene Gruppe einen Punkt geholt. REPORTERINNEN Dreiergruppen werden gebildet. Zwei SpielerInnen stellen eine Sportart pantomimisch dar (z.B. Boxen, Fechten, Tennis usw.). Das dritte Kind beginnt nun, die ganze Szene im Stil einer SportreporterIn zu kommentieren. AUGEN FANGEN Die SpielerInnen sitzen um einen Tisch herum, eine wird ausgelost und muss nun versuchen, in ein Augenpaar einer anderen Person zu blicken, muss den Blick einer MitspielerIn also einfangen. Gelingt ihr das, so ruft sie deren Namen und diese Person wird nun zur FängerIn. WASSER, ERDE, FEUER, LUFT Die SpielleiterIn stellt einem Kind eine Frage: Wasser? Sofort muss das Kind eine Fischart nennen. Weitere Beispiele: Wasser Erde Luft Feuer Forelle Kamel Amsel Cäsar (Personen) Bleibt die SpielerIn die Antwort schuldig, so muss sie die Fragen stellen. LICHTWANDERN Eine Kerze wird auf ein Stück Holz geklebt und wandert so von Mund zu Mund. Wer das Licht im Mund hat, fragt seine NachbarIn: Frau NachbarIn, pfeift Ihre Wachtel noch? Die NachbarIn übernimmt das Licht und antwortet: Ja, meine Wachtel pfeift noch. FLÖHE SUCHEN Die SpielerInnen stehen verstreut im Zimmer. Sie dürfen sich bücken, doch keine Schritte machen. Ein blinde Person versucht nun, die Flöhe zu finden. GELD ZÄHLEN Die Gruppe steht im Kreis. Die SpielleiterIn gibt einzeln eine Anzahl Münzen herum. Mit den Händen auf dem Rücken müssen diese weitergegeben werden, und jedes Kind muss für sich versuchen, den Gesamtbetrag zusammenzuzählen. HALB FERTIG Eine SpielerIn zeichnet etwas auf ein Blatt Papier. Sie lässt jedoch noch einige Striche bis zur Vollendung weg. Nun lässt sie die MitspielerInnen raten. Wenn sie den Inhalt der begonnenen Zeichnung nicht erraten, macht die ZeichnerIn noch einige Striche dazu usw. Die erste Person, die es errät, wird zur nächsten ZeichnerIn. NECKBALL, -KISSEN Anstatt eines Balles nehmen wir ein Kissen. Die SpielerInnen stehen im Kreis. Untereinander werfen sie sich den Ball zu. Die Person in der Mitte muss den Ball abfangen. Wenn ihr dies gelingt, muss diejenige Person in die Mitte stehen, von welcher das Kissen abgefangen wurde. STORIES Die SpielleiterIn gibt den Kindern einige Worte. Die SpielerInnen müssen nun aus diesen Worten eine Geschichte bilden. Sie muss sinnvoll, abgeschlossen und originell sein. HEITERES BERUFERATEN Die SpielerInnen suchen für sich einen Beruf aus. Die anderen versuchen nun durch Fragen herauszufinden, welcher Beruf ausgesucht wurde. Die Befragte darf nur entweder mit ja oder mit nein antworten. KAFFEEPOTT Die SpielerInnen vereinbaren eine Tätigkeit. Ein Kind, das draussen vor der Türe gewartet hat, wird hereingerufen und versucht nun, unter der Verwendung des Wortes Kaffeepott, die Tätigkeit zu erraten. Beispiel: Die vereinbarte Tätigkeit ist Malen. Frage: Kann man mit Kaffeepott Geld verdienen? Antwort: Viele Leute verdienen mit Kaffeepott Geld, doch wir nicht. BLINDY Einer MitspielerIn werden die Augen verbunden. Sie geht nun zu einer anderen Person hin und versucht blind herauszufinden, wer es ist. Natürlich darf nicht geredet werden. Die MitspielerInnen verändern jeden Durchgang ihre Positionen. Die Erkannte ist jeweils die nächste Blinde. STÖRUNGEN Zwei SpielerInnen stehen sich ca. 10 Meter voneinander entfernt gegenüber. Der Rest der Gruppe sammelt sich zwischen den beiden. Die Aufgabe der beiden ist es nun, sich eine Botschaft zu zurufen. Die Aufgabe der Gruppe ist es, dies zu verhindern, indem sie dazwischen einen solchen Lärm macht, dass sich die beiden SpielerInnen nicht verstehen können.