Arbeitsblatt: Kleine Spiele
Material-Details
65 Spiele für den Morgenanfang, zwischendurch oder im Lager
Diverses / Fächerübergreifend
Spiele
klassenübergreifend
65 Seiten
Statistik
83977
1552
82
15.07.2011
Autor/in
Regula Grunder
Land: Schweiz
Registriert vor 2006
Textauszüge aus dem Inhalt:
ZipZapp Alle Kinder sitzen in einem Kreis. Eines steht in der Mitte, zeigt auf ein Kind und sagt „Zipp, „Zapp oder „ZippZapp. Dies bedeutet: „Zipp: Das angesprochene Kind muss den Namen des linken Nachbarn sagen. „Zapp: Das angesprochene Kind muss den Namen des rechten Nachbarn sagen. „ZippZapp: Alle Kinder wechseln ihre Plätze; wer übrig bleibt, macht in der Mitte weiter. Zeitungsklopfen Alle Kinder sitzen im Kreis. Eines steht mit einer zusammengerollten Zeitung in der Mitte. Ein Kind im Kreis ruft den Namen eines anderen auf. Der Klopfer muss diesem mit der Zeitung auf den Kopf tippen, bevor dieser einen nächsten Namen nennen kann usw. Gelingt es, geht das betroffene Kind in die Mitte. Müni, Müni, mach miau Alle Kinder sitzen in einem Kreis. Eines sitzt mit verbundenen Augen in der Mitte. Es kriecht nun irgendwo hin, kratzt mit der Pfote am Bein und sagt „Büsili, Büsili, mach miau. Das angesprochene Kind muss nun mit verstellter Stimme miauen, so dass es möglichst nicht erkannt wird. Wenn doch, geht es in die Mitte. BrrrTaggg Alle Kinder sitzen im Kreis. Eines hält die Hände mit den Daumen an die Schläfen, wackelt mit den Fingern und macht „Brrr. Der linke und rechte Nachbar machen dasselbe, jedoch nur mit der jeweils zugewandten Seite. Das mittlere Kind sagt einen Namen eins anderen Kindes, worauf dieses und die entsprechenden Nachbarn mit dem Gewackel beginnen usw. Wer einen Fehler macht, scheidet aus. Fadenstern Ein Kind erzählt etwas Persönliches von sich und hält das Ende eines Wollknäuels fest. Der Knäuel wandert zum nächsten Kind, das wiederum etwas erzählt und sich an der Wolle hält usw. Am Schluss wird der Knäuel wieder aufgewickelt, wobei das Kind immer kurz zusammenfassen muss, was das Kind vor ihm (bzw. beim Aufwickeln nach ihm) gesagt hat. Selbstportrait Jedes Kind zeichnet sich selbst ab. Die Bilder werden dann in die Mitte gelegt, und jeder zieht eines. Wer hat seine Person zuerst gefunden? Wem gehört dieses Teil? Mehrere Kinder gehen hinter ein Tuch, das verschiedene Löcher hat. z.B.: sind von allen nur die Augen, Nasen oder Hände sichtbar. Wer kennt diese Kinder aufgrund dieser Körperteile. Variante: mit verbundenen Augen Gesicht, Waden oder Hände ertasten lassen. Der Grösse nach Die Kinder sitzen auf Stühlen in einem Hufeisen. Die Aufgabe ist nun, auf die Stühle zu stehen und so aneinander vorbeizukommen, dass schliesslich alle der Grösse nach stehen. Wer spricht oder vom Stuhl fällt, fängt wieder ganz hinten an. Welche Antwort stimmt? Jedes Kind hat Schreibzeug und Papier. Einem Kind wird eine Frage gestellt (z.B. Wovon träumst du?). Jedes Kind schreibt nun eine Antwort auf den Zettel und gibt diesen dem gefragten Kind ab. Dieses liest nun alle Antworten vor und alle müssen erraten, welches die richtige Antwort ist. Wie heisse ich? Alle schreiben ihren Namen auf einen Zettel, lassen jedoch jeden zweiten Buchstaben aus. Sven Fischer würde also heissen: SEFSHR. Dieser Name wird sichtbar getragen. Alle versuchen nun, die anderen Namen zu erkennen. Hat man einen Tipp, schreibt man diesen auf einen Zettel und gibt ihn der betreffenden Person an. Am Schluss wird aufgelöst. 2MinutenSpiel Die Kinder müssen aufstehen und die Augen schliessen. Dann zählen sie im Kopf 120 Sekunden ab. Es muss ganz still sein. Wer sich am genausten nach 2 Minuten setzt, hat gewonnen. Wer ist der Boss? Ein Kind geht nach draussen. Die übrigen bestimmen einen Boss, der verschiedenen Bewegungen vormacht, welche die andern dann möglichst schnell übernehmen müssen, do dass das Kind von draussen den Boss nicht erraten kann. Weitergeben Verschiedene Gegenstände werden im Kreis herumgegeben: Ball von Knie zu Knie, Streichholzschachtel von Nase zu Nase, eine Bohne von Löffel im Mund zu Löffel im Mund, ein Ring von Trinkhalm im Mund zu Trinkhalm im Mund, usw. Löscherlis Die Kinder erhalten je eine Jasskarte. Der SchellenUnder ist der Löscher; alle anderen sind Feuer. Der Löscher versucht nun durch unauffälliges Blinzeln Feuer zum Erlöschen zu bringen, was diese durch ein Geräusch (und das Sitzen auf den Boden) hör und sichtbar machen. Wer errät den Löscher? Ein falscher Tipp hat jedoch die Selbstlöschung zur Folge. TelegrammSpiel Die Kinder halten sich an den Händen. Eines steht in der Mitte. Ein Kind im Kreis kündigt nun den Abgang eines Telegramms an ein anderes Kind an. Durch Händedruck muss dieses weitergeleitet werden, bis es am Ziel ist. Wird ein Händedruck vom Kind in der Mitte bemerkt, muss der Drücker in die Mitte. Stille Post Im Sitzkreis werden schweigend gedachte Gegenstände (zB ein heisser Topf) weitergegeben. Der jeweils letzte Spieler muss den Gegenstand – entsprechend seiner Vermutung – laut benennen. Hat er recht, darf er einen neuen Gegenstand weitergeben. Sonst sein linker Nachbar. Telegrafieren Die Kinder bilden eine Leitung, in dem sie sich hintereinander stellen. Der letzte Spieler erhält nun ein Bild oder ein Wort, das er durch Schreiben auf den Rücken des Vordermannes „telegrafieren muss. So geht es durch die ganze Reihe weiter, wobei nicht gesprochen werden darf und auch andere Signale nicht erlaubt sind. Ist das Telegramm beim vordersten Kind angekommen, wird sein Inhalt mit dem ursprünglichen verglichen. KimSpiel Verschiedene Gegenstände werden im Kreis herumgegeben. Wer kann sich die meisten merken (nachher aufschreiben)? Schleichender Indianer Die Kinder bilden einen grossen Kreis, wobei der Rücken zur Kreismitte gerichtet ist. Von dort aus versucht der Indianer, von hinten an ein Kind heranzuschleichen. Wird er von diesem bemerkt, hebt das Kind die Hand. Kann der Indianer das Kind unbemerkt erreichen, werden die Rollen getauscht. Hutsingen Die Kinder bilden einen engen Kreis; die Augen sind geschlossen. Die Spielleiterin geht im Kreis herum und hält immer wieder einem Kind eine Hut auf den Kopf. Dieses muss sofort ein Lied singen (d.h. einen Anfang). Dauert die Pause zu lange, oder wird ein bereits gesungenes Lied wiederholt, scheidet das Kind aus. Verschwörung Die Kinder sitzen im Kreis und schliessen die Augen. Auf ein Zeichen des Spielleiters öffnen sie wieder und schauen einen Mitspieler an. Sinn des Spieles ist, dass zum Schluss alle dasselbe Kind anschauen. Schreibnase Ein Kind steht in der Mitte und schreibt mit der Nase ein Wort. Wer errät es zuerst? Ball im Kreis Zwei Bälle werden im Kreis herumgegeben. Der eine an die Kinder 1/3/5/7, der andere an die Kinder 2/4/6/8. Kann der eine Ball den anderen einholen? Rasender Ball Ein Ball rast im Kreis herum. Irgendwann pfeift der Spielleiter, der auf dem Rücken zum Kreis sitzt. Wer den Ball dann in der Hand hat, hat einen Strafpunkt. Peter ruft Paul Die Kinder sitzen im Kreis und erhalten je eine Nummer (PeterPaul123 usw.). Alle schlagen darauf im gleichen Rhythmus zuerst beide Hände auf die Oberschenkel, dann klatschen sie, dann zeigen sie mit dem linken Daumen und schliesslich mit dem rechten Daumen über die Schulter. Beim Hochhalten der linken Hand sagt der Aufgerufene immer seinen Namen (Peter/Paul) bzw. seinen Nummer, während er beim Hochhalten der rechten Hand die nächste Nummer sagt. Wer einen Fehler macht, schliesst sich ganz hinten an; diejenigen, welche hinter ihm waren, rücken einen Platz und somit eine Nummer vor. Blinzeln Die Kinder (ungerade Anzahl!) stellen sich paarweise (jeweils hintereinander) im Kreis auf. Das übriggebliebene Kind muss einen Vordermann durch Blinzeln zu sich rufen. Dessen Hintermann muss dies jedoch verhindern, indem er den Vordermann blitzschnell festhält. Kann dieser Trotzdem weglaufen, wird der Hintermann zum neuen Blinzler. Stuhlrutschen Ein Kind steht in der Mitte; im Kreis hat es einen freien Stuhl. Die Kinder im Kreis versuchen nun durch schnelles Rutschen das Kind in der Mitte daran zu hindern, sich zu setzen. Tomatensalat Einige Kinder verlassen den Raum. Die übrigen Kinder werden in Untergruppen aufgeteilt. Jede Gruppe erhält eine Silbe eines längeren Wortes. Wenn die Kinder hereinkommen, rufen alle anderen ihre Silbe. Wer errät das Wort zuerst. Stockspiel Die Kinder sitzen im Kreis. Eines steht mit einem Stock in der Mitte. Es hat keinen freien Stuhl für dieses Kind. Nun geht es im Kreis herum und klopft mit dem Stock vor die Füsse beliebiger Kinder. Diese müssen einander an den Schultern festhalten; das erste an jenen des Kindes mit dem Stock. Wirft das vorderste Kind den Stock zu Boden, müssen alle einen freien Stuhl suchen, Das übriggebliebene Kind macht weiter. Zettelrutschen Jedes Kind erhält eine UNO oder Jasskarte und merkt sich die Farbe. Dann werden die Karten wieder eingezogen und die Spielleiterin mischt sie. Nun wird eine Karte nach der anderen aufgerufen und jeweils die Kinder der entsprechenden Farbe dürfen einen Stuhl nach rechts rutschen bzw. dem rechten Nachbar auf den Schoss sitzen (aber nur wenn noch frei). Wer ist zuerst wieder an seinem Platz? Seilwelle Die Kinder sitzen im Kreis am Boden und halten ein Seil, das zu einem Kreis zusammengebunden worden ist. Ein Kind legt sich auf den Rücken, sein Nachbar ebenfalls usw. Sobald sich die zweite Hälfte hinlegt, richtet sich die erste wieder auf. RippelTippel Alle erhalten eine Nummer. Nun beginnt ein Kind: „RippelTippel Nummer 1 mit keinem Tippel ruft RippelTippel Nummer 8 mit keinem Tippel usw. Das Ganze muss ziemlich schnell gehen. Wer einen Fehler macht, erhält einen Handcrèmepunkt auf die Stirn und ist ab sofort RippelTippel Nummer mit einem Tippel. Hoorutsch Auf dem Tisch liegen Nüsse, wobei für ein Kind keine hat. Nun erhalten alle Kinder vier Jasskarten und müssen versuchen, vier gleiche Zahlen oder Figuren zu erhalten. Auf das Kommando Hoo rutsch wird immer einen unbenötigte Karte weiter gegeben. Wer sein Quartett hat, nimmt schnell eine Nuss, und die anderen müssen sofort reagieren, damit sie auch noch eine haben. Der Letzte erhält einen Strafpunkt. Karten zupfen Zwei aneinandergelehnte Karten bilden ein Haus auf dem restlichen Kartenhaufen. Der Reihe nach muss nun eine Karte hervorgezogen werden, ohne dass das Haus oben umkippt. Mehl schneiden (draussen!!!) Auf dem Tisch liegt ein Haufen Mehl; darauf liegt ein Fünfräppler. Nun versucht einer nach dem anderen mit dem Messer ein Stück Mehl abzuscheiden. Wenn der Fünfräppler vom Haufen fällt, muss er mit dem Mund aufgehoben werden. Füüfliiberschlopfe Die Kinder bilden zwei Gruppen, die sich in Reihen an den zwei Längsseiten setzen. Die eine Gruppe lässt einen Fünfliber zirkulieren. Auf das Kommando „Auf der anderen Gruppe werden alle Arme auf den Tisch gelegt, auf das Kommando „Ab werden die Hände möglichst gleichzeitig auf den Tisch geschlagen, damit die gegnerische Gruppe nicht herausfinden kann, in welcher Hand der Fünfliber ist. Watteblasen Die Kinder versuchen auf ihrer Gegenseite ein Stück Watte vom Tisch zu blasen. Berührt die Watte einen Körperteil, gilt sie als heruntergefallen. Handklatschen Die Hände werden flach und gekreuzt auf den Tisch gelegt, d.h. die rechte Hand kommt jeweils rechts neben der linken Hand des rechten Nachbars zu liegen. Nun klatschen die Hände der Reihe nach auf den Tisch. Doppelklatsch bedeutet Richtungswechsel. Die Hand, welche einen Fehler macht, scheidet aus. MüllerMeier Ein Kind würfelt verdeckt mit zwei Würfeln. Es gibt die Würfel mit dem Resultat an das nächste Kind weiter. (z.B. 54). Dieses muss nun besser sein (z.B. 2erPaar). Wenn nicht, muss es bluffen. Wer einen Bluff des Vorgängers aufdeckt, jubelt diesem einen Strafpunkt unter; wer zu Unrecht aufdeckt, erhält selber einen. (Müller 66 Meier 21 höchste Zahl) Maulwurf mit Knochen In der Mitte sitzt ein „Maulwurf (verbundene Augen und bewacht einen Knochen (z.B. Schlüsselbund ). Die anderen Kinder müssen versuchen, den Knochen zu stehlen, ohne berührt zu werden. Wer den Knochen stehlen kann, darf neune Maulwurf werden. Aufstand Die Kinder bilden einen Kreis, wobei sie den Rücken zur Kreismitte gewandt haben. Nun haken sie die Arme ein und versuchen gemeinsam aufzustehen. Vier gewinnt Mit Stühlen wird ein grosses Vier gewinnt aufgestellt. Die eine Hälfte der Kinder erhält zur Erkennung Hüte. Nun setzen sich abwechslungsweise Kinder der beiden Gruppen auf die Stühle (nach Vier gewinnt Regeln). Wer hat zuerst eine Reihe? Gordischer Knoten Alle Kinder halten ihre Hände in die Mitte und ergreifen je eine beliebige Hand. Nun wird gemeinsam versucht, den Knoten so aufzulösen, dass alle wieder richtig im Kreis stehen. Variante: Ein Kind geht kurz weg und die anderen Kinder bilden den Knoten aus existierendem Kreis. Vor die Wand Alle Kinder stellen sich an eine Wand und schliessen die Augen. Nun müssen sie schweigend zur anderen Wand laufen. Wer bleibt am nächsten davor stehen? Wer die Wand berührt, hat verloren. Menschenmaschine Die Kinder bauen mit ihren Körpern eine Maschine, die sich bewegt und Geräusche von sich gibt. Jedes Kind muss dabei ein anderes berühren und stellt jeweils einen Maschinenteil dar (z.B. mit dem Kopf wackeln, mit der linken Hand zucken, usw.). Besonders bei kleineren Kindern ist vielleicht ein Maschinenbauer hilfreich. Tonklumpen Die Hälfte der Kinder wird zu Tonklumpen, die anderen zu Bildhauern. Letztere formen nun die Tonklumpen zu vorgegebenen Statuen (Fussballer, Soldat, usw.). Die Tonklumpen müssen danach herausfinden, was sie darstellen sollen. Blinder Briefträger In der Mitte des Kreises befindet sich der Briefträger mit verbundenen Augen. Jedes Kind erhält den Namen einer Stadt. Nun ruft der Briefträger z.B. „Ein Brief von Hamburg nach Mailand. Die beiden entsprechenden Kinder müssen ihren Platz nun so wechseln, dass sie vom Briefträger nicht berührt werden. Anfang und Ende Der Reihe nach werden Wörter gesagt, wobei jeweils der Anfangsbuchstabe des nächsten Wortes der Endbuchstabe des vorhergehenden sein muss und keines zweimal vorkommen darf. PingPongSprache Ein Kind muss mit einem PingPongBall im Mund einen Zungenbrecher oder einen Satz sagen, so dass man ihn versteht. Holzschiitli Die Hände haltend bildet man einen Kreis. In der Mitte sind drei Schiitli aneinandergestellt. Der Kreis bewegt sich im Uhrzeigersinn, wobei man versucht, die anderen in die Mitte zu ziehen. Wer die Schiitli umwirft, scheidet aus. Sockenraub Die Kinder ziehen die Schuhe aus und versuchen dann, den anderen Kindern die Socken von den Füssen zu ziehen (nicht mit den Beinen ausschlagen). Ringender Kreis Etwa 68 Kinder bilden mit Handgelenkfassung einen Kreis, in dessen Mitte ein Kreis liegt (Reif oder Seil). Jedes Kind versucht nun die anderen in diesen Kreis zu ziehen und zum Ausscheiden zu bringen. Drehende Kreise Zwei Gruppen bilden je einen Kreis. Die Spieler halten einander dabei an den Händen. Nun geht es darum, als Kreis eine bestimmte Strecke möglichst schnell zurückzulegen. Erschwerend ist, dass sich die Kreise nicht nur vorwärts, sondern auch um die eigene Achse bewegen müssen. Jäger und Hund Ein Kind ist Jäger, ein zweites Jagdhund. Die übrigen Kinder sind Hasen, die in einem abgegrenzten Feld umherrennen dürfen. Ein durch den Jäger abgeschossener Hase wird zum Hund. Die Hunde dürfen nicht abschiessen, sondern nur die Hasen festhalten (diese dürfen sich auch zu befreien versuchen). Ausbrecher Die Kinder – bis auf drei – bilden einen Kreis und haken sich gegenseitig ein. Die drei in der Mitte versuchen nun auszubrechen, was die anderen zu verhindern versuchen. Wer versagt, wird selber zum Ausbrecher. BallonVolleyball Anstelle eines normalen Balles wird mit einem oder mehreren Ballonen gespielt. Bodyguard Die Kinder bilden Dreiergruppen, die sich Rücken an Rücken einhaken. Eines wird mittels Hut als VIP gekennzeichnet und versucht, die Hüte von anderen VIPs zu klauen, was die jeweiligen Bodyguards natürlich verhindern sollen. Labyrinth Reichen sich einige Reihen hintereinander die Hände, entstehen Gassen. Wechseln die Spieler auf Kommando das Händefassen um 90 Grad, laufen die Gassen plötzlich senkrecht statt waagrecht. Ein für den Jäger verwirrender Irrgarten, dem Hasen aber eine Wohltat. Dododo Zwei Spielteams stellen sich je auf eine Seite eines Feldes mit Mittellinie. Abwechselnd greift nun je ein Spieler einer Mannschaft die anderen an: Er muss versuchen, einen oder mehrere Spieler der anderen zu berühren und sich über die Mittellinie wieder nach Hause zu retten. Während dieser Zeit muss er einen Atemzug lang „Dodododo sagen. Gelingt ihm das, gehören die anderen zu seinem Team. Die Berührten dürfen aber versuchen, ihn auf ihrem Spielfeld so lange festzuhalten, bis er seinen Atemzug beendet hat, dann hat dieser verloren. Kreuzfangis Nicht der Fänger bestimmt, wen er fangen will, sonder die Läufer, dem sie abwechselnd die Bahn des Jägers kreuzen und ihn so auf sich ziehen. Schwarzer Mann Ein Kind steht auf der einen Seite des Feldes, die anderen auf der gegenüberliegenden Seite. Auf Kommando wechseln alle die Seiten und versuchen, nicht gefangen zu werden. Wer doch, wird FängerGehilfe. Drachenschanzjagen Die Kinder stehen in einer Reihe und halten sich fest um den Bauch. Nun muss der Kopf des Drachens versuchen, dem Schwanz ein Tuch vom Gürtel zu stehlen. Variante: mit zwei Drachen gegeneinander spielen. Komm mit – Geh weg Ein Schlag auf die Schulter und der im Kreis Sitzende wird zum Fänger – er bleibt es, erwischt er den Läufer nicht, bevor dieser den leeren Platz einnimmt. Wenn der um den Kreis Gehende sagt „Geh weg, muss der im Kreis Sitzende in die entgegengesetzte Richtung rennen. Der Kommissar Die Kinder gehen pärchenweise spazieren, Arm in Arm eingehakt. Zwei Personen sind jedoch solo: der Dieb (er hat heisse Ware auf sich, z.B. ein Paket) und der Kommissar (mit einer Mütze). Ziel des Spiels ist, dass der Kommissar den Dieb fängt. Dieser kann jedoch die heisse Ware einem der Spaziergänger unterjubeln und dessen Stelle übernehmen, worauf der Dieb fliehen muss. Auch der Kommissar kann seine Mütze abgeben. Goldsucher und Indianer Die eine Hälfte der Kinder sind Goldsucher, die andere Hälfte Indianer. Sie stellen sich beidseits einer Trennungslinie je in eine Reihe auf. Etwa 12 Meter hinter der gegnerischen Reihe ist das eigene Lager. Die Spielleitung wirft nun eine Münze. Kopf bedeutet, dass die Goldsucher Fänger sind. Zahl bedeutet, dass die Indianer Fänger sind. Die FängerGruppe muss dann versuchen, möglichst viele gegnerische Leute zu fangen, bevor sich diese in ihr Lager gerettet haben. Die Gefangenen wechseln ihre Identität. Dann stellen sich die Goldsucher und Indianer neu auf. Sieger ist jene Gruppe, welche zuerst doppelt so viele Leute hat, wie die andere.