Arbeitsblatt: Wahrnehmungsspiele

Material-Details

verschiedene Spiele für zwischendurch
Diverses / Fächerübergreifend
Spiele
klassenübergreifend
29 Seiten

Statistik

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1349
42
01.08.2011

Autor/in

Boneca (Spitzname)
Land: Schweiz
Registriert vor 2006

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Textauszüge aus dem Inhalt:

Rätselkrimi Der Fahrstuhl Fakten: Ein Mann fährt morgens mit der U-Bahn zur Arbeit, betritt die Halle eines Wolkenkratzers und fährt mit dem Lift ins 23. Stockwerk. Sein Büro liegt allerdings in der 35. Etage. Den Rest geht er zu Fuß. Am Abend fährt er mit dem Lift wieder nach unten diesmal allerdings direkt vom 35. Stockwerk aus. Nur bei Regen fährt er gleich direkt vom Erdgeschoss in den 35. Stock. Der Fahrstuhl Die Lösung: Lösung ist so einfach wie verblüffend, nur wird es schon einige Zeit dauern, bis man darauf kommt, dass der Mann so klein ist, dass er nicht an den Fahrstuhlknopf des 35. Stocks kommt abwärts natürlich kein Problem. Nur bei Regen hat er eben einen Schirm dabei, mit dem er den hoch gelegenen Knopf erreicht. Du hast es Spieler: ab 4 Spieler Form: offen Einer denkt sich eine äußerliche Eigenschaft, die mehrere Spieler gemeinsam haben. Nun geht er reihum und sagt zu jedem entweder „Du hast es! oder „Du hast es nicht! Geht es z. B. um die Eigenschaft „braune Augen, wird zu jedem Braunäugigen gesagt „Du hast es!, zu allen Spielern mit anderen Augenfarben „Du hast es nicht! Die Spieler müssen erraten, welche Eigenschaft gesucht wird. Die Eigenschaft sollte für alle erkennbar sein. Verschärft: Es werden auch Eigenschaften zugelassen, die nicht offensichtlich sind, wie z.B. einen bruder haben, auf einer bestimmten Schule sein, usw. Hier stimmt was nicht Spieler: ab 2 Spieler Ort: in einem Raum Ein Spieler, der sich zuvor genau im Zimmer umsehen durfte, wird hinausgeschickt. Die Verbliebenen verändern bis zu fünf Dinge im Raum. Z.B. wird ein Vorhang zugezogen, ein Fenster geöffnet, die Blumen werden vom Tisch genommen, und das Licht wird angeschaltet. Nun wird der von draußen hereingerufen. Er muß herausfinden, was verändert worden ist. Dazu wird ihm die Anzahl der Fehler genannt. Fehlersuchen Spieler: ab 4 Spieler Form: Kreis Einer, der sich alle Spieler genau angeschaut hat, wird aus dem Zimmer geschickt. Die restlichen Spieler nehmen insgesamt fünf Veränderungen an sich selbst vor. Sie ziehen einen Schuh aus, tauschen Ohrringe untereinander aus, jemand setzt seine Brille einem anderen auf oder macht seine Haare auf. Der von draußen wird hereingerufen und muß alle Veränderungen finden. Was ist das? Spieler: ab 2 Spieler und Spielleiter Form: am Tisch oder in einer Stuhreihe Materialien: etwa zehn bis zwölf handliche Gegenstände wie Bleistift, Stein, Gummiband, Cassette, Haarnadel, Plastikblume, Kartoffel. sowie Zettel und Stift für jeden Spieler Alle Teilnehmer halten ihre Hände unter den Tisch oder hinter den Rücken. Der Spielleiter gibt einem Spieler einen Gegenstand nach dem anderen in die Hand. Dieses Ding wird befühlt und reihum gegeben, ohne es anzusehen. Haben alle Gegenstände einmal die Runde gemacht und sind ungesehen wieder beim Spielleiter gelandet, schreibt jeder all die Dinge auf, die er meint gefühlt zu haben. Wer die meisten richtig erkannt und sich gemerkt hat, ist Sieger. Wer ist das? Spieler: ab 4 Spieler Materialien: Schal oder Tuch Einem Spieler werden die Augen verbunden. Durch Abtasten der Mitspieler muss er herausfinden, um wen es sich handelt. Orgelpfeifen Spieler: ab 4 Spieler Materialien: Schal oder Tuch Ein Spieler tastet mit verbundenen Augen die Mitspieler ab und muss sie der Größe nach in einer Reihe aufstellen. Wenn er es richtig macht, steht am einen Ende der Kleinste, die Folgenden werden immer größer bis der Größte schließlich die Reihe abschließt. Eisbär und pinguin Ort: Drinnen draußen Dauer: Ca. 20 min. Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene. Für Gruppen zwischen 8-30 Spielern Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: zwei Augenbinden Beschreibung des Spiels: Alle Spieler stehen eng im Kreis. In der Mitte gibt es einen Eisbären und einen Pinguin, beide haben die Augen verbunden. Der Eisbär schreit hin und wieder „Uargh, der Pinguin piept hin und wieder. Der Eisbär muss nun versuchen den Pinguin zu ticken. Kommt einer der beiden zu nah an den Kreis, das Ende der Eisscholle, so ruft der nächststehende Spieler „Pling. zublinzeln Zublinzeln Ort: Großer Raum, Stuhlkreis Dauer: ca. 15-30 Minuten Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene Für Gruppen ab 16-40 Spielern Beschreibung des Spiels: Die Hälfte der Spieler sitzt auf Stühlen im Kreis, ein Stuhl bleibt leer. Hinter jedem Stuhl steht ein Mitspieler, die Hände auf dem Rücken. Der Spieler hinter dem leeren Stuhl blinzeln nun einem sitzenden Mitspieler zu. Dieser versucht, aufzuspringen und sich auf den leeren Stuhl zu setzen. Wenn der Spieler hinter dem besetzten Stuhl seinen Partner rechtzeitig am Weglaufen hindert, muss er bei ihm bleiben. Die Sitzenden und Stehenden wechseln sich ab. Der schatz des häuptlings Der Schatz des Häuptlings Ort: Großer Raum, Stuhlkreis Dauer: ca. 15-30 Minuten Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene Für Gruppen ab 10-20 Spielern Beschreibung des Spiels: Ein Häuptling sitzt mit verbundenen Augen in der Mitte des Kreises und bewacht einen Schatz, der vor ihm liegt. Es herrscht absolute Ruhe im Raum. Der Spielleiter zeigt nun auf einen beliebigen Mitspieler im Stuhlkreis. Dieser muss sich erheben und versuchen, dem „blinden Häuptling den Schatz zu stehlen. Der Häuptling hat die Aufgabe herauszufinden, aus welcher Richtung sich der „Feind nähert, er zeigt also dorthin, wo er glaubt, dass der Feind lauert. Hat er den „Feind erwischt, wird er von ihm als Häuptling abgelöst. Schafft der „Feind es, den Schatz zu entführen muss der Häuptling weiter in der Mitte bleiben. rätselkrimi Der Tote auf dem Feld Fakten: Mitten auf einem 3 ha großen Feld liegt ein Toter. Es sind keine Spuren im Ackerboden zu sehen. Etwa 100 Meter neben ihm liegt außerdem noch ein Paket. Der Tote auf dem Feld Die Lösung: Doch, diesmal ist der Tote ein Mensch. Nur wie kommt der Mann auf das Feld, wenn ringsum kein Fußspuren zu finden sind und was ist in dem Paket? Das Paket ist ein Fallschirm, der Mann ist aus einem Flugzeug abgesprungen und hat einen defekten Fallschirm mitgenommen. rätselkrimi Johnnys letzter Tag Fakten Ein Mann kommt nach einer Woche Urlaub wieder in seine Wohnung zurück. Im Wohnzimmer liegt an vielen Stellen Sägemehl auf dem Boden. Er geht ins Bad und schaut in den Spiegel. Dann begeht er Selbstmord. Johnnys letzter Tag Die Lösung: Er ist nämlich der kleinste Zwerg der Welt, und damit ist er auch die Attraktion für den Zirkus, bei dem er arbeitet. Zusammen mit ihm tritt aber auch der zweitkleinste Zwerg der Welt auf. Dies ist gegen Johnnys Position natürlich nichts, und deshalb ist dieser Herr natürlich gewaltig eifersüchtig. Wie gerne wäre er an dessen Stelle. Deshalb fasst er den Entschluss zu einem gemeinen Plan. Er bricht in Johnnys Abwesenheit in dessen Appartement ein, sägt alle Stühle, Tische und Schränke um 5 Zentimeter kürzer (daher das Sägemehl, das Johnny gar nicht bemerkt auch das müssen die Frager erraten) und hängt schließlich den Badezimmerspiegel tiefer. Das zur Vorgeschichte. Was passiert jetzt aber, damit Johnny Selbstmord begeht? Er kommt in sein Wohnzimmer und stellt fest, dass er gewachsen sein muss schließlich kommen ihm alle Möbelstücke in seinem Wohnzimmer etwas kleiner vor. Um sich zu vergewissern, geht er ins Badezimmer und schaut in den Spiegel. Aber da erblickt er nicht sein Gesicht, sondern seine Brust. Es stimmt also tatsächlich: Er ist gewachsen. Dadurch ist er nicht mehr der kleinste Zwerg der Welt! Das Leben hat für Johnny den Sinn verloren, und er bringt sich um. rätselkrimi Nette Bedi enung Ein Mann betritt eine Bar und bestellt ein Glas Wasser. Der Barkeeper zieht eine Waffe und zielt auf ihn. Der Mann sagt Danke und verlässt die Bar. Nette Bedienung Lösung: Der Mann hat einen Schluckauf, den er mit einem Glas Wasser bekämpfen will. Der Barkeeper erschrickt ihn jedoch so sehr, dass der Schluckauf weggeht. Stumme nachrichten • Stumme Nachrichten Spieler: 5-10 Spieler Die Kinder setzen sich hintereinander in einer Reihe auf. Der letzte Spieler malt nun seinem Vordermann ein Zeichen auf den Rücken, welches dieser wieder an den nächsten weitergeben muss Variante: Zwei Gruppen treten gegeneinander an, deren letzte Spieler beide das gleiche zu zeichnende Symbol gezeigt bekommen. Daraufhin wird die Nachricht weitergegeben. Der vorderste Spieler malt das Zeichen auf ein Blatt auf und hält es hoch. Die Gruppe, deren Symbol als erstes richtig vorne angekommen ist, erhält einen Punkt und darf die Sitzposition der Spieler um einen Platz verschieben. Gewonnen hat die Gruppe, deren Spieler als erstes wieder ihre Anfangsplätze eingenommen haben. Stumme nachrichten • Blinder Imitationskünstler Spieler: mindestens 3 Spieler Alter: ab 8 Jahren Material: Augenbinde Eine Person bekommt die Augen verbunden. Eine andere Person stellt sich in einer Haltung oder Pose auf. Diese muss die blinde Person ertasten und an einer dritten Person nachstellen. Hinterher wird das Original mit der Fälschung verglichen und die Rollen werden getauscht. pinguine Alle sind Pinguine (darstellen!) und stehen dicht gedrängt auf einer Eisscholle (aus Zeitungspapier). Der Spielleiter steht außen und erzählt von der Treibfahrt der Scholle. Je mehr sie in wärmeres Gebiet kommt, um so mehr schmilzt sie, d.h. der Spielleiter verkleinert die Eisscholle, indem er Zeitungspapierstreifen abreißt. So treibt die Scholle weiter und wird kleiner und kleiner. Die Spieler müssen sich immer mehr gegenseitig halten und helfen. Das Spiel ist beendet, wenn die Gruppe droht unterzugehen. Sag, was mimen wir Einer oder mehrere Spieler werden hinausgeschickt. Die übrigen einigen sich auf ein zusammengesetztes Hauptwort, von dem jeder Teil für sich mimisch dargestellt werden kann, wie zum Beispiel Blindschleiche, Hühnerleiter, u.ä. Die eine Hälfte der Gruppe mimt nun den ersten, die andere den zweiten Teil des Wortes, und die Spieler, die draußen waren, müssen das Ganze erraten. Selbstverständlich können auch Wörter mit mehr als zwei Bestandteilen genommen werden haguh Ein Kampf ums Lachen. Wer lacht, verliert. Die Gruppe wird in zwei gleich große Reihen geteilt, die einander in etwa 1 Abstand gegenüber stehen. Jede Reihe schickt einen Spieler los. Die beiden Spieler begegnen sich in der Mitte und sagen: Haguh! Die Spieler in den Reihen versuchen, den Gegner zum Lachen zu bringen, ohne ihn zu berühren. Wenn ein Spieler lacht, wechselt er die Reihe. Zwei neue Spieler gehen aufeinander zu. haguh Ein Kampf ums Lachen. Wer lacht, verliert. Die Gruppe wird in zwei gleich große Reihen geteilt, die einander in etwa 1 Abstand gegenüber stehen. Jede Reihe schickt einen Spieler los. Die beiden Spieler begegnen sich in der Mitte und sagen: Haguh! Die Spieler in den Reihen versuchen, den Gegner zum Lachen zu bringen, ohne ihn zu berühren. Wenn ein Spieler lacht, wechselt er die Reihe. Zwei neue Spieler gehen aufeinander zu. Klatschspiel Alle Mitspieler sitzen im Kreis. Es wird durchgezählt, und jeder muß sich seine Nummer gut merken. Nun beginnt das Spiel: Alle schlagen sich einmal mit den Händen auf die Oberschenkel, klatschen einmal vor dem Körper in die Hände und schnipsen je einmal mit der linken und einmal mit der rechten Hand. Ein Spieler, der vor Spielbeginn bestimmt wird nennt beim Schnipsen mit der linken Hand seine eigene Nummer und beim Schnipsen mit der rechten Hand eine beliebige andere Nummer. Der Spieler, der diese Nummer hat, muß dann beim nächsten Durchgang genauso weitermachen. Bis alle die Reihenfolge der Bewegungen sicher beherrschen, sollte relativ langsam gespielt werden. Je schneller das Tempo schließlich wird, um so schwieriger wird auch das Spiel. lockruf Für dieses Spiel benötigen wir eine gerade Anzahl von Mitspielern. Die Gruppe bildet Paare. Jedes Paar vereinbart für sich einen bestimmten Lockruf, ein Geräusch oder ein Wort, das möglichst ausgefallen sein muß, damit es sich von den Lockrufen der anderen deutlich unterscheidet. Die Paare trennen sich, und allen Spielern werden nun die Augen verbunden. Blind, nur mit Hilfe ihres Lockrufes, müssen sie versuchen, ihren Partner wiederzufinden. Andere Geräusche sind nicht erlaubt. Auf keinen Fall darf ein Geräusch gesprochen werden, auch absichtliche Berührungen sind verboten. Nach einer vorher festgelegten, nicht zu langen Zeit nehmen die Spieler auf ein Signal des Spielleiters hin die Augenbinden ab. Die Spieler, die sich paarweise zusammengefunden haben, können dann z.B. einen Pluspunkt (Gummibär) bekommen. Das Spiel kann aber auch, ganz ohne Bewertung gespielt werden. Falls das eine oder andere Paar das gleiche Geräusch gewählt hat, erleben sie eben eine Überraschung. vertrauensspiele 3 Vertrauensspiele Der Kreis steht eng zusammen. Eine Person stellt sich in die Mitte, verschränkt die Arme vor der Brust und schließt die Augen. Der Körper sollte sehr steif gemacht werden. Die Person lässt sich dann fallen und die anderen fangen sie auf und schicken sie sanft auf die Reise im Kreis. Alle fassen sich an den Schultern und schließen, bis auf die erste Person die Augen. Der Kopf der Schlange beginnt langsam die anderen durch die Gegend zu führen. Vorraussetzung ist Vertrauen in der Gruppe. Die Spielgruppe bildet Paare. Ein Partner steht jeweils hinter einem der vorher plazierten Stühle, der andere in einiger Entfernung dem Stuhl gegenüber. Er bekommt die Augen mit einem Tuch verbunden. Sein hinter dem Stuhl stehender Partner muß ihn nun durch Zurufe so dirigieren, daß er blind möglichst schnell und sicher auf den Stuhl zu sitzen kommt. Nach einem ersten Durchgang kann der Spielleiter weitere Mitspieler als Hindernisse in die Strecke stellen, so daß die sehenden Partner besonders gute Anweisungen geben müssen und das blinde Bewältigen der Strecke erschwert wird. Hohe Konzentration braucht der Spieler mit den verbundenen Augen auch deshalb, weil alle sehenden Ansager gleichzeitig sprechen dürfen. Das Paar, dessen blinder Partner zuerst auf dem Stuhl sitzt, kann zum Sieger erklärt werden. Die restlichen Paare sollten weitermachen bis der Letzte sitzt. Notschalter 1-2 Kandidaten werden vor die Tür geschickt. Die restliche Gruppe stellt eine Maschine dar, die durch wilde Bewegungen und Geräusche völlig außer Kontrolle geraten ist. Die Gruppe überlegt sich nun einen Ausschalter, der bei Berührung dann die ganze Maschine zum Stillstand bringt. Anschließend werden die Kandidaten hereingerufen. Sie müssen nun die Berührung herausfinden, die die Maschine ausschaltet. Das kann eine Berührung hinter dem Ohr (einer bestimmten Person, oder egal bei wem), oder zum Beispiel auch streicheln des rechten Knies sein. Wertung Keine Wertung vorgesehen. Berührungsspiele sind wohlüberlegt einzusetzen, eröffnen jedoch auch die Möglichkeit über Tabuzonen zu sprechen, sowie sich über körperliche Empfindungen auszutauschen. Figuren legen 2 Personen sitzen Rücken an Rücken. Die eine Person legt mit den Streichhölzern (eventuell nach Vorlage) oder zeichnet eine Figur. Anschließend beschreibt die Person dem Mitspieler, wie die Figur gelegt ist. Der Mitspieler legt oder zeichnet nach den Angaben die Figur nach. Anschließend wird ausgewertet, wie exakt die Figur dem Original entspricht. Farbklopfspiel Farbklopfspiel Spieler mindestens 8 Personen Material 2 mal 4 Farbkarten (verschiedene Farben) Beschreibung Die Gruppe wird in zwei Mannschaften geteilt. Die Mannschaften bekommen nun Zeit, sich für jede Farbe ein Klopfzeichen zu vereinbaren (z.B. in Nacken klopfen für Rot und linke Schulter für Gelb, usw.). Die Gruppen müssen sich nun in einer Reihe hintereinander hin sitzen. Vor den zwei Reihen, zwischen den Vordermännern liegen alle 4 Farben. Der Spielleiter zeigt nun dem hintersten Spieler eine Farbe. Diese wird durch Klopfzeichen an den Vordermann weitergegeben. Dieser nimmt die Karte auf und zeigt sie hoch. Die Mannschaft, die gewonnen hat darf eins Weiterrutschen (der Vordermann wird zum Hintermann usw.). Sieger des Spieles ist die Mannschaft, deren erster Vordermann zuerst wieder vorne sitzt. Elektrischer zaun Material ein gespanntes Seil etwa Hüfthöhe/ max. 150 cm!, evtl. einen Balken ca. 2.50 lang ca. 6 6 cm Beschreibung Die ganze Gruppe muß als Gesamtes über das Seil ohne dieses zu berühren und ohne Kontakt zueinander zu verlieren. Sollte der Kontakt zu einzelnen Teilnehmern unterbrochen werden, muß die ganze Gruppe von vorne beginnen. Ebenso, wenn der Zaun berührt wird. Auswertung: • • • Was könnte solch ein Hindernis sein? Welche Hindernisse gibt es bei uns in der Gruppe, an die wir immer wieder stoßen? Wie können wir sie gemeinsam überwinden, ohne daß einzelne einen Schock davontragen? Bemerkungen: Die Teilnehmer sollten zu jeder Zeit einen Sturz erwarten und entsprechend reagieren können, um Verletzungen zu vermeiden. aufstand Spieler mindestens 6, möglichst gerade Anzahl Beschreibung Die Spieler teilen sich in zwei Gruppen und stellen sich in einer Reihe Rücken an Rücken gegeneinander auf. Jeder Spieler hackt sich nun mit seinem rechten und linken Mitspieler ein. Auf ein Kommando versucht nun die ganze Gruppe gemeinsam ohne Umfallen in die Hocke zu kommen. Das war noch der leicht Teil, denn nun wird der Aufstand geprobt. Auf Kommando stehen wieder alle hin. Die nasa sucht Beschreibung Die NASA sucht eine neue Crew für die nächste Marsexpedition. Mehrere Gruppen haben sich gemeldet und werden nun getestet. Aufgabe ist es, so schnell wie möglich im dunklen und luftleeren nonverbal) Raum sich nach Schuhgröße (etc.) zu ordnen, um schnell in den richtigen Raumanzug zu kommen. Regeln: Die Gruppe muß sich nach einer bestimmten Reihenfolge geordnet aufstellen: • • • • • alphabetisch nach Vornamen (ohne Worte) nach Geburtsdatum (ohne Worte) nach Körpergröße (mit verbundenen Augen) nach Schuhgröße (stumm und mit verbundenen Augen) nach einer Nummer, die jedem in die Handfläche getippt wurde Auswertung: • • • • Haben sich alle an die vereinbarten Regeln gehalten? Wer hat welche Initiative gezeigt? Wurden alle Vorschläge berücksichtigt? Wie wurde nonverbal Entscheidungen getroffen? • Wurden alle einbezogen? Wahrnehmungsspiele Wahrnehmungsspiele sind darauf angelegt, die Sinne zu schärfen und neue Eindrücke zu sammeln. Durch das Spiel wird das Augenmerk auf die Wahrnehmungen gelenkt, die meist schon vorher vorhanden waren, nun aber mit Hilfe des Spiels bewußt erlebt werden. Es gibt sehr unterschiedliche Wahrnehmungsspiele: Spiele zu Körperwahrnehmung, Gefühlswahrnehmungen etc. Körperwahrnehmung setze ich in meinen Kursen als Mittel ein, um die Teilnehmer für die eigene Person zu sensibilisieren. Erst dann ist es den Teilnehmern möglich, sich selbst in bestimmten Situationen wahrzunehmen, in angemessener Form aktiv zu werden und das eigene Verhalten zu reflektieren. In diesen Spielen geht es jedoch auch darum, die anderen wahrzunehmen. Die Teilnehmer werden dazu angeregt, über sonst als normal geltende Sachverhalte nachzudenken.